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BeitragVerfasst: 30.07.2009 08:38 
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Hallo,

ich wollte hier zwei von mir wahrgenommene Probleme ansprechen, und beide durch eine einfache Lösung aus der Welt schaffen.

Einmal das Problem des "unfairen" Startplatzes. Die Welt ist wahrgenommen ziemlich unfair. Damit meine ich nicht dass sie schlecht ist. Ich mag die Welt. Die Unfairness bezieht sich auch nur auf die ersten Runden, bis die ersten Spieler draußen sind, und es genug Raum gibt. Ich zum Beispiel sitze in einer Ebene und habe einen Sumpf ein Hochland und einen Gletscher die von Meer abgegrenzt sind, und dadurch sicher in meiner Hand sind. Dazu kommt ein Berg den ich mir mit zwei anderen Völkern teile. Eine andere Startposition die ich kenne liegt mitten im Landesinneren auf einem Hochland, umgeben von reichen Hochländern, jedoch ohne Ressourcen.

Da kommen wir zu dem zweiten Problem. Rushen. Ich werde einen meiner Nachbarn raus schmeißen, da der Berg zu dritt genutzt zu unrentabel ist. Das Volk dessen anderen Startplatz ich kenne wird raus fliegen, da sein Land zu fruchtbar, die vielen Nachbarn zu gierig, und er keine Waffen hat. Ein dritter Spieler den ich kenne wird mit zwei Verbündeten auch in Runde 9 ein Nachbarvolk vertreiben. Da kennt jeder sicherlich viele Storrys.

Bedingt durch Startposition und das nicht verzeihen von Fehlern werden wohl schnell viele Völker das Zeitliche segnen. Zum Beispiel kenne ich einen Menschen der nur drei Waffenbauer rekrutiert hat. Er wird in Runde X wohl nicht genug Speere haben um sich gegen seinen kriegsaxtschwingenden Orknachbarn behaupten zu können. Zwar hat er die Gefahr erkannt, kann nun aber Nichts mehr dagegen tun.

Die Lösung ist in diesem Spiel nicht mehr einzubringen. Aber vielleicht startet ja für all die Rausgeschmissenen eine neue Runde.
Meine Grundidee ist die Anfangspositionen weiter auseinander zu ziehen. (Habe ich schon hier und dort angesprochen) Am besten sollten genug Regionen vorhanden sein, damit man in den ersten Runden nicht gleich alle besetzen kann.

Dadurch wird der Glücksfaktor bei der Weltengenerierung gemindert. Jeder der eine schlechte Region hat, wird wahrscheinlich auch eine Gute haben. Keiner wird nur gute Regionen haben.

Auch das zweite Problem wird gemildert. Ein Krieg in 5 Regionen Reichweite wird am Anfang einfach logistisch ziemlich schwierig sein. Es ist auch nicht nötig einen Nachbarn im Hauptland anzugreifen, da es viel zu kostspielig wäre, und genug andere Regionen in Reichweite sind. Krieg wird es trotzdem geben, aber nur um Randregionen. Ein Verlust einer Region ist für eine Partei die 5 Regionen besitzt nicht so schlimm, als besäße sie nur 3 Regionen.

Der Nachteil dass nicht gleich am Anfang Kontakt zu anderen Spielern besteht und man sich nicht gleich um die wenigen Ressourcen kloppt, wiegt in meinen Augen nicht so viel. Auch die Größe der Parteien wird dadurch nicht wirklich größer. Es wird sich auch jetzt schon der nötige Raum geschaffen. Auch Rohstoffkämpfe wird es sicherlich geben - wenn diese auch nicht immer mit der Vernichtung, oder totalen Verstümmlung des Gegners.

Zusätzlich freut es natürlich den Aufbauspieler! Er kann sich drei/vier Regionen schnappen und diese ausbauen. Die Zeit die es braucht bis jemand wirklich einen Angriff startet kann man nutzen um auf der gesamten Insel nach Verbündeten zu suchen. Im Moment muss man sich ja fast zwangsläufig mit dem erstbesten Nachbarn verbünden (Wobei ich mit meinen Verbündeten sehr zufrieden bin).

