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 Betreff des Beitrags: Anfängertipps
BeitragVerfasst: 13.08.2003 10:10 
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Hallo,
ich bin zwar selber kein Experte in Sachen Ashes, hoffe aber trotzdem ein paar Anfängertipps geben zu können. Bei Unklarheiten und Fragen, sofort hier rein posten!

Alllssooo....

- Zu Beginn sollten man ruhig zu allen Spielen den Status von PV 1 (neutrales Verhältnis) zu PV 2 ändern (Friedenspakt). Weil wenn andere Spieler das auch machen, erhält jeder Spieler für jeden Friedenspakt (also wo beide Spieler sich gegenseitig PV 2 gegeben haben) pro Runde einen politischen Punkt. Diese kann man zur Moralerhöhung, Forschung und Spionage einsetzen. Ausserdem sollte man sich nicht zu früh zu viele Feinde mache, sonst ist man eher aus dem Spiel als man glaubt!

- Weiterhin ist darauf zu achten das man MINDESTENS soviele PDUs (Verteidigungsanlagen) wie HD (sowas wie ein Loyalitätswert) hat. Laso bei HD 6 muss man mindestens 6 PDUs haben. Ansonsten rebelliert die Welt und wird wieder neutral. Auch darauf achten das durhc hohe Produktion, etc. der HD-Wert steigen kann, also durchaus später von HD 6 auf 7 und dann sollten die PDUs ebenfalls nachgebaut werden.
Aber in erster Linie geht es darum neu eroberte Welten sofort nach der Eroberung mit den nötigen PDUs aufzurüsten.

- Zu den Schiffen. Es gibt Jäger (FIghter) und TRansporter. Nur mithilfe von TRs kann man die PDUs vernichten und Welten erobern. Entsprechende kleine Formeln findet man im Regelwerk. Man sollte auf jedne Fall mehr TRs als PDUs haben, da man ansonsten herbe Verluste erleiden kann.
Die FIs sind zum reinen Kampf gegen andere FIs gedacht und stellen sowas wie den Begleitschutz der TRs dar. Ohne TRs kann man also keine Welten erobern, aber ohne FIs werden die TRs schnell Kanonenfutter feindlicher FIs.

- Ein sehr wichtiger Faktor sind die Weltenfernungen. Man sollte unbedingt immer in der Planetenübersichtstabelle gucken, wie lange der Flug wohin dauert. Ein Wert von "0" bedeutet das man schon nächste Runde dort ist. "1" übernächste Runde, "2" überübernächste usw.

- Bei der Produktion ist es wichtig so viele FIs und TRs wie möglich zu bauen, diese natürlich die eigene Kampfkraft erhöhen. Allerdings wird man schnell merken das die nötigen Rohstoffe nicht reichen um die Werften auf Dauer voll auszureizen. Also gilt es die nötigen Produktionszentren geschickt aufzubauen. Dabei muss man unbedingt auf die Produktivität (PR) der Welt achten. Bei einem Wert von 1 produzieren 10 RPs exakt 10 RARE. Aber bei PR 0.50 produzieren 10 RPs nur 5 RARE. Es kann also durchaus sinnvoll sein, diese Produktionszentren mittels der Transporter zu anderen Planeten zu transportieren, welche eine höhere Produktivität haben.

- Noch als Hinweis - alle Startpositionen unterschieden sich mehr oder weniger. Die eine hat mehr Schiffe, die andere bessere Produkitivität und wiederum eine andere liegt näher am Zentrum. Aber alle haben auch wiederum ihre Nachteile. Es gilt geschickt die Vorteile zu ntuzen und die Nachteile dadurch zu kompensieren.

Soweit von mir mal ein paar Starttipps, Fragen einfach hier posten!


