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Darkness of Silverfalls
Rubrik: Rezensionen

Von: xShad

Datum: 01.05.08 17:07

Übersetzung aus "Guide for Players" von Peter Wheeldon ...

Mit diesen Artikel soll neuen und erfahrenen Spielern, ein paar nützliche Gedanken mit auf den Weg gegeben werden, so das sich der Start in das Spiel "Darkness of Silverfalls" leichter und interessanter gestaltet. Ebenso enthält der Artikel für Anfänger eine kurze Beschreibung meiner ersten Züge und Erfahrungen in diesem Spiel



Einleitung

Wenn man sich mit PBeM beschäftigt, ist die abschreckendsten Aufgaben für neue Spieler, das Lernen UND Verstehen der Regeln, die man zu Beginn einer Partie erhält. Nur all zu oft passiert es, dass am Anfang für den weiteren Spielablauf wichtige Punkte übersehen werden.

Ablauf der verschiedenen Phasen

Der erste Schritt ist das Verständnis für die Verarbeitung der Züge im diesem PBeM. Jede Runde teilt sich in 7 Phasen auf. Eine genaue Beschreibung der Phasen ist im Handbuch zu finden und als HINWEIS, die Reihenfolge der dort angegebenen Befehle, ist die Reihenfolge bei der Verarbeitung des Zuges. Die Verarbeitung erfolgt vollkommen unabhängig zu Reihenfolge der Befehle bei der Zugabgabe.

 

Phase 0:

Administration und Fehlerprüfung

Phase 1:

Die Reihenfolge der Befehle in dieser Phase ist teilweise sehr wichtig, insbesondere beim Handeln. Ein Frachtschiff das angedockt in einem Transporter, durch einen Warp-Sprung auf einem Handelsplanten landet, kann abgedocken, Erze entladen und wieder andocken. (nach dem es vielleicht auch noch getankt hat). Anschließend kann der Transport wieder zu einem Planeten warpen, um erneut Erz laden zu lassen.

Phase 2 - 4:

Bewegung und Kämpfe teilen sich auf diese 3 Phasen auf.

Zuerst wird immer geschossen und es ist die einzigste Möglichkeit einem Schiff Schaden zuzufügen, bevor es sich bewegen z.B. fliehen kann. Alle Bewegungsbefehle (Fliegen, Patroullieren, ...) werden zu 1/3 der maximalen Bewegungsreichweite ausgeführt. Bei kurzen Flügen kann dies auch schon die komplette Entfernung sein. Schiffe mit einem Bewegungsbefehl können sich somit in Sicherheit bringen, sofern sie nicht in die Feuerreichweite neuer feindlicher Schiffe geraten.

Für den weitern Kampf ist es wichtig das man sich daran erinnert, das kleine schnellere Schiffe ihre Befehle zuerst ausführen und die Prüfung auf feindliche Schiff zu Beginn des Befehls vorgenommen werden. Beispiel: Wenn 2 Schiffe den Angriffsflug (EN) gesetzt haben und sich beide außerhalb der Feuerreichweise befinden, so wird das kleiner Schiff zuerst keine feindlichen Schiffe wahrnehmen und die Bewegung ausführen. Kommt es dann in Reichweite des 2. größeren Schiffes, so wird dieses das Feuer eröffnen. Gleiches gilt für den Vorbeiflug (ST) mit der Ausnahme, das sich hier das 2.Schiff wieder aus dem Feuerbereich des 1.Schiff heraus bewegen kann. So ist es durchaus möglich das ein angreifendes Schiff nur Treffer einstecken muss, ohne das es in der Lage ist einen einzigen Schuss abzugeben.

Abschließend der Hypersprung. Er wird nach dem FEUER Befehl der 2.Phase ausgeführt und eignet sich damit für den Versuch ein Schiff zu retten (auch wenn man nicht weiß wohin es springen wird). Der Warpflug ist im Gegensatz dazu gefährlich, den das Schiff kann hier in Phase 2 und 3 angegriffen werden. sowie erneut am Zielort in Phase 4.

