Erst mal vielen Dank für das Feedback. Das ist sehr wichtig für mich und vielleicht für andere. Drachensgrab ist ja nie mit dem Ziel an den Start gegangen, ein tolles Spiel zu liefern, sondern um mal ein Gefühl dafür zu kriegen, was nötig ist, um ein Spiel zu betreiben, was vielleicht auch nicht "Vanilla"-E3 ist. Das Ziel habe ich inzwischen erreicht und bin recht zufrieden. (Spoiler: Server ist gar nicht so schwer, Design ist viel schwieriger, als ich dachte.)
Trotzdem habe ich einige unerwartete Erkenntnisse gewonnen. Zum Beispiel, wie empfindlich das Spiel selbst auf scheinbar kleine Änderungen reagieren kann. Beispiel Anfangsbedingungen. Ich dachte, es wäre lustig, jedem Spieler eine besondere Einheit als Startgeschenk zu machen. Da gab es verschiedene. Das hielt ich für eine tolle Idee, bis jemand kam und sich beschwert hat, dass der Kerl mit der Adamantiumaxt völlig überpowert wäre, wenn der als Held 5 mal zuschlägt und einen Haufen Schaden macht. Vermutlich nicht zu unrecht.
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Holz: Die Änderung ist gut, sollte dann aber auch für Eisen gemacht werden. Am besten auch für Stein (5 GE und alles mal 10?) Dass viele Regionen Eisen und Stein haben, ist auch gut.
Ich habe mir bei den Startregionen und der Weltgenerierung einige Mühe gegeben gleichartige Anfangsbedingungen zu schaffen. Ich glaube, das hat im Prinzip gut geklappt, obwohl man auch da wieder höllisch aufpassen muss, damit nicht plötzlich unerwartete Vor- und Nachteile bestehen.
Die Idee beim Holz (siehe
Regeln) war, Stangenwaffen attraktiver zu machen und eher "Low-Tech"-Völker zu erlauben, um der Standardstrategie Hiebwaffen etwas entgegenzusetzen. Dazu wollte ich, dass die nicht mehr so stark mit Schiffbau konkurrieren. Ich glaube, dass das im Prinzip klappt. Das selbe für andere Ressourcen zu machen, würde das wieder konterkarieren.
Zitat:
Einheitenlimit: 50 ist zu wenig. Ich hatte ab Runde 10 Probleme mit dem Limit. Um die 100 sollten auch kleine Spiele haben (Mit E3 Regeln).
Finde ich nicht. Egal wie groß, es ist immer entweder relevant und ich habe Probleme damit oder man kann es auch weglassen. Das Limit begrenzt die Zahl der Regionen, die ich verwalten kann. Ich habe in Drachensgrab "Probleme" damit, in E3 und in E2 auch, obwohl es da inzwischen eine Fantastillion ist. Mit 50 Einheiten kann ich halt schnell nicht mehr alle Regionen kontrollieren, die ich sehe. Es ist spielmechanisch kein toller Weg, aber es ist das, was derzeit implementiert ist und funktioniert. Hätte man sich nicht gegenseitig umgebracht, wäre auch das Limit weniger schlimm gewesen.
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Monster: Recht früh sind 3 Jungdrachen im Verbund aufgetaucht. Unmöglich die zu besiegen.
Jetzt in Runde 50 haben sie eine 1000-Bauern-Region verwüstet, eine Spieler raus geworfen (dessen Heimatregion das war), sind zu Drachen herangewachsen, haben sich aufgeteilt und vernichten die nächste 1000-Bauern-Region.
200 Ausgebildete Krieger habe ich immer noch nicht und kann nur zusehen.
Das war nicht beabsichtigt. Es gibt deshalb jetzt die Option im Server, das abzuschalten. Im aktuellen Spiel habe ich die Monster drin gelassen, weil es mir zu blöd war und weil gerade auch durch das Aufhören von Spielern genug Platz zum Ausweichen gab. Monster sind schwierig zu steuern, so dass sie sich "richtig" anfühlen, gerade weil das Machtwachstum der Parteien von vielen Faktoren abhängt.
Zitat:
Weniger Bauern als damals zum E3-Start sind auch gut, aber dadurch wird das Monster Problem größer (Weniger Silber für Armee). Für alle die nicht mitgespielt haben, ich habe keine Region mit mehr als 1100 Bauern gesehen.
Ich wollte allgemein kleinere Parteien haben. Das hat ganz gut geklappt.
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Das Aussetzen ist zu dicht, man kann nicht expandieren ohne andere Spieler anzugreifen. Da fehlen andere Ziele oder Mechanismen.
Das stimmt nicht. Es gab genug Platz zum expandieren, gerade wenn man sich mit seinen Nachbarn geeinigt hätte. Dass das nicht passiert ist, hat mich überrascht. Es gab anscheinend ein paar wenige aggressive Spieler, die die anderen rausgedrängt haben. Hätte man zusammengearbeitet, hätte man auch die Ziele, so wie sie von mir geplant waren, entdeckt. An der Stelle habe ich wohl das Spielerverhalten falsch eingeschätzt.
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Unterhalten: Holt auch Silber von den Bauern. Arbeite tut das nicht. Als Spieler finde ich daher Arbeite besser, aber von der Mechanik ist das geänderte Unterhalte gut. Man kann so nicht mehr Leute haben als die Bauern wirklich ernähren können.
Ich glaube auch nicht, dass es zu mächtig ist. Man bekommt damit nicht mehr Silber als mit Burgen, lediglich etwas schneller, aber mit hohen Investitionen. Genau durchgerechnet habe ich das aber bis jetzt noch nicht. Das mit den Goblins war mir komplett entgangen, das war einfach ein Fehler von mir. Das hätte man mir auch ruhig mal sagen können.
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4) Häufigkeit der Auswertungen
Ich hatte ursprünglich vermutet, dass ich immer mal wieder eine AW verpasse, weil mir 3/Woche doch recht viel erschien. Tatsächlich ist das nicht der Fall, im Gegenteil: Ich warte immer schon auf die AW. Meistens habe ich meinen Zug in ca. 20 Minuten fertig. Das ist, aus meiner Sicht, der einzige Vorteil der Begrenzung auf 50 Einheiten, ich nutze nicht einmal Skripte, weil ich jede Einheit anfassen kann.
Ich wollte die hohe Frequenz hauptsächlich, um schnell Erkenntnisse zu haben. Am Anfang fand ich es auch hart und es haben Spieler deswegen aufgehört, aber inzwischen ist es okay. Es klingt widersinnig, aber wäre wahrscheinlich gut, die Frequenz am Anfang niedrig zu halten und später zu erhöhen. Voraussetzung sind sehr kleine Parteien, so dass man seinen Zug in einer Viertelstunde komplett abhandeln kann.
Zu möglichen Zielen schreibe ich später noch was.