Was meint ihr?
Cadarr


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BeitragVerfasst: 30.07.2009 08:46 
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Dem ist nichts mehr hinzuzufügen. Volle Zustimmung!


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BeitragVerfasst: 30.07.2009 08:49 
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Ich meine, dass es bei größerem Abstand nur länger dauert, bis der Töffel ohne Waffen bzw. der nicht gesprächige Nachbar umgenietet wird.

Eressea sollte man wie ein KO-Turnier sehen. Alle Teams konnten sich vorbereiten - das haben wir nun hinter uns. Jetzt kommt die Gruppenphase - es werden nicht alle weiterkommen. Auch von denen, die sich dann breitmachen wird es welche geben, die sich einigeln, und einige werden aggressiv versuchen zu expandieren. Wer am Ende übrig bleibt wird man sehen.

Manchmal schaffen es auch die Leute, die sich mit Saufen und Grillen vorbereiten (ich sage nur Dänemark bei der Europameisterschaft). Aber der Reiz des Spieles besteht ja gerade am Anfang darin, eine bessere Strategie zu fahren als der Nachbar. Wenn man das wegnähme könnte man gleich dichtmachen.

Also: Wer rausfliegt hat hoffentlich was gelernt. Und macht es beim nächsten Mal besser. Ich denke, die Designer sind sich sehr im klaren darüber, dass die sehr intensive Startphase am meisten Spaß macht.


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BeitragVerfasst: 30.07.2009 08:55 
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Atalanta hat geschrieben:
Aber der Reiz des Spieles besteht ja gerade am Anfang darin, eine bessere Strategie zu fahren als der Nachbar. Wenn man das wegnähme könnte man gleich dichtmachen.


Jep, volle Zustimmung. Aber ich will ja den Glücksfaktor minimieren. Damit die Strategie zählt. Auch ist mir wichtig, dass eine "falsche" Strategie (die meist einfach auf Unkenntnis des Spiels basiert, nicht auf falschen Ideen), nicht gleich im unausweichlichen Tod endet. Da ziehe ich den lieber ein wenig hin, damit man Zeit hat diplomatisch zu handeln.

Zitat:
Also: Wer rausfliegt hat hoffentlich was gelernt. Und macht es beim nächsten Mal besser. Ich denke, die Designer sind sich sehr im klaren darüber, dass die sehr intensive Startphase am meisten Spaß macht.


Die Startphase wird auch so sehr intensiv. Die Intensität würde einfach drei/vier Wochen später eintreten, dafür aber viel länger anhalten. :-)
Ich persönlich habe tierischen Spaß. Aber bei mir funktioniert auch alles. Ich kenne eben auch andere Spieler... und ich glaube mein Nachbar findet es blöd, wenn ich ihn jetzt bald raus schmeiße (oder er mich).


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BeitragVerfasst: 30.07.2009 09:03 
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Ich halte deine Analyse des Problems für falsch. Wer wird denn demnächst ins Gras beissen:

* Leute, die die Diplomatie vernachlässigen (Schweiger)
* Leute, die dicke Fehler gemacht haben

Wer sicher nicht ausscheiden wird sind Leute, die fähig sind, auch wenn sie eine schlechte Startposition haben. Die reden mit ihren Nachbarn. Nutzen, was ihnen der Enno gegeben hat so gut es geht. Machen Ihren Nachbarn klar, dass sie ein erfahrener und guter Spieler sind, oder wenigstens aktiv sind.

Faktoren wie Startposition und Rasse sind nicht die Gründe, wieso jemand rausfliegt. Das sieht man am besten, als du von dem armen Spieler geschrieben hast, der in einer zu fruchtbaren Ebene sitzt. 'tschuldigung, aber wieso hat er nix draus gemacht? Das es eine gewisse Gefahr gibt, am Anfang überrannt zu werden, sollte jedem nach einmaligem Überfliegen der Regeln klar sein!


