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Partie 1: Krieg der Magie

 

 

Einleitung:

 

Thymea, ein sagenhafter Kontinent, die Heimstatt der Götter, den Menschen als Lehen anvertraut. Vor hundert Sonnenläufen eroberte König Walterius der II., auch Walterius der Bär genannt, mit seinen furchtbaren Recken die alten Königreiche und setzte Statthalter ein. Dies war die Geburt des Kaiserreiches Thymea und Walterius krönte sich selbst zum ersten Herrscher. Er regierte mit harter Hand und jeder Widerspruch und versuchte Aufstand wurde blutig bestraft. Nach zweiundzwanzig Sonnenläufen starb Walterius, den niemand im Felde hatte bezwingen können, von tückischer Mörderhand. Die Verschwörer blieben unerkannt und ungestraft, doch ist es Zufall, dass Nacariel, ein Ratsherr des Reiches, nur auf die Gunst der Stunde gewartet zu haben schien, um sich mit Unterstützung der Statthalter auf den verwaisten Thron zu setzen?  Als erstes Reichsgesetz verkündete er eine neue Ära der Eintracht. Er lud die Exilführer der Provinzen zu sich ein und präsentierte seine Vorstellungen von einem neuen Thymea, in welchen alle Völker friedlich miteinander leben sollten. Er versprach ihnen nach und nach die Unabhängigkeit zurück zu geben, aber mit dem gemeinsamen Ziel das Reich zu erhalten. Die Gefolgsleute des Walterius ließ er hingegen festnehmen und verbannte sie nach Nevith, einem dunklen Ort, fern im Osten Thymeas. Wer es wagte, von dort zurückzukehren, der wurde zum Tode verurteilt.

 

Nach zwölf Sonnenläufen erhielten die Provinzen, ohne dass es zu Konflikten kam, ihre Selbstverwaltung zurück, unterstanden aber immer noch dem Reich und Kaiser Nacariel. Statthalter und Truppen wurden abgezogen. Gleichzeitig wurden weise Gesetze im ganzen Reich erlassen, welche alle Bereiche des Lebens betrafen. Die Todesstrafe gab es nicht mehr und als Höchststrafe galt die Verbannung nach Nevith. Um seine Position zu festigen, ließ Narcariel, den man mittlerweile mit den Weisen nannte, öffentlich eine Wahl abhalten und sich als Kaiser auf Lebenszeit einsetzen. Es brach eine Zeit des Friedens und des Wohlstandes an. Es gab zwar immer wieder Streit unter den Reichen, doch stets gelang es Kaiser Narcariel zu schlichten, sei es durch weise Worte oder durch Aufmarsch des königlichen Heeres.

 

So vergingen die Jahre bis vor knapp vier Monaten eine alte Frau auf einem Ball am Hofe des Kaiserpalastes erschien. Niemand bemerkte ihr Eindringen und plötzlich stand sie inmitten des Saals. Ihre Kleider waren zerschlissen, ihre Haare zerzaust, auf ihrem faltigen Gesicht sah man tätowierte Zauberzeichen. Hässlich grinsend starrte sie den Kaiser an und verhöhnte ihn. Sie verfluchte Kaiser und Reich im Namen der vielen Verbannten, die ihr Dasein im fernen Nevith fristeten. Als die Frau abgeführt werden sollte, zog sie ein Messer, murmelte unverständliche Worte und verletzte einen Krieger der kaiserlichen Wache. Obwohl die Wunde nicht tief war, fiel der Mann wie ein gefällter Baum und war auf der Stelle tot. Die Frau aber starb von eigener Hand im Verlies ehe man sie befragen konnte. Indessen fiel der König in einen fiebrigen Schlaf, in dem er bis zur Stund versunken bleibt und niemand weiß, ob er die Augen je wieder öffnen wird.

