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 Betreff des Beitrags: Ein neues Eressea?
BeitragVerfasst: 05.02.2019 14:51 
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Hallo zusammen.
Mir juckt es schon seit einiger Zeit in den Fingern, mal wieder an den Regeln von Eressea rumzuspielen und ein neues Eressea (E5?) zu designen.

Die wichtigste Grundidee dabei ist es, die Anzahl an Einheiten, die man pro Region braucht, zu verringern. Das möchte ich über die Einführung von drei neuen Befehlen erreichen. Wichtigster Bestandteil ist dabei, dass Bauern mehr können als nur auf dem Feld arbeiten. Außerdem wird die Bedeutung der Rassen und der Magiegebiete abgeschwächt.
Was mir vorschwebt besteht zum Teil aus E2, übernimmt aber wesentliche Elemente aus
Eressea E3 (Das Dritte Zeitalter),
Drachensgrab Testspiel
und einigem Blödsinn, den ich mir selbst ausgedacht habe.
Nun zu den Details (ich folge der Beschreibung von E3):

1) Talente und Befehle
Die Talente und Talentmodifikatoren beruhen im Wesentlichen auf E3, allerdings werden Tarnung, Wahrnehmung, Unterhaltung und Steuereintreiben wieder eingeführt. Unterhaltung bringt, wie in Drachensgrab, 1 Silber pro Talentstufe + den Unterhalt der Einheit (meistens 10, bei Goblins 6). Steuereintreiben ebenso.
Weitere Unterschiede:
Spionage wird wieder eingeführt.
Übergaben an andere Parteien werden nicht mehr bestraft, sie werden 1:1 durchgeführt

2) Allianzen folgen den Regeln von E3 *Achtung, geändert*

3) Rassen
Die Philosophie von E3, dass jede Partei eine primäre und eine sekundäre Rasse hat (sie Rassen in E3), wird beibehalten. Zusätzlich können jedoch Personen jeder anderen Rasse ebenfalls rekrutiert werden, allerdings zu den doppelten Kosten. Die Übergabe von Einheiten an eine andere Partei ist nur in Kombination mit "stirb" möglich.

4) Waffen und Rüstungen
folgen E3 mit den Drachensgrab Erweiterungen:
Da jeder Baum 5 Holz zu je 1 GE liefert braucht alles aus Holz 5mal soviel Holz wie in E2, mit Ausnahmen, z.B. kostet ein Speer nur 2 Holz (siehe Drachensgrab Dropbox paper)

5) Gebäude
werden total geändert.
- Gebäude brauchen keinen Unterhalt mehr
- können nicht betreten werden (außer Burgen)
- Wirken auf die Region und werden vom Regionsbesitzer indirekt verwendet (siehe Regionsbesitz)

6) Regionsbesitz und Gebäude
- Regionsbesitz wird so bestimmt wie in E3
- Der Regionsbesitzer erhält Steuern wie in E3
- Der Regionsbesitzer kann einen neuen, kurzen Befehl verwenden:
" Anordnen <Anzahl Bauern> Auftrag"
Damit wird der entsprechenden Anzahl an Bauern befohlen, etwas herzustellen (ähnlich wie mache). Alle Bauern, denen kein anderer Auftrag gegeben wird, arbeiten wie bisher auf dem Feld. Alle Bauern denen man etwas anderes befiehlt nehmen ihren Unterhalt (die regulären 10S pro Bauer) aus dem Regionssilber.

Über diesen Auftrag können viele Handwerksdinge erledigt werden.
- "Anordnen <Anzahl Bauern> Holz" => <Anzahl Bauern> Bäume/Schößlinge werden aus der Region entfernt, <Anzahl Bauern>*5 Holz werden produziert
- "Anordnen <Anzahl Bauern> Eisen" => <Anzahl Bauern> Eisen werden produziert (kann mit Bergwerk verbessert werden)
- "Anordnen <Anzahl Bauern> Speer" => <Anzahl Bauern> Speere werden produziert, zu 2 Holz pro Speer
- ...

- Eine wichtige Neuerung ist "Anordnen <Anzahl Bauern> Miliz". Hierbei werden die Bauern aufgerufen, ihre Heimatregion zu verteidigen.
Natürlich werden sie dies tun, es kann aber die Moral der Region beträchtlich senken. Bauern kämpfen mit Mistgabeln, oder mit Waffen, die niemand anderes beansprucht (siehe Regionspool). Sie haben von vornherein T1 in allen Waffentalenten, können aber mit einer Akademie weiter trainiert werden.

