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BeitragVerfasst: 24.11.2004 16:51 
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PBEM-Gott
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Im Moment bettrifft die o.g. Regelung 255 Parteien. Ich koennte natuerlich einfach mal eine Umfrage machen, wer denn das wollen taete...

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BeitragVerfasst: 26.11.2004 18:03 
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Enno hat geschrieben:
Im Moment bettrifft die o.g. Regelung 255 Parteien. Ich koennte natuerlich einfach mal eine Umfrage machen, wer denn das wollen taete...


Das wäre natürlich die ideale Möglichkeit herauszubekommen inwieweit Interesse besteht. Zumal ich es sehr gut fände, wenn die Möglichkeit besteht in älteren Welten neue Spielerparteien auszusetzen oder die Frage des Einheitenlimits weiter diskutiert werden könnte.

Gruss
Valerian


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 Betreff des Beitrags: Parteisplitting
BeitragVerfasst: 02.12.2004 13:04 
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Frischling
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Hi,

im Grunde muss man doch nur die Vorteile, die einem die zweite Partei gegenueber
Einpartei-Spielern schwaechen.

Der Vorteil eines Doppelstarts wird ja schon durch den zeitlichen Abstand eleminiert,
so dass - in the long run - imho nur das doppelte Einheitenlimit als unfairer Vorteil
gegenueber einem EInpartreienspieler uebrig bleibt.

Also schlage ich einfach mal blauaeugig die Regelung vor, dass jeder der eine
Zweitpartei anfaengt, dies nur offiziell tun muss, und verspricht, _in Summa_ nicht
mehr als 1000 Einheiten, 3 Magier und 3 Alchemisten aufzustellen.

In den Host stricken wuerde ich das gar nicht, sondern einfach ab und zu bei den
gemeldeten Parteipaaren die Statistik automatisch ueberpruefen.

Just my 2 cents

Rimenor


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BeitragVerfasst: 02.12.2004 16:03 
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Rimenor:

auch wenn mich diese Regelung ueberhaupt nicht betrifft, da ich erst vor einem Jahr angefangen habe, faende ich eine solche Einschraenkung absolut unsinnig.

Es geht doch eben NICHT darum sich mit der zweiten Partei einen Vorteil zu erarbeiten (wie auch immer der aussehen mag), sondern den Spielern der alten Welten, die an ihrer alten Partei haengen, die Moeglichkeit zu geben, doch nochmal mit einem ganz neuen Volk auf einer frischen Insel anzufangen. Dabei zu fordern, dass sie einen oder alle ihrer Magier und/oder Alchemisten toeten muessen, um dem neuen Volk einen halbwegs ordentlichen Start zu verschaffen, wuerde sicher dazu fuehren, dass die Leute die unbedingt in der neuen Welt spielen wollen, ihr ganzes Volk sterben lassen (was ja jetzt schon moeglich ist), und die anderen sich eben keine 2. Partei holen, da ihnen die Nachteile zu heftig sind...

Durch den von Enno geforderten Abstand im Alter der Parteien ist doch der geographische Abstand zwischen erst- und zweit-Volk so gross, dass da kaum eine Hilfe in groesserem Masse moeglich waere, ich verstehe also den Sinn deiner Forderung nicht.


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BeitragVerfasst: 23.12.2004 15:40 
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[
Durch den von Enno geforderten Abstand im Alter der Parteien ist doch der geographische Abstand zwischen erst- und zweit-Volk so gross, dass da kaum eine Hilfe in groesserem Masse moeglich waere, ich verstehe also den Sinn deiner Forderung nicht.[/quote]

ich habs zwar selber noch nicht ausprobiert, aber kann man nicht durch den Astralraum auch die Feuerwände überqueren?

Die große Entscheidungsschlacht in der 6. Welt fand ja auch im Astralraum statt (und Tirawon und Tamanium sind weeeiit auseinander) und eine alte Partei wird wohl kaum Probleme damit haben sagen wir 10.000 T18 Kämpfer einfach mal 30 oder 40 Runden durch den Astralraum zu schicken.