 

Kurz darauf erreichten Boten von den Teogie Nomaden den Hof und berichteten, dass die Verdammten aus der Verbannung zurückgekehrt seien und sie angegriffen hätten. Sie benötigen Unterstützung. Gleichzeitig mehren sich die Berichte, dass im gesamten Reich Untote und Monstren umgehen. Aber es gibt keinen am Hofe, der in der Lage oder willens ist, etwas zu unternehmen ...

 

Die Götter:

Das Pantheon der acht Götter existiert gleichwertig nebeneinander. Zwar wird in den Überlieferungen berichtet, dass jedes Volk von einem der Götter erschaffen wurde, wodurch jedes Volk einen bevorzugten Gott hat. Trotzdem ist der Glaube an die Götter bei allen Völkern verbreitet.

 

Magie:

Die Priesterschaft aller Götter betrachtet die Magie gleichermaßen als ketzerisch, da Sterbliche damit den Versuch unternahmen, auf die Stufe der Götter zu gelangen, was als Frevel angesehen wird. Magier werden daher von den Priester gemieden und mancherorts soll es sogar zu Lynchjustiz durch die Priesterschaft gekommen sein. Aber auch umgekehrt stehen die Magier wegen der Verfolgung durch die Priester denen feindselig gegenüber. Die Magie ist daher auch nicht unbedingt weit verbreitet. Es gibt nur wenige Magiekundige und diejenigen, die in der Magie bewandert sind, versuchen ihre Gabe zu verbergen.

 

In eigener Sache:

In diesem Szenario für OLYMPIA: THE AGE OF GODS gibt es keine konkreten Handlungsvorgaben, sondern die Reiche mit ihren Startpositionen bilden das Gerüst mit einer Hintergrundgeschichte. Jedem Spieler steht es frei, wie er sich in dieser Welt und wo als welches Volk er sich einbringen möchte. Jeder steckt seine eigenen Ziele ab, ob nun im Sinne eines Reichs oder auch quasi als Überläufer für die Gegenseite (welche das immer sein mag). Wichtig ist nur, dass alle Spieler zusammen die Welt lebendig ausgestalten. Meta-Gaming sollte aber vermieden werden. Niemand sollte sich mit einem Mitspieler über das Spiel austauschen zu dem er eigentlich gar keinen Kontakt hat.

 

Nation 1: Kaiserreich Thymea

Das Kaiserreich umfasst eigentlich den gesamten Kontinent Thymea. Allerdings liegt der Ursprung und die Hauptstadt Axiphiche im Westen des Kontinents. Ein Gelehrter bezeichnete die Thymeer einmal als ein Volk von Aristrokraten und besser kann man die Bewohner des Kaiserreichs auch nicht beschreiben. Ihr Auftreten gegenüber anderen Völkern ist oftmals von Arroganz geprägt, und sie pflegen einen abgehobenen, dekadenten Lebensstil. Das macht sich auch beim Anblick der Hauptstadt Axiphiche bemerkbar, bei deren Konstruktion es vor allem darum ging die Überlegenheit des thymeischen Volkes zu demonstrieren. Denn die Baukunst der Thymeer ist unübertroffen und die Pracht ihrer Bauten lässt niemanden unbeeindruckt, allen voran der Tempel des Kireus, dessen Kuppel an Größe und Schönheit der Ausführung seinesgleichen weder im heutigen Kaiserreich noch in den Legenden findet. Kireus, dem der Tempel geweiht ist, gilt als Gott der Baumeister und seine Standbilder sind überall in der Stadt zu finden, oft als Steinmetz gekleidet, seltener als Schmied. Viele Thymeer sind hochgewachsen und blassen Angesichts, was in der thymeischen Oberschicht als Zeichen edler Abkunft und verfeinerter Lebensart gilt, doch leiden viele von ihnen unter seltsamen Krankheiten, wie sie unter alten Familien die nur untereinander heiraten oft zu finden sind.