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BeitragVerfasst: 30.07.2009 09:31 
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Atalanta hat geschrieben:
Ich halte deine Analyse des Problems für falsch. Wer wird denn demnächst ins Gras beissen:

* Leute, die die Diplomatie vernachlässigen (Schweiger)
* Leute, die dicke Fehler gemacht haben


* Leute, die Eressea zum ersten Mal spielen, und ein wenig Pech haben

Das ist eine typische "selber Schuld" Einstellung. Aber, gutes Spieldesign beachtet alle Spielertypen. Wenn 1/3 der Spieler nach 10! Runden raus fliegen, oder das Spiel von sich aus verlassen* kann man von "selber Schuld" sprechen, man kann aber auch versuchen den Fehler im System zu entdecken. Will man mit dem Spiel auch neue Spieler ansprechen sollte man das sogar.

Wenn du als Goblin das Problem nicht erkennst, bist du ein ziemlich friedlicher Goblin. Mein Nachbargoblin klatscht bald erstmal drei Spieler raus (die wahrscheinlich einfach nur was falsch gemacht haben)...

*Natürlich ist das nicht sicher. Wahrscheinlich werden sogar viel weniger Spieler wirklich raus fliegen. Aber es werden genug sein. :-)


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BeitragVerfasst: 30.07.2009 09:40 
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Frischling
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These 1:
Atalanta hat geschrieben:
Ich meine, dass es bei größerem Abstand nur länger dauert, bis der Töffel ohne Waffen bzw. der nicht gesprächige Nachbar umgenietet wird.


These 2:
Atalanta hat geschrieben:
Ich denke, die Designer sind sich sehr im klaren darüber, dass die sehr intensive Startphase am meisten Spaß macht.


Warum sollte etwas was zugegeben den meisten Spass macht, nicht auch ein wenig länger dauern?

Als Ork oder Goblin ein unterentwickeltes Menschen oder Zwergenvolk in zwei Regionen Entfernung in Runde 9 rauszuschmeissen ist absolut kein Risiko und auch keine Herausvorderung. Wo liegt da der Spass?
Es behauptet niemand, dass es egal sein soll wie gut man einen Start hinlegt, nur die Differenzen sollten nicht so drastisch schnell auseinander klaffen.

Was Du zur Strategie sagst, kann ich absolut nicht nachvollziehen. Ein Halbling mit einer Aufbaustrategie hat gegen einen Goblin oder Ork mit Rush Strategie 1:1 absolt keine Chance. Das bedeuted ich muss selbst ebenfalls eine Rush Strategie wählen. Will ich vielleicht aber gar nicht, also spiele ich kein Eressea mehr?
Die Völker waren so ausgelegt, damit auch deutlich unterschiedliche Strategien zu fahren.

Ich denke wir verlieren so ein Haufen der Spieler, die nach Jahren wieder zu Eressea zurückgefunden haben (mich vielleicht eingeschlossen). Anfänger sind völlig aussichtslos verloren. Reine Aufbauspieler oder Erkunder werden ebenfalls ein sehr hartes Leben haben.
Die neue Welt empfinde ich einfach als viel extremer als E2 oder Vinyambar, da Rusher im Vergleich zu früher praktisch keinen wirtschaftlichen Aufbau leisten müssen.

Grüße
Gwaylare


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BeitragVerfasst: 30.07.2009 09:46 
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Für mich persönlich ein Motivationsgrund als E3 Spieler schnell die Entscheidung auf der Insel zu suchen ist schlichtweg der nach der Ressourcennutzung.

Solange die politische Lage ungewiss ist (und damit die eigene Zukunft) wird nicht nachhaltig gewirtschaftet. Insbesondere beim Holz ist das ein Problem, da hier ja die verfügbare Menge später direkt davon abhängt, mit wie wenig man sich hiervon am Anfang begnügt.

Dazu kommt natürlich, dass man eine gewisse Vorstellung hat, wie die eigene Partei später aussehen soll, man möchte Zugriff auf Ressurcen haben und die Möglichkeit Gebäude sowie die Ausbildung teurer Talente zu finanzieren.