Phase 5:

Tarnen, Schiffe bauen, die Planetenverteidigung, sowie Allianzen werden nach den Kämpfen verarbeitet. Die Vorteile sind, das neu gebaute Schiffe erstmal nicht beschädigt werden können. (sofern die bauenden Schiffe nicht vorher zerstört werden). Ein Schiff mit Tarnung kann diese während des Kampfes nicht aufrecht erhalten und man kann eben so keine Allianz aufheben und direkt angreifen.

Phase 6:

Besondere Fähigkeiten die man im Verlauf der Partie durch das sammeln von Punkten erhalten hat, werden normalerweise in dieser Phase ausgeführt. Es gibt einige Ausnahmen, aber in den meisten Fällen ist es unerheblich wo diese Spezialfähigkeiten verarbeitet werden.

Phase 7:

Eine weitere Phase zur Administration.

 

Alle Befehle werden auf ihre Gültigkeit überprüft und sollte ein Fehler festgestellt werden, wird dieser fehlerhafte Befehl nicht ausgeführt. Zum Beispiel wenn ein Schiff den FEUER Befehl hat und das Zielobjekt sich aber ausserhalb der Reichweite befindet, wird der Befehl nicht ausgeführt. Es sei denn ein gegnerische Schiff kommt in Feuerreichweite, dann wird der Befehl in der nächsten Phase ausgeführt.

Ökonomie

Wie alle Aufbau orientieren Spiele, orientiert sich der Erfolg auch an ökonomischen Faktoren. Dieser Bereich ist einfach gehalten und man kann sich leicht ausrechnen, was man im nächsten Zug an Credits einnehmen wird. Credits können aber auch auf anderen Wegen verdient werden:

 

Planeten

Jeder Planet besitzt eine bestimmte Anzahl an Bevölkerung und Industrie. Diese liegt zwischen 0 und 50000. Die Höhe der Industrie gibt an, wie hoch am Ende des Zuges die Einnahmen für dein Imperium ausfallen. Die Industrie wird dabei von verschiedenen Faktoren beeinflußt.

 

Erstens verringert der Bau von Schiffen oder Planetenverteidigung die Anzahl der Industrie. Schiffe sollte somit nur auf ausgewählten Planeten gebaut, da die Anschaffsungskosten, z.B. für eine Kampfstation, gigantisch sind. Solche ausgewählten Planeten sollten eine möglichst hohe Industrie (>30000) vorweisen, um auch immer wieder größere Schiffe über mehrere Runden hinweg bauen zu können.

 

Zweitens erhöht sich die Industrie immer um 5% oder um 25%, in Abhängigkeit ob die Bevölkerungsanzahl geringer oder höher ist als die Industrie. Wenn notwendig muss man hier bei der Bevölkerung etwas "nachhelfen", um den Bonus von 25% Industriesteigerung abzuräumen (leider auf Kosten von 25% Verlust bei der Bevölkerung). Dazu benötigt man Schiffe die z.B. die Bevölkerungen von Planeten aufnehmen und transportieren können, wo diese weniger gebraucht wird.

Handel

Auf jedem Planeten können einzelne oder alle 5 Erzarten vorkommen. Das Erz kann sich hierbei auf Lager (sofort verfügbar) oder aber als Ressource unter der Erde befinden (kommt durch Erzminen ins Lager).

 

Wenn du einen Planeten mit vorhandener Bevölkerung und guten Ressourcen besitzt, empfielt es sich Erzminen zu errichten. Meistens reichen 2 oder 3 Planeten mit jeweils 2 funktionierenden Erzminen aus um eine Versorgung mit ausreichend Erz zu erreichen. Jeder der 5 Handelsplaneten wird Lieferungen mit Erz durch einige Credits vergüten, je nach Erztyp.

 

Die Preise auf den Handelsplaneten variieren zwischen den Zügen, je nach dem wieviel hier bereits verkauft und auf Lager ist. Es empfielt sich daher immer Planeten mit einem hohen Preis und möglichst wenig Schiffen im Orbit für den geplanten Verkauf auszuwählen.