Wie gesagt, ich bin mir nicht sicher, aber durch den Astralraum werden Entfernungen doch deutlich kleiner. Allerdings bezweifle ich, dass jemand den Aufwand betreiben wird mit 10.000 High-Tech Kriegern 300 Steineschmeißer zu unterjochen...


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BeitragVerfasst: 30.12.2004 18:08 
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Viel kritischer finde ich im Momment die Sonnensegel!
Ich finde dieses Geschänk super, aber mit 10 Sonnensegeln, (welche ein etwas größeres Bündnis bestimmt bereit ist einzusetzten, wenn es geschlossen neu einsteigt) kommt man in 10 Wochen verdammt weit. Insbesondere wenn man noch andere Bonie aauf Geschwindigkeit kumulativ verwendet. (Kurzes nachdenken: wie weit ist die "Neue Welt" von dem ersten 200-Züge Volk in etwa entfernt?)

Ps.: Nochmal Danke für die Segel!

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Bruck (the bug) vom Nebelvolk
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Ehemals:
Obermagier Bruck von den Fano-Waldelfen
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Nar Bruck von der Horde der blutroten Sonne
Aurelias Allianz des großen Sees
Aurelias, E3.


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BeitragVerfasst: 30.12.2004 21:23 
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Und dann?
Mal ehrlich ne Trireme ueberfaellt irgendeine Insel sonstwieweit weg, freut sich, dass man mit 150 helden alles platt macht ohne Spielspass? Ich glaube nicht, dass jetzt die grosse "Macht die Anfaenger kaputt - Welle" einsetzt.
ABER prinzipiell ermoeglicht das nun strategische Moeglichkeiten die frueher nicht da waren.
Ich glaube davor haben einige (berechtigt?) Angst. Weil dass die schoene "ich habe um mich herum nur Freunde" Politik kaputtmacht.
Das waere mal irgendwie eine Veränderung auf die man sich einstellen muss. Sogesehen ist es vielleicht dem Spiel zutraeglicher als mancher glaubt.
Ich für meinen Teil wuerde mich vielleicht sogar freuen mal ein paar 50+ Wochen aeltere Parteien aufzumischen. ;)
Seit dem die Kampfregeln geaendert wurden, sind solche wir haben +4 talentstufen hoehere Einheiten eh nicht mehr so der Bringer - sondern es zaehlt vielmehr die Anzahl.
Und eine riesige Anzahl (helden) mit sagen wir 10? karavellen derartig weit zu transportieren, dass dies einen entscheideneden Vorteil bringt ist wenig wahrscheinlich.

Dennoch denke ich nicht, dass die SSegel nur fuer Erkundung eingesetzt werden. Darauf muss man sich halt einrichten.


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BeitragVerfasst: 09.02.2005 12:40 
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Mein klares Votum für die Möglichkeit 2 Parteien zu führen, wenn diese weit genug entfernt sind.
Ab einem gewissen Punkt ist eine Altpartei 95% Routine. Diplomatie nimmt immer weiter ab, weil es (a) weniger Mitspieler gibt und (b) die Verteilung von Freund + Feind in Granit gemeißelt ist. Bau, Handel und Ausbildung sind nahezu automatisiert. Der Zeitaufwand geht insgesamt sogar etwas zurück, zumindest in Friedenszeiten.
Aber es fehlt halt etwas die Spannung. Für ein junges Volk sind drei Jungdrachen eine faszinierende Herausforderung. Für ein altes ist ein Wyrm nur noch ein logistisches Problem.
Ich fände es gut, wenn man mit seiner alten Partei nicht vor der schweren Entscheidung stünde, aufzuhören, um mit einer neuen Partei wieder mehr Spass zu haben oder weiterzumachen, um die mühselig aufgebaute Partei nicht zur Hölle schicken zu müssen.