Ich glaube, jeden Spieler in ein Schlaraffenland zu setzen, nimmt die Spannung aus dem Start, wo ich persönlich nach jeder AW gelechzt habe, um mehr über meine Situation zu erfahren. Die Spannung resultiert finde Ich auch daher, dass man genau weiß, wie gefährlich der Start ist.

Edith zu gwaylare:
Eressea ist ein Kriegspiel, das mit immer größeren Talenten durch Fernkampf dominiert ist, denn aus dieser Waffengattung kommt dank der halben Talentverteidigung gegen diesen Waffentyp einfach der größte Schaden - ich finde es gerecht, dass Rassen mit so einem großen Vorteil dafür in einem anderen Bereich auch einen Nachteil erfahren müssen. Menschen/Elfen können sehr wohl offensiv spielen, und in Eressea 3 muss man sehr wohl eine Abwägung treffen zwischen Wirtscahftstalenten um rasch neue Burgen zu bauen oder einem größeren stehenden Heer oder Magierausbildng zu Kampfzwecken oder einem Taktiker. Das du behauptest, E3 ist schlechter balanciert als E2 stimmt aus meiner Erfahrung nicht. Bist du schonmal mit Trollen in einem bewaldeten Berg bei E2 neben Halblingen gestartet? Mit maximal 7 Rekruten in der ersten Woche und Waffenbau +0 war ich da vollkommen hilflos. In der Hinsicht ist E3 viel viel besser gestaltet, alle haben ein ähnliches Einkommen. Was schiefgegangen ist die wirtschaftliche Rasse, weil die vielen Zwerge die man zu Anfang kaufen möchte/sollte/muss einfach nicht realisierbar sind.


Zuletzt geändert von MastaMarax am 30.07.2009 09:56, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 30.07.2009 09:51 
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Anfänger tendieren dazu, am Anfang erstmal Fehler zu machen - und das sind keine kleinen Fehler, wenn sie dazu führen, dass das Volk überrannt werden kann! Zu wenig Soldaten, zu wenig Waffenbauer, zu wenig Diplomatie - all das sind keine Lappalien. Hallo, wir reden hier über ein Kriegsspiel mit Wirtschaftskomponente. Und gerade E3 ist auf Auslöschung programmiert (da man Silber nur über Regionen bekommt).

Die Auslöschung nach hinten zu verschieben ändert weder etwas daran, dass Leute das Spiel spielen, ohne Diplomatie zu betreiben. Sie werden auch in Runde 15 vom freundlichen Nachbarork überrannt werden - und zwar vermutlich noch deutlicher (exponentielles Orkwachstum vs. dahinsiechen).

BTW, in meiner Nachbarschaft ist ein Mensch vergletschert worden, einer hat seinen ersten Zug eingesandt und danach nichts mehr gemacht, und ein weiterer meiner Nachbarn hat bisher einen Formbrief an seine versammelten Nachbarn aufgesetzt.

Aber auch sonst wird es auf unserer Insel vermutlich etwas knirschen - speziell wenn ich mir anschaue, wie völlig schmerzbefreit einige meinen, sich in fremde Regionen bewegen zu dürfen. Natürlich ohne sich zu melden oder mal Kontakt aufzunehmen. Sind nicht meine direkten Nachbarn, aber ich vermute, dass ich es mir sparen kann, hier müheselig diplomatische Kontakte aufzubauen.

Nochmal: Ich rede hier nicht von Anfängern, die sich mit einer "Hallo, bin Newbie, kann mir mal einer helfen?"-Mail freundlich an ihre Nachbarn gewandt haben. Emails werden ignoriert, und selber wird auch nichts geschrieben. Tut mir leid, sowas kann man sich vielleicht beim Fernschach erlauben, aber nicht in einem PbeM!


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BeitragVerfasst: 30.07.2009 10:03 
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gwaylare hat geschrieben:
Ein Halbling mit einer Aufbaustrategie hat gegen einen Goblin oder Ork mit Rush Strategie 1:1 absolt keine Chance. Das bedeuted ich muss selbst ebenfalls eine Rush Strategie wählen.