 

Nation 2: Inselreich Esarion

 

Das Inselreich Esarion liegt im Dunklen Ozean (Dark Ocean) und das Esarion Atoll besteht aus mehreren Inseln: Xyst, Vlyyg und der Hauptinsel Vrahl, auf welcher sich auch die Haupt- und Hafenstadt Shikuya befindet. Die Esaren sind ein Seefahrervolk, sonnengebräunt und dunkelhäutig. Sie bezeichnen sich selbst gerne als Händler, aber vile Kapitäne gehen mit ihren Schiffen, die sie meisterlich zu bauen und zu steuern verstehen, auch zwielichtigen Geschäften nach. So sind die meisten Piraten, denen man begegnet, der Abstammung nach Esaren. Im Volksmund werden die Esaren auch gerne als Sturmvolk oder Sturmmänner bezeichnet. Über die Esaren herrscht kein Fürst abgesehen vom Kaiser in der fernen Hauptstadt. Manchmal schwingt sich einer der Kapitäne zum Anführer für eine Jahreszeit auf, doch die Eifersucht seiner Genossen bringt ihn auch rasch wieder zu Fall. Auf seinem eigenen Schiff ist freilich jeder Kapitän so mächtig wie ein König. Der Glaube an Eres, den Gott der Meere und der Winde ist bei den Esaren verständlicherweise stark verbreitet. Die Esaren sind ihrer Natur nach ein weltoffenes Volk, da sie überall einen profitbringenden Handel wittern, allerdings genießen sie nicht überall einen Ruf als ehrliche Handelsleute. Es besteht eine alte Fehde mit der Xoca Dynastie des Stadtstaats Byzetria, da es immer wieder zu Konflikten in Handelsterritorien kommt.

 

Nation 3: Stämme von Khaz

Die Stämme von Khaz leben im Norden im Faryur-Gebirge (Faryur Mountains). Dort befindet sich auch ihre Hauptstadt Ogerfeste (Ogre Fortress). Die Khaz, häufig auch als Steinmenschen bezeichnet, sind von kleinem Wuchs, haben häufig helle Haare von blonder oder roter Farbe, welche sie in kunstvoll geflochtenen Zöpfen tragen. Bei den Männern gilt das auch für ihre stolz zur Schau getragenen Bärte. Außenstehenden begegnen sie misstrauisch und ablehnend. Das gilt vor allem für die Dayn, die Waldmenschen, mit denen sie in einem offenen Konflikt liegen, da die Khaz ihr benötigtes Holz in den Wäldern der Dayn schlagen.

Die Khaz leben zurückgezogen und sind in ein hierachisches Stamm- und Clan-System untergliedert. Die Khaz verstehen ihr Handwerk wenn es darum geht wertvolle Metalle aus den Bergen zu schöpfen. Das Gros der Erze des Kaiserreichs stammt aus den tiefen Stollen des Bergvolkes.

Die Khaz fühlen sich tief mit Anteus, dem Gott des Feuers und der Erde verbunden.

 

Nation 4: Teogie Nomaden

Die Teogie sind ein Nomadenvolk, dessen Angehörige leicht an ihren turbanartigen Kopfbedeckungen und bunten Kleidern zu erkennen sind. Man sagt ihn aber auch nach, dass sie Meister im Schattenwandeln sind. Sie sollen sich ungesehen fortbewegen können und wer einen Widersacher beseitigen will, der greift auf die Hilfe der Teogie zurück. Es kursiert die Legende, dass Walterius der Bär einst von einem Teogie ermordet wurde. Obwohl die Teogie das Nomadenleben vorziehen, sind viele sesshaft geworden und haben Ortschaften gegründet. Die Hauptstadt der Teogie heisst Dogoro. Dort liegt auch der Sitz des Ältestenrates.

Das Reich der Teogie liegt östlich vom Thymea Kaiserreich und im Osten grenzt unmittelbar die Landzunge zur Halbinsel der Verdammten, von wo aus die Nomaden gerade angegriffen wurden und das Reich bereitet sich auf einen Krieg vor, da vom Kaiserreich keine Hilfe zu erwarten ist.