Das Argument, per Sonnensegel oder durch den Astralraum eine Verbindung zwischen den beiden Parteien herstellen zu können, leuchtet mir nur halb ein. Wenn ich das wollte, könnte ich auch ohne zweite Partei gezielt in jüngere Welten vorstoßen und dort den dicken Max markieren. Die junge Partei hilft mir dann nur dabei, mehr Magier/Alchemisten und Einheiten haben zu dürfen. Das bekomme ich aber praktisch genauso gut hin, wenn ich dort einfach lande und sage: "So, einer darf sich mit mir verbünden, die anderen werden platt gemacht." Da findet sich mit ziemlicher Sicherheit auch jemand, der den Verlockungen der Macht nicht widerstehen kann.


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BeitragVerfasst: 09.02.2005 19:40 
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ich kann mich der meinung von kitaktus (moin übrigens :) ) nur anschliessen 95% routine trifft es ganz gut...
ich kenne zwar den weg in eine jüngere Welt, doch die ist von den jungen welten noch hunderte regionen weit weg. ich versuche schon lang einen anderen weg zu finden, doch ist das wahrscheinlich nicht möglich.

mir tät es gefallen, mit einer jungen partei wieder neu anzufangen...es wird ungefähr 1000x lebendiger sein als jetzt, wetten?

Durgan

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BeitragVerfasst: 11.03.2005 10:26 
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Frischling
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Ich bin dagegen 2 Parteien pro Spieler zu erlauben. Es leidet dann, wie Schweiger richtig erkannte, die Kommunikation. Und es sollte in Eressea auch mehr RPG geben. Bei 2 Parteien konzentriert man sich nur auf den Aufbau und nicht richtig auf RPG-Schreiben. Und so kleine Geschichten ab und an machen das spannende aus.
Besser wäre, wenn dann bei älteren Parteien das Einheitenlimit angehoben werden würde, so dass diese vielleicht fast leere Inseln besiedeln können.
Um aber auch den Altspielern mehr Spannung zu bieten könnten ja neue Monster eingeführt werden, die die Macht eines Wyrmes übertreffen. So eine Art Superdrache. :-)
Da muß aber sichergestellt sein, dass so ein Vieh nicht in die neuen Welten kommt.
Sicher lassen sich auch noch andere Sachen finden um auch in einem späteren Stadium Spannung zu erhalten.
Zum Beispiel könnte ein neuer Spruch eingeführt werden, der es einem Volk erlaubt einen neuen Magier zu rufen. Damit könnte ein altes Volk dann (nach einer langen Reise) in einer der neuen Welten siedeln und Regionen neu aufbauen. Dieser Spruch muß dann aber auf sehr hoher Stufe stehen. Und der neue Magier fängt an wie ein neuer Magier. Es gäbe dann also keinen Vorteil gegenüber den neu gestarteten Völkern.
Wird der Magier in der Heimat eingesetzt, so ist das sicher auch kein Problem, da die Nachbarn das ja dann auch können.
Es gibt sicher viele Möglichkeiten um auch in hohem Alter der Völker noch den Spielspaß zu erzeugen. Es liegt auch an jedem, was er aus seinem Volk macht.

Woschak


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BeitragVerfasst: 11.03.2005 17:10 
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Dieses Zeitargument gilt nicht. Es gibt viele Spieler, die auch nebenbei andere Pbems betreiben. Es gibt Spieler, die auch schon mit eienr Partei und der dazugehörigen Rpg Forderung auch jetzt überfordert sind. Schon jetzt ist dieser Punkt, den Ihr bei Einführung von 2 Parteien befürchtet, gegeben und ein Übel, das nunmal existiert.

Es wird sich durch die Einführung von einer 2ten Partei für hochmotivierte Spieler wie Durgan :) wenig daran ändern.

Ich habe nichts dagegen und verstehe Eure Argumente nicht so Recht.. .