Natürlich muss jeder erstmal in der Lage sein, sich selbst zu verteidigen. Ich dachte, dass wäre klar. Das sollte im übrigen auch gegen einen Ork möglich sein. Man kann natürlich nicht erwarten, sich mit 3 Armbrustschützen und einem Waffenschmied, der gerade das erste Schwert fertiggestellt hat da durchzusetzen ...

Die Standard-Strategie ist in diesem Fall, den Ork anzuschreiben, ihm klarzumachen, dass man nicht einfach so krepieren wird, und dass der Ork eigentlich mehr davon hätte, wenn er den Rücken frei und ein paar ordentliche Magier/Helden in seinen späteren Schlachten auf seiner Seite wissen kann. Auch Vasallentum oder Unterwerfung kann einen Ork sicher erstmal milde stimmen.

Also: Sorry, dein "absolut keine Chance" gegen Orks oder Gobos vernachlässigt einfach massiv die diplomatische Komponente. (Wie ich schon sagte, ein dicker Fehler. Vermutlich *DER* dickste Fehler, den man in Eressea machen kann, gleich nach STIRB.)

Nach meiner Erfahrung wird ein guter Spieler immer es bevorzugen, ein aktives Volk an seiner Seite zu haben, anstatt es auszulöschen. Egal welcher Rasse. Egal, wie gut deren Regionen sind.

Man muss ja auch nicht besser aufgestellt sein als der Ork - normalerweise reicht es, wenn man besser ist als der unkommunikative Typ auf der anderen Seite vom Orklager.


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BeitragVerfasst: 30.07.2009 10:10 
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Anfänger
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Es reicht ja schon, wenn alle Handwerkerzwerge auch nen Schwert in der Hand haben, in der Burg stehen und eine Woche lernzeit in das Waffentalent investieren. Abgeshen davon kann man rusher sehr gut erkennen, sobald man in Runde 3 oder 4 mal die Nachbarn besuchen geht.

Dann hat man immernoch sehr lange Zeit sich Verbündete zu suchen für den Fall der Fälle, man muss ja nun wirklich nicht, 1 vs 1 Spielen - oder gibt es Inseln mit nur 2 Spielern?


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BeitragVerfasst: 30.07.2009 10:15 
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Frischling
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Hallo,
ich kann Atalanta in vielen Dingen nur zustimmen.
Ob man jetzt in 9 Runden oder 15-16 Runden auf die Gegner trifft, macht für mich keinen Unterschied. Die Allianzen werden zum späteren Zeitpunkt nicht viel stärker sein, dafür sorgt schon der abgeschwächte Gib-Befehl, und die Spieler mit einer nachteiligen Taktik verlieren dann auch.
Auch die unterschiedlichen Rassefähigkeiten sehe ich nicht als Problem an. Jeder hatte die Chance, sich lang genug für eine Wahl zu entscheiden. Wenn ich auf die Goblin/Dämonen Kombi setze, dann muss ich eben entsprechend spielen.
Ich finde E3 hat eine Menge gute Elemente, die richtig viel Spielspass ermöglichen. Ganz besonders wichtig ist: Gleicher Startzeitpunkt für alle und zufälliges Absetzen der Völker. Die aus anderen Welten bekannten Grossbündnisse, die sich schon vorher gebildet hatten, fand ich immer nachteilig für das Spiel.
Und etwas Glück gehört auch dazu - sonst könnte ich vor der ersten Runde schon meinen Verlauf planen und das Spiel würde viel zu langweilig werden!
Viele Grüsse
Uttracht


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BeitragVerfasst: 30.07.2009 10:22 
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Forumheld
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gwaylare hat geschrieben:
Es behauptet niemand, dass es egal sein soll wie gut man einen Start hinlegt, nur die Differenzen sollten nicht so drastisch schnell auseinander klaffen.

Was Du zur Strategie sagst, kann ich absolut nicht nachvollziehen. Ein Halbling mit einer Aufbaustrategie hat gegen einen Goblin oder Ork mit Rush Strategie 1:1 absolt keine Chance. Das bedeuted ich muss selbst ebenfalls eine Rush Strategie wählen. Will ich vielleicht aber gar nicht, also spiele ich kein Eressea mehr?

