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 Betreff des Beitrags: Eressea Jahresrückblick 2014
BeitragVerfasst: 09.12.2014 14:01 
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Hallo Eressea,

nachdem mein Foren-Thread mit "Weihnachtsgedanken zur Zukunft von Eressea" letztes Jahr eine Diskussion angestoßen hat, und mindestens einen neuen Entwickler motiviert hat, mal in den Eressea-Code zu gucken, versuche ich das mal zu einer Tradition zu machen.

2014 war ein ziemlich gutes Jahr für Eressea. Wir haben den 18. Geburtstag von E2 zu feiern gehabt, auch wenn es keine richtige Party gab. Es gab ein neues Spiel, Deveron. Und die Anzahl Spieler in E2 und E3 ist mit 10-15% nicht großartig gefallen. Ich habe mir vorgenommen, dass es mindestens noch zum 20. Jahr beziehungsweise zur 1000. E2-Auswertung kommen soll, und darüber nachgedacht, wie ich es schaffe, dass mir die Motivation nicht abhanden geht. Es ist nicht alles Spaß, was die Spielleitung macht: Wenn der Server abstürzt und mitten in der Nacht einen Bugfix braucht, damit der Report spätestens Sonntag morgen erscheint, kann das ganz schön nerven. Wenn ich mich mit Doppelspielern herumschlagen muss, auch. Wenn ein Bug eine Neuauswertung erfordert, ganz besonders. Für die Zukunft ist mein Ziel, solche Ärgernisse zu reduzieren, z.B. durch bessere Software-Entwicklung. Seit diesem Jahr schreibe ich mehr Tests, mache mehr Qualitätskontrolle und seltenere Updates. Das zeigt erste Früchte: Die letzte Neuauswertung war im August, wegen der Monsterattacken in E3.

Was mir noch hilft, und mich froh macht, ist Unterstützung aus der Community. Ich habe dieses Jahr eine Rekordmenge von pull requests bekommen, mit Bugfixes und neuen Features. Dank dieser Hilfe haben wir dieses Jahr eine Rekordmenge von Bugs in Mantis geschlossen. Geholfen hat auch, dass Eressea zum ersten Mal seit langem finanziell unabhängig ist. Die regelmäßigen Spenden von Patreon haben nicht nur die laufenden Kosten decken können; ich war sogar in der Lage, mir einen gebrauchten Laptop zu kaufen, als mein Desktop im Umzug zu Bruch ging.

Für 2015 würde ich mir mehr Zusammenarbeit mit Euch wünschen. Es war spannend, in 2014 ein neues Spiel (Deveron) zu starten, und auch wenn es technisch einfacher geworden ist, neue Spiele aufzusetzen, bedeutet jedes Spiel natürlich mehr Arbeit für mich. Arbeit, die ich gerne mit anderen Teilen würde, sowohl um meine Zeit besser zu nutzen, als auch weil ich am sozialen Umgang miteinander Freude habe. Um mich mal aus meinem eigenen Foren-Thread zu zitieren:

Der Zeitaufwand könnte geteilt werden, denn ich trage quasi mehrere Hüte hier: Entwickler (schreibt Code), QA (findet die Fehler des Entwicklers), Designer (denkt sich Regeln aus), Betreiber (sorgt für einen wöchentlichen ZAT), Spielleiter (kümmert sich um die Spieler einer Welt), Marketing/Support (Webseiten, Foren, Mails). Am meisten Spaß macht mir davon die Rolle des Entwicklers, um ehrlich zu sein. Bei der QA habe ich mit den Vorschau-Reporten dieses Jahr etwas automatisiert, und dank einiger Spieler diverse Fehler gefunden, ehe sie das Spiel betreffen konnten. Danke! Betreiben des Servers ist fast völlig automatisiert, und das langsamere Release-Management, dass ich seit einigen Monaten mache, hat viel zur Stabilität beigetragen. Design geht am besten in einer Gruppe, die habe ich aber leider schon lange nicht mehr. Marketing/Support werden mehr Arbeit, je mehr Spiele und Spieler es gibt. Theoretisch könnte Eressea also ein halbes Dutzend "Mitarbeiter" haben, ohne dass die programmieren müssten. Ich fände das ehrlich gesagt super, auch wenn es vielleicht eine zusätzliche Rolle für die Leitung bedeuten würde. Wenn ich mich als Entwickler austoben kann, mit einem Spielleiter pro Spiel, und einem Team von Designern, die das Spiel in eine gemeinsame Richtung weiterentwickeln wollen, das wäre ein Traum.

Frohe Weihnachten!


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 Betreff des Beitrags: Re: Eressea Jahresrückblick 2014
BeitragVerfasst: 12.12.2014 19:26 
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Ich finde es toll, dass Eressea wieder aktiver wird und so viel wie schon lange nicht mehr am Code verbessert wird. Das macht Hoffnung für die nächsten 18 Jahre!