Kampf

Sauran wird für jeden Schadenspunkt, der dem Schiff eines anderen Mitspielers zugefügt wird 500 Credits zahlen (ebenso wie 250 Punkte). Das ist allerdings eine nicht sehr effektive Methode um ein Einkommen zu generieren.

 

Die Einnahmen aus dem Handel werden dem Konto des Spielers in der Phase 1 und die der Kämpfe in den jeweiligen Phasen 2,3 und 4 gutgeschrieben. Das Einkommen der Planeten wird erst am Ende des Zuges angerechnet. Befehle die Credits vorraussetzen (Schiffsbau, Kauf von Abfangjägern, Spieler scannen, Erzminen errichten, Planetenverteidiung aufbauen) können nur ausgeführt werden, wenn zum Zeitpunkt der Verarbeitung das Konto die entsprechende Deckung aufweist.

 

Jede Baumaßnahme, mit Ausnahme dem Errichten von Erzminen die in Phase 1 statt findet, wird in Phase 5 ausgeführt. Das bedeutet, das z.B. durch den Handel oder Kampf erhaltene Credits im Verlauf des Zuges mit verwendet werden können.

Taktiken

Ein Teil des Spielspasses liegt darin, die verschiedenen Möglichkeiten in den Regeln zu erkennen und sie zu seinen Gunsten auszulegen. Einige dieser Techniken wird man im Laufe des Spiels herausfinden, weitere wird man über andere Spieler erfahren und manchmal wird man auch erst aus Fehler lernen.

 

Es soll nicht zuviel verraten werden, aber hier sind einige Punkte die vielleicht im Spiel weiterhelfen. Diese Liste ist bei weitem nicht vollständig (ein paar Geheimnisse will ich mir ja noch bewahren), und ich bin sicher das einige Spieler Punkte in Frage stellen werden, aber vielleicht sind sie ja doch für den einen oder anderen von Nutzen.

 

Es gibt zwei Wege das Spiel zu gewinnen. In beiden Fällen muss der Spieler mindestens 15% (ca. 150) Planeten am Zugende besitzen. Als zweiten Punkt müssen alle Kampfstationen von Sauran zerstört werden oder als Alternative muss der Spieler zu den 15% der Planeten noch mindestens eine Gesamtpunktzahl von 5.000.000 besitzen. Das wichtigste Kritierium im Verlaufe des Spiels ist damit der Besitz und die Eroberung von Planeten. Versuche also in jeder Runde soviele Planeten wie möglich zu erobern (ohne dabei zuviele zu verlieren).

 

Weiter hin wird jeder nach der 14 Runde von der Anziehungskraft des Schwarzen Loches beeinflußt, solange die Kampfstationen Saurans noch aktiv sind. Versuche also diese Kampfstationen aufzuspüren und zu zerstören. Um dieses Ziel zu erreichen können andere Spieler über die allgemeinen Bekanntmachungen in der Auswertung informiert werden, um dann gemeinsam Stationen ins Nirvana zu schicken.

 

Es ist wichtig Punkte durch den Kampf mit anderen Schiffen zu sammeln, aber wähle deine Gegner mit bedacht aus (es könnte deiner Gesundheit schaden). Außerdem bekommst du nur die Hälfte der Punkt im Vergleich zu Schäden an der Flotte von Sauran. Die meisten Schiffe von Sauran handeln selbstständig, so das sie verhältnismäßig leicht zu eliminieren sind. Eine Taktik kann z.B. sein, diese Schiffe nur zu beschädigen. Die Befehle von Sauran (so wie vom Computer vorgeben) sind so definiert, jedes Schiff zu verteidigen und Schiffe werden zu Hilfe eilen. MEHR PUNKTE. Aber sei vorsichtig, nicht das hier eine Flotte kommt, der du nicht mehr gewachsen bist.