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BeitragVerfasst: 15.08.2003 14:55 
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Ebenfalls erwähnenswert ist die Tatsache, daß SCHWARZE PRESSE, also das verbreiten von Nachrichten mit FALSCHEM ABSENDER in der Spielzeitung ERLAUBT ist! Also nicht nur fiktive Absender, sondern durchaus die vom Nachbarn, etc.

Gute Diplomaten finden also reichlich Handlungsspielraum!


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BeitragVerfasst: 15.08.2003 19:27 
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Denkt auch daran, daß die Schiffe von NEUTRAL vom Computer gespielt werden. Diese warten nicht nur auf den Welten, sondern fliegen selbstständig herum und attackieren auch andere Welten!!!

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BeitragVerfasst: 19.08.2003 13:27 
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Frischling
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Hi Leuts,
das mit dem Bauen ist ja nicht immer so ganz einfach. Den einen Zug kann man ja noch leicht überblicken, aber wer weiss schon, was man in 3, 4 oder 10 Zügen produzieren wird?
Ich habe mir als Beispiel mal den Planeten #3 (HP von Spieler 3) ausgesucht, um zu zeigen, wie sich zwei ganz unterschiedliche Bau-Strategien auf die Produktion auswirken können.
Startbedingung für alle Planeten ist (bis auf A und pr) immer gleich: Von jedem Plant 3 Stück, und 30 im Stock.
Die erste Variante (Max-Fi/Tr) versucht für den nächsten (oder übernächsten Zug) soviel Fi wie möglich zu bauen. An Tr werden immer jede Runde 3 Stück gebaut. Soviel braucht niemand, und das ist auch nur als Beispiel gedacht. Ebenso bleibt vollkommen unberücksichtigt, dass man die PDU vielleicht doch mal mehr baut als notwendig, um auf Gefahren von aussen reagieren zu können. Aber das ist ein ganz anderes Thema. Hier nun die...

Baubefehle #3 Max-Fi/Tr-Variante
Code:
GIP A   PDU FP  OP  RP  FY  TY  Fi  Tr
027 240 0   0    0  12   0   0   6  3
035 240 0   2   15   5   0   0   6  3
056 240 0   8    0  10   0   0   4  3
076 241 1   3    1   7   1   0   6  3
088 242 0   0    0  11   0   0   7  3
100 244 0   5    6   2   3   0   7  3
116 246 0   4    4   2   2   0  10  3
128 248 0   3    2   0   3   0  12  3
134 251 0   0    0   1   2   0  15  3
135 254 0   1    1   0   1   0  17  3
136 257 0   0    4   0   0   0  18  3

Gebaute Fi/Tr bis Turn 10: 108/33
Im Vergleich dazu die GIP-Variante, die erstmal versucht, das GIP auf > 200 zu bringen, weil dann die Produktionsrate von pr=0,833 stetig steigt.
Hier ist sind die...

Baubefehle #3 GIP-Variante
Code:
GIP A   PDU FP  OP  RP  FY  TY  Fi  Tr
27  240 0    0   0  12   0   0   6   3
35  240 0    2  15   5   0   0   6   3
56  241 0    0  50   0   0   0   4   0
113 243 1   15   0   9   0   0   6   0
143 246 0    1   4  10   0   0   6   3
164 250 0    5   6   2   3   0   6   3
184 254 0    4   5   3   2   0   9   3
203 259 0    1   1   3   3   0  11   3
215 264 0    0   1   4   1   0  14   3
226 269 0    2   1   1   2   0  15   3
236 274 0    1   1   3   0   0  17   3

Gebaute Fi/Tr bis Turn 10: 100/27
Differenz an A: +18A, an pr=0,897 statt pr=0,833, Fi: -8, Tr: -6

Baubefehle sind ohne Gewähr. Kleine Rechenfehler passieren immer mal. Wer einen entdeckt, bitte melden!