- Ein Leuchtturm bietet dem Regionseigentümer und seine Alliierten den Ausblick aufs Meer, ohne dass sie in der selben Region eine Einheit haben müssen (der Leuchtturmwärter schickt Depeschen)
- Ein Bergwerk verdoppelt für so viele Bauern den Ertrag, wie es groß ist (Es wird aber auch die doppelte Menge von Regionsvorrat abgezogen). Eisen kann nur bis T5 ohne Bergwerk abgebaut werden, für T6 braucht man ein Stufe 1 Bergwerk, für T7 Stufe 2 etc. (Abstützungen). Außerdem kann ab T6 maximal <Stufe Bergwerk> + 5 Eisen abgebaut werden (schwer zu erreichen).
- Ein Steinbruch funktioniert wie ein Bergwerk, nur für Steine.
- Eine Schmiede sorgt dafür, dass <Stufe Schmiede> Bauern doppelt so effizient Eisen verarbeiten können (1 Eisen wird also zu 2 Schwertern, mittels "Anordnen 1 Schwert")
- Ein Sägewerk sorgt dafür, dass <Stufe Sägewerk> Bauern doppelt so effizient Holz verarbeiten können
- Eine Pferdezucht produziert Pferde für den Regionseigentümer, als ob <Stufe Pferdezucht> Züchter mit Talent 5*<Stufe Pferdezucht> darin stehen würden (nach E2 regeln).
- Ein Hafen funktioniert wie in E3, also auch als Kanal
- Ein Monument kann verwendet werden, um die Moral einer Region zu erhöhen (siehe Moral)
- Eine Akademie hat unbegrenzte Größe und kann verwendet werden, um die Bauern zu trainieren. Mit
"Anordnen <Anzahl Bauern> Trainieren"
werden <Anzahl Bauern> Lernwochen generiert. Diese werden in der Region gespeichert und beim Ausrufen einer Miliz verwendet.

7) Magie und Alchemie
- Es werden die Zauberlisten und Änderungen von E3 mit Drachensgrab Modifikationen verwendet (Kein AR etc.). Allerdings werden Zauber anders erlernt:
Ein Magier mit Talentwert x kann alle Zauber seines Gebietes sowie alle "common" Zauber bis Stufe x. Zusätzlich lernt er alle Zauber der anderen Magiegebiete bis Stufe x/2.

8) Kampf
Es gelten die Regeln von E3.

9) Wirtschaft und Moral
- Der Marktplatz wird abgeschafft
- Die Moral wird zu einem der wichtigsten Elemente des Spiels.
- Die Einnahmen des Regionsbesitzers folgen den Regeln von E3.
- Moral kann unbegrenzt wachsen
- Die Moral zählt als Bonus auf Wahrnehmung für den Regionsbesitzer und alle Alliierten Einheiten in der Region, selbst wenn sie nie Wahrnehmung gelernt haben (Die Bauern "verpetzen" Fremde).
- Einheiten mit dem Talent Tarnung bekommen einen Bonus in Höhe von log(Moral).
- Die Moral steigt mit 10% Wahrscheinlichkeit ohne äußeren Einfluss um 1.
- Die Moral sinkt mit 5% Wahrscheinlichkeit ohne äußeren Einfluss um 1
- Wenn mehr als max(Moral, 5)% der Bauern von den Feldern abgezogen werden steigt die Moral nicht.
- Wenn Bauern zur Miliz gemacht werden und kämpfen müssen entstehen X Chancen, dass die Moral um 1 fällt, wobei X = Anzahl Miliz/Anzahl Bauern in der Region
- Moral breitet sich über Regionsgrenzen aus. Wenn Partei X in Region Y Moral 10 hat und Besitzer einer Nachbarregion wird (durch Burgenbau, Eroberung oder wie auch immer) startet diese Region nicht mit Moral 0, sondern mit Moral 5. Moral breitet sich also immer mit dem halben Wert in Nachbarregionen aus, auch in entferntere Regionen aber nur auf der selben Insel, mit 1/2^Entfernung.
- Ein Monument gehört immer der Partei die es erbaut hat. Wenn diese Partei oder ein Alliierter die Region besitzt in der das Monument steht erhöht es die Chance, dass die Regionsmoral steigt, um <Größe Monument>/100. Diese Wahrscheinlichkeit kann bis maximal 30% gesteigert werden.