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BeitragVerfasst: 11.03.2005 20:40 
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Werter Woschak,

Deine Argumention kann ich ebenfalls nicht nachvollziehen.

a) eine zweite Partei würde deiner Meinung nach das RPG schmälern. Eine Erhöhung des Einheitenlimits nicht. Tschuldigung, HÄ?
Mehr Einheiten machen ebenso mehr Arbeit, wie eine 2. Partei.
Der Grund, warum ich eine 2.Partei spielen wollen täte ist der, dass ich auch gern etwas RPG hätte. Ich habe nur Kontakt zu 5-6 aktiven Völkern und mit 4 davon lebe ich ein Eintracht, die anderen sind zu weit weg, dass man gemeinsame Aktivitäten aufbauen könnte, geschweige denn auch einen inhaltlichen Sinn für solche Aktivitäten zu haben. Ausserdem gibt es dadurch, dass man das Limit erhöht, auch nicht mehr Interaktionspartner in unserer Welt.

b) eine Art Superdrache...
Allein damit kann man den alten Welten auch keinen Sinn geben. Ein Monster zu erschaffen, dass ein Viertweltvolk sinnvoll beschäftigen kann, macht dem Volk nur einmal Spass und 10k Leute dagegen zu stellen ist kein Problem. Noch grössere Monster ziehen nur noch mehr Logistik nach sich. Ausserdem, wenn ich mich dauerhaft gegen Monstertarrasquen verteidigen muss, dafür ständig Leute schaufeln muss, werde ich den Spass verlieren.
Achja, schon mal dran gedacht, was ich für Helden haben könnte? t20 dies, t20 das... dann noch Monster, die das aushalten, wirklich eine schlechte Idee.

c) ein neuer Spruch... ...nach einer langen Reise...
als Zwerg mal gesagt: wie egal ist ein vierter Magier? Doch wohl völlig, denke ich.
Ich befinde mich seit vielen Wochen auf einer solchen Reise, doch ich kann das Zentrum der Eresseawelt bisher nicht verlassen. Ich kenne einen weg, doch die 6. -nord 8. reizt mich da kaum. Dort sind auch keine Verhältnisse, in denen man sich 'neu entwickeln' kann. Vielmehr sind das auch schon fast 'alte Welten'.

Der Spielspass, den man wöchentlich hat, begrenzt sich darauf, dass man sich freut, dass der Taktiker von T(n) auf T(n+1) gelernt hat und das auch nur alle (n+1) Wochen. Zeit spielt einfach keine Rolle mehr. Seit 100 Wochen hat es in der 4. keinen Krieg mehr gegeben. Die Fronten sind klar oder nicht vorhanden, man kommt halt klar. Wenn man Krieg machen wollte, hat man ein Problem, wie bekommt man die 40k Soldaten auf die nächste, ähh übernächste (tschuldigung, Nachtolm ;) Insel? Schiffe sind da keine Lösung mehr. Das sind ca 250 Schiffe und ebenso viele Militäreinheiten, was bedeutet das für das Einheitenlimit? Jetzt gibts bestimmt Leute, die sagen: 'da gibts doch andere Mittel!', ja GEBEN tut es die schon, aber bei 5-6 aktiven Völkern wie viele sind da wohl bei, die das können? Ich sags euch, das sind weniger, als ihr denkt. So hocken wir alle auf unseren Inseln und schauen den Einheiten beim Lernen zu. Niemand kann es hinbekommen andere auf ihrer Insel zu behelligen, weil es einfach nicht möglich ist, jedenfalls für unser Bündnis. Andererseits haben wir gar keine Angst, dass jemand kommen könnte, um uns in den Arsch zu treten. Würden wir einen solchen Krieg verlieren, was möglich ist, dann können wir uns nicht rächen und warten nur darauf, dass sie wiederkommen...

Das mal zur Erklärung der Lage in der 4. Welt.
Trotz alldem hänge ich an meinem Volk!

Gruss

Durgan

p.S.: achja andere Pbems spiele auch, aber Ereesea ist mir das Liebste.

