05.02.2015 16:19
05.02.2015 23:19
06.02.2015 10:40
Enno hat geschrieben:1. Wofür brauchst Du das Geld? Willst Du externe Konsulenten anheuern, oder hast Du Hardware/Software Kosten, oder willst Du Dir für die Zeit ein nettes Gehalt zahlen, damit Du den Vollzeit-Job aufgeben kannst? Das sind alles Möglichkeiten, aber Du solltest die Antwort darauf kennen, und deine Backer werden dich danach fragen.
Enno hat geschrieben:2. Wie viel Geld brauchst Du? Ein Nischenprojekt kriegt nicht so viel Kohle wie eine Tim Schäfer Produktion. Um mal ein krasses Beispiel aus meiner Erfahrung zu nennen, "Throw Truck with your Mind", ein FPS-Spiel für ein seltenes Peripheriegerät (Neurosky Headset) das mein Kumpel Lat gekickstartet hat, hat $47K gekriegt, dafür hat er aber ein halbes Jahr lang nicht am Spiel entwickelt, sondern nur mit der Presse geredet, Kickstarter-Videos gemacht, und sich verkauft. KS-Seite ist hier: https://www.kickstarter.com/projects/15 ... -your-mind
Dein Projekt (PBEM Strategiespiel) ist in einer noch kleineren Nische, und es ist weniger sexy, also rechne mit weniger, sage ich nur.
Enno hat geschrieben:3. Web-Spiele sind inzwischen fast so tot wie PBEM, mit wenigen Ausnahmen (Neptunes Pride), die ein altes Konzept (OGame) mit gutem viralen Marketing wiederbeleben. Wäre es nicht eher angebracht, ein Mobile Game zu machen? Oder sich auf eine Klienten-Plattform überhaupt nicht festzulegen, das Spiel als Internetservice (REST services) zu konzipieren, und dann für eine Plattform nach der anderen Klienten machen, je nach Bedarf - evtl. mit einem eigenen Kickstarter pro Projekt? Das wäre es, was ich mir für Eressea ausgedacht hatte.
Enno hat geschrieben:4. Bist Du sicher, dass Kickstarter die richtige Plattform ist? Ohne das selber zu werten, warum hast Du Dich dafür, und nicht für z.B. Indiegogo oder Patreon entschieden (die Antwort sollte Dir leicht fallen)?
Enno hat geschrieben:Wenn Du Dich entscheidest, das auf der Basis von Eressea machen zu wollen, bin ich da dabei. Ich habe massenhaft Erfahrung mit Internet-Services (http://www.imvu.com/), ein bisschen mit mobile Entwicklung (iOS, Android, Nokia), einen Haufen Spieleindustrie (Funcom, Sunflowers), jede Menge internationale Erfahrung (Brasilien, Deutschland, Norwegen, USA), und eine Menge Kontakte zu Profis in allen diesen Feldern.
Enno hat geschrieben:Du musst aber auf jeden Fall damit anfangen, das bestehende Spiel, egal welches es ist, für den Zweck zu vereinfachen. Da werden Dir bei Eressea die existierenden Spieler "dumbing down" vorwerfen, und zu Recht, denn das ist notwendig, damit das auf einem Telefon mit einer einfachen UI spielbar wird. Niemand wird "GIB atreju 700 pferd" auf seiner Onscreen-Tastatur eintippen wollen, um es mal überspitzt zu sagen.
Enno hat geschrieben:Bitte meine schwierigen Fragen und meine Skepsis nicht als negative Einstellung gegenüber dem Projekt auffassen, ich finde die Idee im Grunde natürlich super. Und Eressea ist die Basis, auf der Du das bauen solltest, wenn es ernst wird, SRSLY!
06.02.2015 12:08
06.02.2015 12:37
06.02.2015 20:27
06.02.2015 20:31
07.02.2015 16:39
sun-e hat geschrieben:Wir haben in der Vergangenheit oft versucht was über die Community zu lösen. Sei es redesignd er Seite, nur ein neues Logo, oder ein komplettes Spiel zu entwickeln. Alles scheiterte. Zwar war immer durchaus Interesse da, aber bevor man überhaupt gestartet ist, meldeten sich die Leute nicht mehr.
08.02.2015 12:28
1. Vorwort
Das Wirtschaftsspiel MANAGER ist als Brettspiel vor etwa 10 Jahren bei Noris erschienen und im Spielblatt (Nr.20) als "Spiel im Heft" zum nachbauen enthalten. Die Regeln sind recht kurz.
2. Spielziel
Jeder der sechs Mitspieler versucht, als Manager einer Firma durch Aktienhandel und geschickte Preisbildung möglichst hohe Gewinne zu erzielen.
3. Spielstart
Jeder Mitspieler beginnt mit einem Kapital von 4000. Alle Aktienkurse starten in der Kurstabelle mit dem Wert 1000.
4. Spielverlauf
Jede Spielrunde gliedert sich in 5 Phasen :
Phase 1 : Aktien- und Maschinenhandel
Jeder Manager kann für seine Firma Aktien und Maschinen kaufen und verkaufen. Der Handel wird immer über den GM abgewickelt. Jede Maschine hat den An- und Verkaufswert von 5000. Von jeder Firma stehen unbegrenzt viele Aktien zum Kauf zur Verfügung. Es werden keine Kredite eingeräumt.
Phase 2 : Preisbildung
Jeder Spieler notiert einen Preis für eine imaginäre Ware seiner Firma. Der Preis muß ein Vielfaches von 100 sein. Mindestgebot = 100.