Die Teogie Nomaden verehren vorwiegend den Gott Domingo, der oftmals auch der Schatten und Versteckter bezeichnet wird.

 

Nation 5: Xoca Dynastie

Die Xoca Dynastie ist eine grosse Familie und sicherlich auch die reichste Familie im ganzen Kaiserreich. Das sieht man ihnen auch an, denn sie kleiden sich nicht nur vorwiegend in prunkvollen, leuchtenden Farben, sondern Schmuck spielt ebenfalls eine große Rolle. Sie herrscht über Byzetria, einem Stadtstaat mit Hafen im Süden von Thymea und grenzt im Dreieck an die Reiche der Teogie Nomaden, Thymea Kaisserreich und Haus Dayn. Byzetria ist sicherlich eine der mächtigsten Handelsstädte des Kaiserreichs und gerade die Xocas, wie die Händler der Dynastie gerne genannt werden, sind Meister des Handels und verstehen es andere Menschen von ihren Absichten zu überzeugen und zu ihren Gunsten zu bewegen. Denn obwohl die Dynastie über kein grosses Heer verfügt, ist es dennoch in der Lage den Esaren die Stirn zu bieten, da sie häufig auf Gefolgsleute oder Söldner anderer Reiche zurückgreifen. Bei Auseinandersetzungen wurde schon so mancher Esare vom Schwert eines Khaz oder Messer eines Teogie getötet. Nicht selten wechselen Wiedersacher sogar die Seite, was der Xocas Dynastie grossen Respekt einbrachte. Sie kontrollieren im Süden Thymeas den Handel und sind bedacht darauf, dass keine anderen Händler ihre Geschäfte stören.

In Byzetria ist der Glaube an Ham, den Hofnarr der mit goldener Zunge spricht, sehr verbreitet.

 

Nation 6: Haus Dayn

Das Reich der Dayn bildet der Nelaeryn Wald, der im Norden an die Faryur-Gebirge der Khaz grenzt und im Süden an die Steppen der Teogie Nomaden. Die Ausläufer verlaufen im Westen bis zu Byzetria der Stadt der Xoca Dynastie.

Das Volk der Dayn betrachtet sich als Kinder des Gottes Dol und leben in tiefstem Einklang mit der Natur, bevorzugt ihrem Wald. Man sagt den Dayn nach, dass sie dank Dol, der häufig auch als Beastmaster bezeichnet wird in der Lage wären mit den Tieren zu sprechen. Aber sie sind vor allem für ihre Heiltränke und Wundsalben bekannt.

Die Dayn sind in grossen Familien unterteilt und sehen sich alle als Verwandt. Deren gesellschaftsform ist ein Matriarchat und die älteste Frau der Dayn wird automatisch zur Taanyth, der Obermutter aller Dayn.

Da die Khaz häufig ihre Äxte an die Bäume der Dayn legten, welche wiederum für die Dayn heilig sind und nur rituell gefällt werden dürfen, herrscht ein Konflikt zwischen den Menschen aus den Bergen, die dringend auf das Holz angewiesen sind. Denn ihre kargen Berge geben nicht genug her. 

Inmitten des Waldes liegt Nevasari, die Hauptstadt der Dayn, Sitz der Taanyth. Eine Stadt, die aussieht, als hätte die Natur die schützende Hand über die Menschen gelegt, denn man sieht kaum bearbeitete Häuser, sondern nur natürlich gewachsene Bäume, deren Blätterdach und Ranken die Behausungen unter und in den Bäumen bilden. Nur wenige haben jemals Zugang zu der Heimstatt der Dayn erhalten. Ohnehin ziehen sie ein Einsiedler dasein vor und haben die Anfrage der Teogie Nomaden zur Unterstützung gegen die Angriffe der Vellath abgelehnt. 