 

Der Vorteil von Punkten liegt klar auf der Hand. Mehr Punkte bedeuten mehr Spezialfähigkeiten. Einige sind wirklich sinnvoll, wie z.B. das automatische Auftanken ALLER Schiff nach der letzten Phase, Verbesserung von Angriff und Verteidigung, erhöhte Feuerstärke, Tarnung und Kurz-/Langstreckenraketen. Einige Fähigkeiten erscheinen nicht unbedingt nützlich aber irgendwann wirst du sie sicher im Spiel noch gebrauchen.

 

Treibstoff ist eines der Schlüsselelemente im Spiel. Solange du noch keine entsprechende Spezialfähigkeit erhalten hast, achte auf deinen Treibstoff. Bewege Schiff nur, wenn es notwendig ist. Bei Schiffen die sich bewegen, achte darauf das sie auch genug Treibstoff für den Rückflug haben. Nichts ist frustierender als mit einem Schiff zu einem Planeten zu fliegen, um dann festzustellen das nicht genug Treibstoff für den Weiterflug vorhanden und auch kein Schiff zu Auftanken in greifbarer Nähe ist. Bingo, ein Schiff ist handlungsunfähig und kostet 5000 Credits für die Flotte zzgl. der Wartungskosten. Wenn du also zu einem Planeten fliegst, tanke dein Schiff auf, auch wenn nur wenig vorhanden ist. Es könnte später von Vorteil sein.

 

Deine Kampfstationen und Panzerschiffe (später im Spiel) bauen neue Schiffe. Aber neue Schiff werden mit leerem Tank in Betrieb genommen. Der Planet auf dem sie gebaut werden, muss also über ausreichend Ressourcen verfügen. Eine mögliche Takik ist das Aussenden von geeigneten Schiffen zu den Handelsplaneten um hier Treibstoff zu kaufen. Als Anmerkung der Warpflug verbraucht keinen Treibstoff.

 

Eine der meist gestellten Fragen von Spielern ist: "Welches Schiff ist besser" und wie immer ist diese Frage nicht einfach zu beantworten. Jedes der Schiffe hat seine eigenen Vorteile und jeder Spieler kann in Abhängigkeit seiner Spieltaktik, einen mehr oder weniger großen Nutzen daraus ziehen. Machmal werden Schiff auch für andere Verwendungen vorgesehen als für das, was sie ursprünglich gedacht waren. Meine Favoriten für den Punkt Kampfschiffe sind Leichte Kreuzer (guter Angriff und Verteidigung zum günstigen Preis) und Superfregatten (Angriffstark und können auch gut einstecken).

 

Eine der Taktiken die ich von der Mitte bis zum Ende des Spiels einsetze (Hauptsächlich um die Kosten zu reduzieren), ist das Sammeln von Schiffen an einem zentralen Punkt, von wo aus man mehrere Planeten beschützen kann. Hier werden dann Kampfschiffe, Reparaturroboter aufgestellt, die dann von dort aus in Angriffgruppen operieren und bei Beschädigung zurück fliegen und ersetzt werden. Durch diese Methode ist es möglich immer mindestens 1 Schiff im Kampf zu halten. Als mobile Flotte setzte ich Kreuzer bzw. Fregatten ein und ein bis zwei Zerstörer die Reparaturroboter mit sich führen.

 

Einzelkämpfer sind sehr gut One-Shot-Wunder und können, versteckt in Transportern die zum Ziel warpen, sehr nützlich sein (z.B. bei Kampfstationen, wo sie dann den direkten Feuerbefehl erhalten können). Leider geht das auf Kosten der Feuerreichweite von nur 15 Einheiten. Die meisten Schiffe können Einzelkämpfer vernichten noch bevor diese selbst angreifen können. Sie werden also erst richtig gefährlich, wenn man Spezialfähigkeiten erhält, welche die Feuerreichweite erhöhen. Schiffe die man selbst zusammenstellen kann setze ich weniger ein, da man sie nicht reparieren kann.