Wie wäre es denn, wenn gerade das Betreiben des Servers etwas einfacher würde? Es ist zwar einigermaßen einfach, den Server zum Laufen zu bringen, aber das eigentlich Durchführen eines Spiels wäre trotzdem noch relativ umständlich. Mann muss entweder die Befehlsmails von Hand zusammenkopieren oder irgendwelche relativ intime Kenntnisse von Linux-Mailverwaltung haben (oder was weiß ich, ehrlich gesagt weiß ich gar nicht, was da nötig wäre). Könnte man diese Schritt zwischen Benutzer und Server noch etwas vereinfachen, gäbe es kaum noch Hindernisse, dass fast jeder seinen eigenen Server für Freunde aufsetzen könnte. (Ich zum Beispiel hätte Lust, mal ein HSE zu starten, aber das scheitert im Moment schon an den technischen Hürden.) Damit bestünde die Chance, dass Community wieder wachsen kann. Natürlich gäbe es auch gewisse Risiken, zum Beispiel das einer Zersplitterung der Benutzerbasis oder ein Abwanderung von den klassischen Eresseapartien.

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 Betreff des Beitrags: Re: Eressea Jahresrückblick 2014
BeitragVerfasst: 12.12.2014 20:09 
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Um einen eigenen Server zu betreiben, kommt man um Kenntnisse mit Linux und Mail nicht herum, fürchte ich. Das sind Jahre von Feintuning, die im Fall von Eressea ziemlich genau auf meine Situation (eigener Mailserver, Datenbank, separater Rechner) abgestimmt sind. Das ist nicht so einfach zu erklären für jemanden, der es sich nicht ohnehin selber basteln könnte. Und es ist schwierig, das in ein Paket zu schnüren so dass man es einfach installieren kann.

Anderseits wäre es deutlich weniger Arbeit, Eressea als Service anzubieten. Da habe ich schon mal drüber nachgedacht, und stelle mir das etwa so vor: Ein Spielleiter sammelt Anmeldungen für sein eigenes Spiel, schickt mir eine Liste und Wünsche für Weltgröße und Regeln. Ich richte das auf unserem Rechner in Bremen ein, verschicke die ersten Reporte, und anschließend kann der Spielleiter dann einen ZAT über eine eigens konstruierte Webseite auslösen, wann immer er will. das ist für mich mit weniger Arbeit verbunden als die drei laufenden Spiele, und eventuell könnte man sich auf eine kleine Service-Gebühr einigen, aus der ich die Weiterentwicklung finanziere. Das schützt dann evtl. auch die existierenden drei Spiele ein wenig vor der Abwanderung, denn ich möchte die gerne auch in Zukunft (die nächsten 18 Jahre sind da evtl. etwas sehr optimistisch) gratis halten.

Für mich würde das bedeuten, dass ich weiter die Entwicklung vorantreiben kann, und mich um Bugreports kümmere, und niemandem das Hosting oder den Code erklären muss. Das habe ich jetzt mehrfach versucht, und mit einer einzigen Ausnahme hat es noch nie geklappt. Die Spielleitung in anderer Leute Hände zu geben fände ich prima, weil sich damit evtl. auch die Anzahl der am Design interessierten Menschen erhöht. Momentan stünde die Wahl zwischen einem endlosen Eressea nach E2 Regeln oder einer kleinen Welt mit den Regeln von E3, aber es spricht nichts dagegen, dass ein externer Spielleiter seine eigenen Ideen einbringt, und ich die entweder selber implementiere, oder erkläre, wie man mit den Skripten und Konfigurationsdateien umgeht.

Ein dickes Problem, das ein Spielleiter angehen müsste, wenn er neue Spieler in Eressea einführen will, ist der Mangel an einer aktuellen Anleitung. Es hat seinen Grund, das ich da schon seit Monaten drüber klage...


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 Betreff des Beitrags: Re: Eressea Jahresrückblick 2014
BeitragVerfasst: 17.01.2015 22:55 
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Ich bin schon seit einiger Zeit am überlegen, wie ich dich unterstützen kann, damit möglichst bald wieder eine neue Partie startet ;)
Denn ich merke, dass mir Eressea irgendwie fehlt.
Da ich schon seit einigen Jahren nicht mehr spiele, fühle ich mich nicht in der Lage, die Anleitung zu überarbeiten, könnte mich aber zum Beispiel für die englische Version als Übersetzer anbieten.
Wenn ich wieder Praxiserfahrung mit Eressea gemacht habe und mein Wissen über die ganzen Mechaniken wieder aufgefrischt habe, könnte ich mir auch vorstellen, eine Spielleiter-Funktion zu übernehmen, aber momentan wäre ich da wenig hilfreich, glaube ich.

Eressea als Service anzubieten klingt spannend. Die Idee erinnert mich an ein anderes Spiel, auf das ich neulich gestoßen bin: Retro Space Wars (RSW): http://rswgame.com. Ich es noch nicht selber ausprobiert, aber dort kann jeder Spieler seine eigene Partie starten. Neben verschiedensten Einstellungsmöglichkeiten, die Regeln betreffend, kann man wählen, ob ein Spiel öffentlich zugänglich oder privat ist. Der entscheidende Unterschied zu Eressea ist aber, dass RSW-Partien zeitlich begrenzt sind.
Du hattest an anderer Stelle mal gesagt, dass du dir eine zeitliche Begrenzung irgendwann auch für Eressea vorstellen könntest. Begrenzte Partien hätten den Vorteil, dass man mehr grundlegende Dinge ausprobieren könnte. Andererseits geht durch seine Endlosigkeit gerade ein besonderer Reiz von Eressea aus, der vielleicht verloren gehen würde, wenn man ein konkretes Spielziel oder Zeitlimit einführen würde. Dennoch könnte ich mir vorstellen, dass viele Spieler bereit wären ihre Partei aufzugeben und von vorne anzufangen, wenn sie wüssten, dass sie in absehbarer Zeit neu starten können.


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