 

Nation 7: Haus Arynn

Das Haus Arynn entstand durch eine Abtrünnige Familie aus dem Haus Dayn, die sich stärker der Natur verbunden fühlt als es die Dayn angeblich sind. Sie glauben an die Göttin Timeid, die Lady der Pflanzen. Ihnen wurde es in die Wiege gelegt das Holz der Bäume meisterhaft zu verarbeiten, während die Dayn dies als Frevel abtun. Es kam zum Disput und die Arynn verliessen den Nelaeryn Wald und gingen nach südwesten und siedelten sich im Thymea Kaiserreich im Criremn Wald nieder, welcher fortan ihre Heimstatt war. Das war vor hunderten von Sonnenumläufen und das Haus Arynn hat sich mittlerweile gegensätzlich zum Haus Dayn zu einem Patriarchat entwickelt, wo der älteste Mann zum Efnir, zum Hausvater der Arynn wird. 

Die Feindschaft zu den Dayn besteht zwar noch immer, aber aufgrund der Distanz zwischen den Häusern kommt es zu keinem Konflikt.

Die Hauptstadt der Arynn heisst Illmthyr und wirkt wie eine einzige, meisterhafte, grosse Schnitzerei. Die gesamte Stadt bildet die Geschichte der Arynn in Form von Skulpturen und Gravuren in bearbeiteten Holz dar.

 

Nation 8: Die Vellath

Die Vellath bilden eigentlich kein eigenständiges Königreich, sondern im Osten des Kaiserreichs, an der Grenze zu den Teogie Nomaden befindet sich eine Landzunge zu einer Halbinsel namens Nevith, wohin alle verurteilten Straftäter hin verbannt wurden. Niemand weiss, was sich dort verbirgt. Legenden ranken zu genüge um das Land und angefangen von Untoten über Dämone bis hin zu Drachen kommt alles drin vor. Die verbannten Menschen wurde nie wieder gesehen. Zumal eine Garde des Kaiserreichs darüber wachte und etwaige Flüchtlinge sofort hinrichten sollte. Doch der Stützpunkt der Garde wurde vor kurzer Zeit angeblich überrannt und vereinzelte Teogie Nomaden sollen bereits gegen die Vellath gekämpft haben. Es wird von schrecklichen Kriegern berichtet, in schwarzen Rüstungen und ihre Körper sind mit tätowierten Runen bedeckt. Ihre Kampfkraft soll unmenschlich sein und ein Vellath Krieger nimmt es mit Dutzenden Gegnern auf. Es wird gemunkelt, die Vellath wären von Halon selbst im Umgang mit den Waffen ausgebildet worden und ihr Ziel sei die Einnahme der Hauptstadt des Kaiserreichs Axiphiche.

 

Nation 9: Orden der Dämmerung

Um den Orden ranken sich viele Gerüchte. Angeblich gibt es eine geheime Insel, die den Mittelpunkt des Ordens darstellt. Sie sehen das Pantheon der Götter als Hindernis für die Weiterentwicklung der Völker. Denn durch die magischen Künste wird es den Eingeweihten ihrer Ansicht nach einmal möglich sein, es den Göttern gleichzutun und sie gar vom Thron zu stoßen. Das ist auch der Grund, warum die Priesterschaften sämtlicher Götter die Magie als Teufelswerk betrachten. Der Orden der Dämmerung hat sich zum Ziel gesetzt die Priester zu bekämpfen und den Glauben an die Götter aus der Welt zu schaffen. Angeblich hat der Gott Tor selbst ihnen diese Aufgabe übertragen. Warum er dies Tat und ob sich der Göttersturm auch gehen Tor selbst richten soll, bleibt freilich eines der vielen Geheimnisse des Ordens.

 

Spielparameter:

  • Jeder kann Priester und Magier ausbilden
  • Es besteht eine Magier/Priester Antipathie 
  • Beim Tod eines Nobles verlorene Noblepoints werden nicht erstattet
  • Die Partie hat ein offenes Ende, Schwerpunkt RPG
  • ZAT ist jeden Sonntag um 20 Uhr
  • Spieleinstieg ist jederzeit möglich