 

Die Eroberung von Planeten zeigt ein weiteres Problem der Schiffe auf. Jedes Schiff kann Planeten erobern (so lange es nicht getarnt ist), aber die Erfahrung hat gezeigt, das es keinen Grund gibt hierfür Kampfschiffe zu verwenden. Einer der nützlichsten Befehle ist "Finde Planet" (FP), besonders dann wenn sich kein weiterer Planet innerhalb der Sichtweite befindet. Der FP Befehl prüft ALLE Planeten die sich innerhalb der möglichen Reichweite/Treibstoff befindet und wählte dann einen aus. Ein kleiner Nachteil ist, das diese Schiffe auf dem Flug nichts angreifen werden, was ein bißchen eine Verschwendung von Kampfschiffen ist. Setze also Kampfschiffe für Planete ein, die für dich bereits sichtbar sind und zivile Schiffe für den FP Befehl. Sonden können hier ausnahmsweise auch nützlich sein, denn sie besitzen keine Beschränkung in der Bewegung und können überall hin warpen (und brauchen damit keinen Treibstoff).

 

Nach einigen Zügen lohnt es sich Sonden zu bauen um Planeten einnehmen zukönnen, die außerhalb der Reichweite für normale Schiffe liegen. Sie können 5 Mal warpen bevor sie repariert werden müssen (vorrausgesetzt sie werden nicht angegriffen), so sollten sie in der Lage sein 4 Planeten zu erobern um dann zu einem Reparaturoboter zu warpen.

 

EIN BEISPIEL START

Einstellungen

Punktzahl

Das Spiel hat noch nicht begonnen, also nutzlos.

Handelsplaneten

Preise von Erz und Treibstoff wird angezeigt.

Planetenübersicht

Eigene Planeten, Bevölkerung und Industrie.

Flottenübersicht

Noch Nutzlos

Schiffsübersicht

Flotte 1

Nach dem meine Spielerdaten registriert wurde, kam einige Wochen später die erste Auswertung der Runde 0. Sie enthielt folgende Informationen:

Superfregatte, Leichter Kreuzer, Korsar, Kleiner Jäger, Kleiner Tanker (nicht sehr brauchbar), Kleiner Transporter, 2 kl. Frachtschiffe und eine Kampfstation. Heimatplanet und die Sichtung von 3 anderen Planeten.

ERSTE RUNDE

Ich habe 9 Schiffe verfügbar und sehe 3 Planeten.

Erste Überlegungen:

  1. Ich will im ersten Zug soviele Planeten wie möglich erobern
  2. Ich will mit dem Handel beginnen, um ein paar Credits zu verdienen
  3. Ich will mehr sehen, deshalb sollte ich ein Schiff mit größerer Ortungsreichweite bauen
  4. Ich baue Schiffe auf meinem Heimatplaneten, deshalb brauche ich Treibstoff
  5. ERINNERUNG an die Deaktivierung der Tarnung für die Schiffe mit denen ich Planeten erobern will

In der Regel sind die Spielerpositionen ungefähr 150-200 Einheiten vom nächsten Handelsplaneten entfernt. Für viele Schiffe bedeutet das eine Flugzeit mindestens 6 Runden bis sie hin und wieder zurück sind. Mit Warp würde es nur 2 Runden dauern. Um permanent Geld zu verdienen brauch man also 2 Flotten (einen Transport und einige Frachtschiffe). Allerdings braucht man gerade zu Beginn einige andere Schiffe. So lautet meine Schiffbauplanungen wie folgt:

2 Kleine Kreuzer

(Gutes Verhältnis Kampf/Kosten)

Komm.Einheit

(gute Ortung)

Reparaturroboter

(nur für den Fall)

Weil ich 4 Schiffe baue, wird die Industrie auf meinem Heimatplaneten um 5200 fallen (2 Kleine Kreuzer mit je 1500, Komm.Einheit mit 1100 und der Reparaturroboter mit 1100). Das bedeutet 25% meiner Bevölkerung wird werden am Ende des Zuges sterben. Das an sich ist nicht so schlecht, denn die Bevölkerungsanzahl liegt über der Industrie, was bedeutet das die Industrie an Stelle von 5% um 25% wächst, aber minimieren wir den schaden und nehmen 6699 der Bevölkerung an Bord der Kampfstation. Dadurch müssen nicht 25% sterben und ich rette ca. 1670 Seelen.