10) Regionspool
- Es gibt einen neuen Pool, den Regionspool, der sich (konzeptionell) in der Burg des Regionsbesitzers befindet. Alles, was die Bauern produzieren, landet dort. Einheiten der Partei des Regionsbesitzers können diesem Pool Dinge entnehmen (z.B. entnehme 2 Holz), aber auch welche hinzufügen (spende 2 Holz). Bauern, die Ressourcen weiter verarbeiten, nehmen diese aus dem Regionspool (Bsp: "Anordnen 1 Speer" entnimmt 2 Holz aus dem Pool und fügt 1 Speer hinzu (2 mit Sägewerk)).
- Kommt es in einer Region zum Kampf und die Bauern werden zur Miliz gemacht, so bedienen sie sich aus diesem Pool, um ihre Mistgabeln durch Speere und Schwerter zu ersetzen, und um sich mit Schilden und Ketten zu schützen. Schwere Waffen und Rüstungen können Bauern nicht nutzen (wie Goblins in E3).

11) Sonstige Überlegungen
- Wichtig ist hier noch zu erwähnen, dass Spielereinheiten trotzdem mit Steinbau Steine abbauen, mit Waffenbau Schwerter herstellen können etc. Es liegt am Spieler herauszufinden, das für ihn/sie besser ist. Notwendig ist diese Möglichkeit aber auf jeden Fall, damit man initial Ressourcen abbauen kann, solange man noch keine Burgen hat und nicht Regionseigentümer ist. Die Spielereinheiten unterliegen auch der Beschränkung der Abbautiefen, aber nicht der Anzahl. In einer Region mit Bergwerk Stufe 5 und noch 289 Eisen auf T10 könnte eine Spielereinheit mit 30 Personen T10 Bergabu also alles Eisen in einer Runde abbauen, wozu die Bauern 15 Runden brauchen würden (Max 10 Bergbau Bauern durch Bergwerk 5, jeder produziert 2 Eisen pro Runde).
Der Vorteil der Bauern ist, dass sie immer ein Eisen (zwei mit Bergwerk) produzieren können, und nie lernen müssen.

- Die Bauernanzahl sollte relativ gering gehalten werden, entsprechend müssen auch die Monster angepasst werden.

- Die Möglichkeit, eine Miliz auszuheben hat Vor-und Nachteile. Wenn man Bauern verliert sinkt das Einkommen, andererseits ist eine Region mit weniger Bauern kein attraktives Ziel mehr für den Feind...

- Das die Moral aus Bonus auf die Wahrnehmung des Regionsbesitzers zählt sorgt dafür, dass Tarnung an dieser Stelle meistens nicht funktioniert. Das ist aber so gewollt. Ich denke, Tarnung funktioniert am besten "im Feld", also in Regionen, die noch keinem der Kontrahenten im Kampf gehört. Außerdem ermöglicht es evtl. Guerilla Taktiken - in der *eigenen* Region verstecken einen die Bauern (Bonus log(Moral) auf Tarnung)...

- Es muss eine Möglichkeit geben, die Moral des Gegners zu senken, ohne bewaffnete Einheiten zum Plündern zu schicken. Evtl. wäre es gut, wenn die Chance, dass die Moral sinkt, sich um 2% erhöht, je benachbarter Region, die einer nicht-alliierten Partei gehört? Oder einige Bauern wandern in Regionen mit höherer Moral, wenn die Differenz größer als 50% ist? Dann könnte man quasi einen wirtschaftlichen Sieg herbeiführen. Es fehlt trotzdem noch eine Möglichkeit, die Moral aktiv zu senken, am besten aus einer Nachbarregion heraus mittels Propaganda o.Ä.

_________________
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 Betreff des Beitrags: Re: Ein neues Eressea?
BeitragVerfasst: 10.02.2019 12:12 
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Registriert: 07.05.2004 21:49
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Finde die Idee gut!

Insbesondere das Bauern mehr können und ich mich um gewisse Dinge nicht über mehrere Wochen kümmern muss. (Einheiten ran schaffen oder anlernen) Die exakte Liste sollte man aber noch diskutieren. Oder sollen sie alles produzieren können? Auch rassenspezifische Dinge? Auch Burgen und Schiffe?

Das einzige, was mir auf Anhieb noch nicht gefällt sind einige Aussagen zur Moral. Aus Spieler Sicht finde ich das spontane Fallen der Moral nicht gut und würde es einfach weglassen. Dafür eventuell eine ganze Liste von Dingen, die Moral verringern können. Zum Beispiel Monster in der Region oder in der Nähe. Und vielleicht so ein bisschen Civilisation (Oder war das Master of Magic?) mit Gebäuden. "Die Bauern fordern einen Hafen." Kann man dann entweder machen oder auf die Moral pfeifen. (Hafen war das Stichwort, Sim City war's!)

Ebenfalls verstehe ich nicht ganz warum ein Kampf mit Miliz die Moral verringern soll. Das erscheint mir zu pauschal, einfach mal das Beispiel das die Miliz den Zombie ohne eigene Verluste erlegt. Das sollt Moral doch steigern, nicht senken.