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BeitragVerfasst: 13.03.2005 09:54 
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Frischling
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Hi, ich kann beide zuletzt genannte Positionen verstehen.

Woschak ist, wie ich weiß, ein seeeehr aktiver Spieler in einer Eressea-Region, wo auch noch viel los und zu klären ist. Mir ginge es da wie ihm, dass ich, um ein zweites Volk an anderer Stelle, ähnlich intensiv zu pflegen und diplomatisch zu begleiten, niemals genug Zeit hätte.

Bei Durgan ist es wohl eher so, dass er verstänlicherweise an seinem Volk hängt, weil er es seit Jahren bereits betreut, aber in seinem Umfeld einfach nichts mehr los ist. Vorlage erledigt bei ihm wahrscheinlich den größten Teil seines Zuges und Handarbeit und Kommunikation läuft gegen null. Das klingt schon beinahe langweilig, aber so war es jetzt von mir gar nicht gemeint. Ein gewisses Maß an Kommunikation pflegt man sicherlich weiter.

Und bei einer solchen Partei hat man natürlich Freiräume für ein zweites, neues Völkchen. Und einen gewissen Reiz stellt es sicher ja auch dar, mit all dem gewonnenen Wissen irgendwann noch mal von vorne anfangen zu können und alles neu zu schaffen, vielleicht mit einem anderen Volk und einer anderen Magierichtung.

Also ich denke, wenn es relativ sichergestellt ist, dass diese Völker nicht miteinander interagieren können, dann hat niemand einen unmittelbaren Vorteil davon, ein zweites Volk zu führen, und er muss dann halt selber entscheiden, ob er genug Zeit dafür hat oder nicht.


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BeitragVerfasst: 13.03.2005 10:02 
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Frischling
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P.s.
Wobei, Woschaks Idee mit irgendwelchen "Supermonstern", beschränkt auf die älteren Eressea-Welten, sowie vielleicht Quests und was-weiß-ich-noch, was dazu geeignet sein kann, etwas neuen Schwung in alte Parteien und Bündnisstrukturen zu bringen, finde ich übrigens sehr gut.

Und wenn es keine "Supermonster" sein sollen, dann vielleicht ein paar interessierte Spieler (ohne aktuelles Volk) suchen, die von Enno, was-weiß-ich, 250 Schiffe plus Soldaten etc in die Hand gedrückt bekommen und als "Heuschreckenplage" in eine Altregion Eresseas eindringen. Da würde so manches Altvolk ganz schön gucken, wenn in seinem so sicher geglaubten Umfeld mal wieder was los ist.


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BeitragVerfasst: 13.03.2005 12:47 
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Beiträge: 37
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So eine marodierende Wikingerhorde hätte schon was interessantes. Dann wäre endlich mal wieder Spannung am Sonntag :lol:
Ich kann davon ein Lied singen (Grüße an die Rubinzwerge :wink: )

Mal davon ab: Das Einheitenlimit ist ein Kreuz - Wenn das nicht wäre, könnten die Altparteien sich um die Ausbreitung in verwaisten Regionen kümmern, oder Neulinge zum Besiedeln einladen. Ich selber versuche, etwas LEben in die 2te zu bekommen, aber am Rande des Einheitenlimits überlegt man es sich schon sehr genau, ob es sich lohnt.

Was die Zweitpartei für Oldies angeht, könnte dieses schon ein wenig mehr Pep für die "Rentner" geben, da die Welten 1-4 still wie Gräber sind und immer mehr verwaisen. In der 2ten trifft man außer Monster kaum jemanden an, und außer einem "Alteingesessenen" rührt sich da keiner.
Wer also RP haben will und sich an Diplomatie ergötzen möchte, ist derzeit genötigt, seine alte Partei aufzugeben, was die alten Welten noch mehr ausdünnt.
Kann man nicht neue Spieler in die Alten Welten setzten, ihnen als Wagnisentschädigung zuschustern und Talenttrünke verpassen?
Dann kommt endlich wieder Leben in die Bude!


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