 

Meine beiden Frachtschiffe laden das Erz, docken im Transporter an und dann warpt der Transporter zum Handelsplaneten. Da ich bis jetzt nur warpe wird kein Treibstoff verbraucht und ich entlade alles auf den Planeten (damit sind 850 Einheiten zusätzlich verfügbar und ich kann auf dem Handelsplaneten noch zukaufen).

 

Ich will auf jeden Fall die 3 Planeten erobern, also setze ich (um die Chance zu maximieren) den Vorbeiflug für meine 3 Kampfschiffe (Leichter Kreuzer, Jäger, Korsar). die Superfregatte bleibt in Bereitschaft, falls Sauran auftauchen sollte. Ich setze den FP Befehl auf den Aufklärer und den Tanker (in der Hoffnung das sie nicht zu einem der sichtbaren Planeten fliegen und dort auch kein Sauran Schiff ist). Das hat einen entscheidenen Vorteil. Mit dem FP Befehl wird ein zufälliger Planet in Reichweite ausgewählt. Der Aufklärer und der Tanker haben ein große Reichweiten, so das die Chance, das sie auf einem der sichtbaren Planeten landen die bereits angefolgen werden, gering sein sollte.

 

Ich werde 2 Erzminen auf meinem Heimatplanten errichten, denn ich will ja handeln und brauche auch Ressourcen. Meine Kampfstation erhält einen Verteidigungsbefehl, nur zur Sicherheit falls etwas in Reichweite kommen sollte. Der Aufklärer und der Tanker müssen noch enttarnt werden.

 

Das war es erstmal mit dem ersten Zug. Kommt nur noch das Scannen von Schiffen (SS) und Planeten (SP). Da dies nichts kostet, kann ich sie auch in jeder Runde nutzen. Sie können auch nützlich sein, denn darüber kann per Zufall eine Kampfstation oder ein Heimatplanet entdeckt werden. Also wähle ich einfach zufällige Zahlen aus.

 

Der Nachrichtenbereich kann eine Menge Fun bedeuten. Du kannst den anderen alles mitteilen, aber achte darauf nicht zuviel Preis zu geben, also gib niemals Postionen von deinem Heimatplanten oder auch deiner Spielernummer bekannt (sie werde vielleicht versuchen dich zu scannen). Denn denke daran "Alles was gesagt wird, kann auch gegen dich verwendet werden".

ZWEITE RUNDE

Punktzahl

Zeigt den Stand zwischen den Besten und Schlechtesten

Handelsplaneten

Gibt auch an wieviele Schiffe hier sind

Planetenübersicht

Ich bin Besitzer von 4 Planeten

Flottenübersicht

Fünf Flotten mit ihren Angriffs- und Verteidigseinheiten

Schiffsübersicht

Alle Details über meine 5 Flotten und Eigenschaften

 

In der Auswertung ist nicht alles planmäßig verlaufen. Mit den Credits liege ich ungefähr 1/3 unter den Besten, nur 4 Planeten im Vergleich zu max. 8 und die höchste Schiffsanzahl (15), sowie nur 500 Punkte (eines meiner Schiffe hat im Vorbeiflug einen Tanker von Sauren getroffen) im Vergleich zu 8000. Aber nach den letzten Erfahrungen sind diese Werte noch nicht sehr aussagekräftig.

 

Unglücklicherweise ist nicht alles so gelaufen wie erwartet. Beide Schiffe, der Aufklärer und der Tanker, sind zum selben Planeten geflogen. Bei einem der 3 Planeten die angeflogen wurden, war bereits ein Tanker von Sauran im Orbit, so das keiner den Planeten eingenommen hat. Meine Komm. Einheit brachte innerhalb eines Radius von 65 Einheiten die Positionen von weiteren 10 Planeten ans Tageslicht, aber auch jede Menge an Schiffen von Sauran (2 Schlachtschiffe, ein Kampfkreuzer, 2 Superzerstörer und einige kleinere Schiffe). Diese feindliche Präsenz bringt nun ein Problem mit sich, denn jeder Flug will gut überlegt sein, um nicht in die Feuerreichweite eines der Schiffe zukommen.