Miliz ist mir auch noch nicht 100% klar. Ist das eine Einheit? Oder ein Regionswert wie Bauern und Bäume plus Regionswert für Talent?

Und für die, die nicht an der Einheitenlimit Diskussion beteiligt waren, die Moral könnte langsamer steigen wenn an viele Einheiten hat. :twisted:

_________________
Ehemals: Obermagier Bruck von den Fano-Waldelfen
Allianz der Inseln
Confederation, Ynis Scri.
==============================
Jetzt: Nar Bruck von der Horde der blutroten Sonne
Bluthügel auf Aurelias in E3
Aurelias Allianz des großen Sees


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 Betreff des Beitrags: Re: Ein neues Eressea?
BeitragVerfasst: 10.02.2019 15:35 
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Registriert: 31.07.2006 10:06
Beiträge: 325
Bruck hat geschrieben:
Finde die Idee gut!

Insbesondere das Bauern mehr können und ich mich um gewisse Dinge nicht über mehrere Wochen kümmern muss. (Einheiten ran schaffen oder anlernen) Die exakte Liste sollte man aber noch diskutieren. Oder sollen sie alles produzieren können? Auch rassenspezifische Dinge? Auch Burgen und Schiffe?


Burgen definitiv, Burgenbau ist eh ein Massentalent und kein Klassentalent. Bei den Schiffen müsste man nur aufpassen, dass die trotzdem der Partei zugeordnet sind und nicht verrotten weil niemand an Bord ist. Aber generell ja, ich will so ziemlich alles von den Bauern erledigen lassen können.

Bruck hat geschrieben:
Das einzige, was mir auf Anhieb noch nicht gefällt sind einige Aussagen zur Moral. Aus Spieler Sicht finde ich das spontane Fallen der Moral nicht gut und würde es einfach weglassen. Dafür eventuell eine ganze Liste von Dingen, die Moral verringern können. Zum Beispiel Monster in der Region oder in der Nähe. Und vielleicht so ein bisschen Civilisation (Oder war das Master of Magic?) mit Gebäuden. "Die Bauern fordern einen Hafen." Kann man dann entweder machen oder auf die Moral pfeifen. (Hafen war das Stichwort, Sim City war's!)


Das sollte die natürlichen "Launen" der Bauern wiederspiegeln. Dadurch, dass Moral in diesem Ansatz ziemlich wichtig und mächtig wird muss es auch Möglichkeiten geben, dass sie wieder fällt.

Bruck hat geschrieben:
Ebenfalls verstehe ich nicht ganz warum ein Kampf mit Miliz die Moral verringern soll. Das erscheint mir zu pauschal, einfach mal das Beispiel das die Miliz den Zombie ohne eigene Verluste erlegt. Das sollt Moral doch steigern, nicht senken.


Da hast Du Recht, der Wert dazu sollte sich eher an den Toten orientieren.
Generell sind alle Zahlen sowieso erstmal nur geraten ;-)


Bruck hat geschrieben:
Miliz ist mir auch noch nicht 100% klar. Ist das eine Einheit? Oder ein Regionswert wie Bauern und Bäume plus Regionswert für Talent?


In meiner Vorstellung wird die Miliz erschaffen und kämpft dann automatisch gegen alle Feinde. Es soll explizit keine Einheit sein. Nach dem Kampf werden die Persoinen in der Miliz wieder zu normalen Bauern.

Bruck hat geschrieben:
Und für die, die nicht an der Einheitenlimit Diskussion beteiligt waren, die Moral könnte langsamer steigen wenn an viele Einheiten hat. :twisted:


Jein, das stelle ich mir recht schwierig vor. Viele Einheiten wo? Insgesamt? Auf dieser Insel? Am besten wäre eine Art Strafe, wenn man zu viele Einheiten von ihrer Heimat abzieht, das wird aber schnell ziemlich unübersichtlich, fürchte ich. Bei CIV/Alpha Centauri gab es das mal bei bestimmten Staatsformen, aber für Eressea halte ich das für nicht umsetzbar. Wenn ich in der 8ten Welt neue Einheiten rekrutiere, warum sollte dann die Moral in der 11ten Welt langsamer steigen?

Wenn es ums Einheitenlimit geht würde ich eher an Rekrutierungskosten denken - ab X Einheiten kostet jeder Rekrut etwas mehr Silber, aber Y noch mehr und so weiter. Aber das ist eine andere Diskussion, ich glaube, die sollten wir nicht in diesem Thread führen,

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Glod Donnerschmied (gLod), Späteinsteiger E2
Zaphod, kleine Gruene, Drachensgrab Testspiel


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