Reine Aufbauspieler oder Erkunder werden ebenfalls ein sehr hartes Leben haben.


Das Problem dabei ist, das man es NIE allen Recht machen kann. Wir haben bewust große Unterschiede in die Rassenkombos eingebaut. Dabei ist es absolut unmöglich, allen die selben Chancen zu geben, wenn wir das wollen können wir die Rassen samt und sonders abschaffen und nur noch Menschen zulassen.

Goblins/Dämonen haben ihre Stärke genau *JETZT*, sie können sich mit einem Zerglingrush ausbreiten. Im späteren Spiel haben sie keine wirklichen Vorteile mehr.

Halbe/Zwerge haben auf lange Sicht die bessere Wirtschaft und auch die besser ausgerüsteten Armeen, nur halt kleiner. Als typische slow-start Kombo haben sie natürlich das Problem, am Anfang zu überleben.

Orks/Trolle sind mittel bis langfristig die besten Krieger.

Menschen/Elfen können (wie immer) alles ein bisschen und nichts richtig, dafür sind die auf dem Wasser und im Fernkampf unschlagbar.

Alle diese Tatsachen haben wir aber nie verheimlicht. Jeder, der sich mit den Regeln auseinandersetzt kann das erkennen. Und ja, wir haben natürlich auch Fehler gemacht, deshalb werden diese nun ja korrigiert.

Zu den Startregionen:
Wenn ein Zwerg von 3 Goblins umzingelt ist, welche sich gegen ihn verbünden ist das leider einfach Pech. Da hilft ein längerer Schutz auch nichts. Größere Abstände zwischen den Spieler halte ich persönlich auch für falsch, das führt nur dazu, das der erste Krieg etwas später, dafür mit mehr Ressourcen stattfindet. Und wenn man seinem Gegner erstmal eine Region abgenommen hat wird man nicht aufhören. Ob das nun 1/3 oder 1/5 ist macht da keinen Unterschied.

Eine Idee den Start noch etwas fairer zu machen müsste meiner Meinung nach komplett anders aussehen:
Jeder bekommt 2 Startregionen mit etwas Silber und noch einen Haufen Silber im Parteipool, der aber innerhalb von ca. 3 Runden beansprucht werden muß. So kann sich ein Spieler erst kurz seine Umgebung ansehen, bevor er sich auf eine Region festlegt.

_________________
EON, Der unbekannte Orden (uo), 7. Welt (augestorben)
Gaurogar, Gaurogars Grunts (gaur) 15. Welt
Gaw Zkin, Grüne Riesen (zkin) E3 (ausgestorben)
Glod Donnerschmied (gLod), Späteinsteiger E2
Zaphod, kleine Gruene, Drachensgrab Testspiel


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BeitragVerfasst: 30.07.2009 10:34 
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Ich würde nicht zuviel verändern und zu kompliziert machen, was nicht notwendig ist.

Zuviele Regionen = zuviel Aufwand
Aber etwas mehr Abstand beim Aussetzen wäre wünschenswert.
Weil es jetzt eng ist, ziehen die Anfänger meistens den kürzeren beim Bauen der Wache.

E3 ist ein Kriegsspiel.

Wenn unbedingt Schutz, dann über eine amobile 20 Mann Miliz am Anfang (Geister, Wölfe oder so ein Zeugs) oder eine 10er-Burg mit DB 10

Wir reden nicht von 100% Fairness, manchmal spielt auch Zufall eine Rolle.


Zuletzt geändert von OfBabylon am 30.07.2009 10:53, insgesamt 2-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 30.07.2009 10:35 
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EON hat geschrieben:
Goblins/Dämonen haben ihre Stärke genau *JETZT*, sie können sich mit einem Zerglingrush ausbreiten. Im späteren Spiel haben sie keine wirklichen Vorteile mehr.


Goblins und Dämonen müssen sich im Prinzip jetzt eine gewisse Größe sichern, damit sie auch später ein zahlenmässig überlegenes Heer unterhalten können.


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