 

Meine Taktik muss sich nun ändern. Ich kann nicht mehr einfach so Schiffe aussenden um neue Planeten zu erobern, ohne das sie evtl. in ihre einzelnen Bestandteile zerlegt werden. Die 2 Kleinen Kreuzer werden zusammen zu einem Planeten geschickt (nach dem auftanken), während der Leichte Kreuzer einen anderen Planeten einnehmen soll. Die Superfregatte wird mit dem Jäger und dem Korsar den einen Planeten mit dem Tanker Saurans einnehmen (Der Jäger ist bereits vor Ort). Der Aufklärer und der Tanker werden versuchen je einen Planeten einzunehmen (hoffentlich kommen sie nicht unter feindlichen Beschuss). Alle anderen Schiffe erhalten einen Verteidigungsbefehl.Die neuen Schiffe die diese Runde hinzukommen, werden eine zweite Handelsflotte bilden, um meine Einkommen weiter zu erhöhen.

 

  • 1 Kl.Transporter (kann Schiffe Größe 5 transportieren)
  • 3 Kl.Frachtschiff (weiter werden später dazu kommen)

Ich werde die Bevölkerung der Kampfstation wieder auf dem Planeten entladen. Die Frachtschiffe auf dem Handelsplaneten werden abgedockt, verkaufen Ihr Erz, tanken Treibstoff und docken wieder an für den Rückflug.

DRITTE RUNDE

Punktzahl

Zeigt den Stand zwischen den Besten und Schlechtesten

Handelsplaneten

Gibt auch an wieviele Schiffe hier sind

Planetenübersicht

Ich bin Besitzer von 5 Planeten

Flottenübersicht

Fünf Flotten mit ihren Angriffs- und Verteidigseinheiten

Schiffsübersicht

Alle Details über meine 5 Flotten und Eigenschaften

 

Und wieder ist es nicht sehr viel versprechend. Mein Aufklärer und der Tanker wurden zerstört. Ich habe die falsche Planeten ID für meine Kleinen Kreuzer gesetzt, so das sie in die in die falsche Richtung geflogen sind und Schiffe anderer Spieler befinden sich jetzt in meinem Sichtbereich. Mein Taktik muss ich jetzt ändern, neue Takik: PANIK.

ABSCHLUSS

Der Hauptgrund warum mich dieses Spiel so fasziniert, ist die Tatsache, das dieses Spiel nicht so viele andere Spiele, nur auf den Kampf Spieler gegen Spieler ausgelegt ist. Ein wichtiger Punkt, auf den sich alle Spieler zwangsläufig gemeinsam konzentrieren müssen ist Sauran. Sauran beginnt mit einer riesigen Flotte und keiner kann sich ihr entziehen. Der Weltraum ist riesig, wirklich riesig. Es gibt so viel zu tun und zu entdecken ohne seinem Nachbarn gleich auf die Füße zu treten, außer gegen Ende des Spiels und es macht sehr viel Spass mit anderen Spielern zusammen zu kooperieren und die Möglichkeiten dieses PBeM auszuloten.

 

Abschließend gesagt, ich kann dieses Spiel nur empfehlen. Es macht auch Einsteigern Spass und gibt ihnen genug Zeit sich mit den Regeln vertraut zu machen, bevor es so richtig zur Sache geht und kompliziert wird. Es besitzt aber auch genug Komplexität, damit es erfahrenen Spielern nicht langweilig wird. Es fokusiert aber auch die Kampforientierten Spieler durch die vielfältigen taktischen Möglichkeiten.

 

Schreiben kann ich viel, aber mach dir selbst ein Bild und VERSUCH ES!







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