Die ersten Baubefehle maximieren Fi/Tr-Bau, langfristig werden aber über die gesamte Spieldauer weniger Fi/Tr gebaut, als es mit der GIP-Variante möglich wäre. Zumindest das GIP > 200 zu bringen ist recht wichtig, da ab dann die Resourcen immer besser ausgenutzt werden, und weniger A für den Bau von FP,OP,RP benötigt werden. Es entwickelt sich sozusagen zum Selbsläufer. Die Unterschiede waren ganz schön gross: Auf 30 Turns
gerechnet hat die Variante "Maximal Fi/Tr" am Ende ca. 500 Fi's gebaut, die GIP-Variante hingegeben ca. 700 Fi's.

Als gutes Übungsfeld bietet sich der Planet #40 an (hat nur 20A und eine pr=0,500). Durch genügend vorausschauendes Planen habe ich es geschafft in Turn 30 zu produzieren: 4/2 (oder 5/0) mit 88A.
Insgesamt hat die #40 55/0 oder 34/16 produziert. Das ist allemal besser, als jede Runde 2 Fi zu bauen, und wenn das Rare aufgebraucht ist,
erstmal TR und ab und zu ein RP bauen.
So bleibt man bis zum Ende bei 40A stehen und hat 21/16 produziert,
bei einem GIP von 24. Hierbei ist der Hebel mit 40A und pr=0,500 nicht recht gross, prozentual gerechnet sind das gute 50% mehr an Fi.

Viel Spass beim Tüfteln,
Eure Mausi


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BeitragVerfasst: 22.08.2003 09:56 
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Neuling
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Hallo Mausi,

ja prima, sowas wollte ich auch schon immer mal machen...
du hast zur bewertung der beiden varianten die gesamtanzahl der fi/tr innerhalb von 30 turns genommen. ich finde aber, dass ein einzelnes schiff am anfang des spiels viel mehr wert ist, als am ende. deswegen ist es meiner meinung nach die erste variante erstrebenswerter. naja, ich freue mich auf jedenfall mehr über planeten von anderen, die die GIP-strategie verfolgt haben ... ;)
viele grüße, Lars


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BeitragVerfasst: 22.08.2003 20:54 
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Frischling
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Hi Lego,
ja da hast Du natürlich auch recht: Ein neue Welt zu erobern ist mit keiner GIP-Strategie auszugleichen. Die Baubefehle müssen ja auch mit der Spielstrategie und Position harmonieren.
Zumindest sollte man die nächste (oder übernächste) Bauphase im Auge behalten, um in keinen Resourcen-Mangel zu kommen, um erst dann festzustellen, dass da 20RP eigentlich fehlen, die man stückenweise (auf Verzicht von nur 1Fi/Runde) hätte bauen können, weil man dann erstmal keine 20, sondern vielleicht viel weniger RP's braucht (weil die ja Runden vorher schon produziert haben).
Grüße,
Mausi


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BeitragVerfasst: 31.08.2003 13:47 
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Was genau bewirkt eigentlich die Verlegung des HP?
Wird dabei NUR der Rückzugspunkt für fliehende Schiffe neu bestimmt?
Oder gibt es noch andere Folgen, z.B. Vertauschen irgendwelcher Planeten-Eigenschaften?

Gruß
Rubinija


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BeitragVerfasst: 31.08.2003 16:13 
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Nur Rückzugs-Punkt für die Schiffe! Allerdings weiss ich jetzt nicht was passiert, wenn die Heimatwelt von jemanden erobert wird!?!?

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BeitragVerfasst: 02.09.2003 19:59 
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Neuling
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Falls mein planet XY mein HP ist und ich ihn verliere, so bleibt er auch in der naechsten runde mein HP, d.h. meine Fluchtflotten fliegen zu planet XY mit einer runde verzoegerung. Also net meinen HP angreife ;)


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BeitragVerfasst: 24.02.2012 16:42 
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Frischling
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bessere idee für gip variante...

baut ganz normal erobert sofort mikes home oder wie sich de rPlanet nennt und holt rare und co nach desert rock per transporter...^^


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