Phase 3 : Preisauswertung
Die Preise werden nach ihrer Höhe sortiert, der niedrigste Anbieter erhält in jedem Fall den Betrag für seine Firmenkasse. Die anderen Angebote werden nur ausgezahlt, solange der Abstand von 1000 zum letztniedrigen Wert nicht überschritten wird. Ist die Auszahlung einmal unterbrochen, so werden alle höheren Angebote nicht mehr berücksichtigt. Bsp.: Preisangebote A=3600 B=3700 C=4700 D=5800 E=5900 F=7000. Ausgezahlt werden nur A, B und C, da die Differenz zwischen C und D den Wert 1000 überschreitet.
Phase 4 : Lohnkosten
Firmen, die in Phase 3 eine Auszahlung erhalten haben, müssen Lohnkosten zahlen. Die Höhe der Löhne einer Firma ist abhängig von der Anzahl ihrer Maschinen und berechnet sich wie folgt :
Lohnkosten := 5000 - (Anzahl Maschinen x 500)
Bsp.:
Firma A hat in Phase 3 ihre Auszahlung erhalten und ist im Besitz von drei Maschinen. Sie zahlt 3500 an Lohnkosten (= 5000 - (3 x 500)). Firmen, die in Phase 3 keine Auszahlung erhalten haben, zahlen keine Lohnkosten!!! (Anm.: Das ist zwar nicht logisch, aber spieltechnisch sinnvoll.)
Besonderheit :
Verschuldung durch fällige Lohnzahlung Wenn eine Firma nicht genügend Geld auf dem Konto hat, um den Lohn zu zahlen, so verkauft sie Aktien, bis die Schulden getilgt sind. Zu diesem Zwangsverkauf werden zuerst die Aktien mit dem höchsten Kurs herangezogen. Ist die Schuld auch nach Verkauf aller Aktien nicht gedeckt, so wird eine Maschine zum Zwangsverkaufswert von 4500 verkauft. Besitzt die Firma keine Maschine, dann hat der Manager unüberlegt seine Ware zu Dumpingpreisen verkauft (also aufgepaßt!), ist pleite und scheidet aus dem Spiel aus. Der Aktienkurswert seiner Firma ändert sich in den folgenden Spielrunden nicht mehr.
Phase 5 : Aktien-Neubewertung
Die Kurswerte werden auf Grund der Ergebnisse von Phase 3 aktualisiert. Aktienkurse von Firmen, deren Angebot nicht ausgezahlt wurde, fallen im Wert um eine Stufe in der Kurstabelle zurück. Firmen, deren Angebot ausgezahlt wurde, verändern ihren Aktienkurs wie folgt : Der Aktienkurs der Firma mit dem günstigsten Angebot (bei Gleichstand können es mehrere Aktienkurse sein) bleibt unverändert. Bei dem/den nächstniedrigen Angebot/en steigt der Kurswert um eine Stufe in der Kurstabelle, dem/den folgenden nächstniedrigen Angebot/en steigt der Aktienkurs um 2 ,bei den weiteren Angeboten steigt der Aktienkurs um 3 Einheiten in der Kurstabelle.
Bsp.:
Die zuvor genannten Preisangebote hätten in Runde 1 (alle Aktienkurse stehen auf 1000) folgende Auswirkung auf die Kurse : Der Kurswert von A-Aktien bleibt bei 1000, der von B steigt auf 1100, C steigt auf 1200, D fällt ebenso wie E und F auf 900.
5. Spielende
Wenn eine Firma zehn Maschinen besitzt, endet das Spiel nach der laufenden Spielrunde.
6. Sieger
Gewinner ist der Manager, dessen Firma die höchste Gesamtsumme an Aktienwerten, Maschinenwerten und Kontoguthaben erwirtschaften konnte.
7. NMR
Gibt ein Manager in einer Runde keine Befehle ab, so :
kauft / verkauft seine Firma nichts und
sein Preisangebot wird um 2000 höher als das höchste Angebot eines Mitspielers angenommen.
8. Zugformat
Um das GMing übersichtlich zu gestalten, bitte ich um Einhaltung des
DIN A6 - Formates (z.B. Postkarte) mit folgenden Daten :
Spielname und -runde
Firmenname (= Pseudonym des Spielers)
Spieler
Anweisungen zum An- und Verkauf von Aktien und Maschinen
Verkaufspreis der eigenen Ware
Fehlerhafte Züge werden (sofern möglich) wohlwollend vom GM interpretiert.
9. Kurstabelle
gültig für die Aktien aller Firmen
15000 (Max.)
10000
8000
6000
5000
4000
3500
3000
2600
2300
2000
1700
1500
1300
1200
1100
1000 (Startwert)
900
800
700 (Min.)
24.05.2015 04:39
24.05.2015 10:06
24.05.2015 12:19
sun-e hat geschrieben:...
Hinzu kommt, je komplexer das Spiel, desto geringer die Zielgruppe. Klingt komisch, aber das Thema hatten wir gerade, dass die jungen menschen scheinbar nicht wie früher auf komplexe Spiele stehen, bzw. diese abschreckt. Der Zugang muss also einfach sein. Es dürfte also kein 250 Seiten Regelwerk gäben, sondern "learning by playing". Bei Ork werden neue Spielbefehle während des Spiels beim entdecken eines Geheimnis eingeführt. So gesehen eine gute Idee.
24.05.2015 13:33