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 Betreff des Beitrags: Re: FFTools2 - Anfängerfragen
BeitragVerfasst: 06.10.2017 19:37 
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So, jetzt habe ich FFTools auch mal ausprobiert ... und auch gleich diverse Fragen bzw. Anmerkungen und Anregungen.

Wie Andunier habe ich erst einmal Wahrnehmer, Tarner (als Depots) sowie den Handel samt einiger Transporter damit automatisiert. Das scheint meines Erachtens nach der erste sinnvolle Schritt zu sein.

Was mir recht gut gefällt ist - wenn man erst einmal seine Überlegungen in Form von LernPlänen zu "Papier" gebracht hat - die Automatisierung der Lehre-/Lern-Beziehungen. Logistik (abgesehen vom Handel in einer Region selbst) und Produktion hingegen scheinen mir, na sagen wir mal, ausbaufähig zu sein. Was mir auch fehlt, das ist eine Art Kurzanleitung, auf was man achten sollte - zumal die Befehlsbeschreibung auf der FFTools sich ja auf die Beschreibung der einzelnen Befehle beschränkt und nur einge Konzepte grob vorstellt.

@Fiete: Sollen wir das hier diskutieren oder lieber als PM?


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 Betreff des Beitrags: Re: FFTools2 - Anfängerfragen
BeitragVerfasst: 06.10.2017 22:42 
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Thoran1 hat geschrieben:
@Fiete: Sollen wir das hier diskutieren oder lieber als PM?


So lange sich niemand beschwert, erscheint mir das hier fast sinnvoller, da dann nicht nur wir beide was davon haben. Andererseits können es nicht wirklich viele FFTools-Nutzer sein, sodaß wir unverhältnismässig viel Forum in Anspruch nehmen....

Lass uns hier starten.

Kann mir gut vorstellen, dass einige hier angefragte und benötigte Erklärungen als Konzept-Erklärungen auf die FFTools-Seite gelangen.

Wir starten mit inselweiter Logistik? Ich gehe davon aus, Du hast den Text "Das Transportwesen - ein Überblick" auf der Hilfeseite gefunden. Dort sind Vor- und in Kauf genommene Nachteile aufgelistet. Lass hören, was Dich an Fragen bewegt.

Gruß
Fiete

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 Betreff des Beitrags: Re: FFTools2 - Anfängerfragen
BeitragVerfasst: 07.10.2017 00:34 
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OK - dann mal los mit den prinzipiellen Fragen und erst einmal einer Erläuterung, was ich gemacht habe.

Die Hilfeseiten habe ich alle durchgearbeitet. Das war soweit gut verständlich. Ich habe mir dann eine komplette Insel vorgenommen, die erst einmal keine Anbindung an andere Inseln haben soll (das kann man ja später noch nachrüsten). Das sind 38 Regionen, die bisher von einer Handvoll verschiedenen Transporten bereist worden sind. In jeder Region, in der Handel betrieben wird (alle bis auf 3 Gletscher), habe ich die Händler mit
Code:
// script Handeln
automatisiert. Einer der Händler legt auch die TradeArea sowie weitere inselweite Einstellungen (vorrat, prognose, etc.) fest. Danach dann in jeder Region, in der es einen Regionstarner gibt (ca. die Hälfte der Regionen), diesen als Depot eingerichtet:
Code:
// script Depot
Schließlich die Transporter mit
Code:
// script Transport mode=auto
auf die Reise geschickt. Andere Einheiten (Truppen, Wahrnehmer) haben auch schon ihre Befehle erhalten und fordern entsprechende Ausrüstung entweder als Material oder als Request an.

Die bisherige Transportlogistik hatte Transporter, die jeweils speziell nur eine Art von Gütern (nur Luxusgüter bzw. nur Ausrüstung bzw. nur Ressourcen) längs einer jeweils festen Route bewegt haben. Das war zwar (gerade für den Luxusguttransporter) eine lange Rundreise, aber da die Transporter Kapazitäten im hohen 10.000er GE-Bereich hatten, auch kein Problem. Die Händler haben einfach einen Vorrat gehabt, der i.a. für die Zeit ausreichte, bis der Transporter nach ca. 40 Wochen wieder eintraf.

Jetzt legt der Transportmanager die Transportaufträge fest, was dazu führt, dass z.B. erst einmal der Luxusguttransporter fast seinen kompletten Bestand an das gerade in der Region vorhandene Depot übergeben hat (das waren dann jeweils mehrere 1000 jeden Gutes) und danach enteilt ist, um 100 Bögen abzuholen.

Fragen:
  1. Wird in jeder Region der TradeArea zwingend ein Depot benötigt? Sprich: nehmen die Transporter nur aus Depots Waren an?
  2. Kann man den Transportern fest Warengruppen zuordnen, sprich: wieder Transporter erschaffen, die z.B. nur Luxusgüter transportieren und dann auch nur die Händler beliefern? In der Beschreibung des Befehls Transport wird die Option Route erwähnt (allerdings als noch nicht implementiert). Kann ich einen Transporter damit auf eine feste Route schicken. Damit könnte ich das bisherige Verhalten nachbilden - Nachteil: nicht so flexibel wie der Transportmanager -, wobei ich aber noch gar nicht weiß, ob ich das auch will (warum soll ich FFTools nutzen, wenn ich dann doch das Konzept auf Vorlage umzubiegen versuche?).
  3. Wie liefert man am geschicktesten Waren an scriptfremde Einheiten? Konkreter Fall ist ein trollischer Bautrupp einer anderen Partei, der mit Steinen beliefert wird. Ich habe dem entsprechenden Transporter mit
    Code:
    // script Liefere Ziel=baut Ware=Stein Menge=100
    die Übergabe von Steinen verordnet und ihn dann mit
    Code:
    // script Route Region1 Region2
    auf eine Pendelreise geschickt. Nachteil: Er fordert natürlich keine Steine vom Steinbruch an (gibt es ja keinen Transportauftrag für) und ich muss die Route immer dann anpassen, wenn sich der Bautrupp bewegt. In Vorlage kann ich über UNIT[baut].X bzw. UNIT[baut].Y auf die Regionskoordinaten des Bautrupps zugreifen und dann den Transporter dorthin schicken. Das scheint hier nicht zu gehen, oder?
  4. Generelle Frage, die sich daraus ergibt: Kann ich allgemein bei Parametern für FFTools-Skripte auf die CR-internen Objekte zugreifen? Oder bleibt mir da nur der Weg, den Jutta weiter oben beschrieben hat (also mit Vorlage die Skript-Befehle für FFTools erzeugen)? Von Interesse wäre so etwas z.B. bei Einheiten in Vulkanregionen, die auf den bevorstehenden Ausbruch reagieren sollen, z.B.
    Code:
    // #if REGION.Terrain=='Aktiver Vulkan' { LERNE Ausdauer }
  5. Bei Liefere muss ich ja eine fixe Größe angeben. Wie kann ich die Übergabe aller Steine (oder welcher Ware auch immer) veranlassen, die der Transporter gerade mit sich führt?

So, das erst einmal zur Transportlogistik. Ob der fortgeschrittenen Zeit - und auch, um nicht einen Beitrag völlig zu überfrachten - setze ich das morgen mal in einem weiteren Beitrag fort mit dem, was mir bei einigen anderen Befehlen aufgefallen ist.

Gruß,
Thorsten


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 Betreff des Beitrags: Re: FFTools2 - Anfängerfragen
BeitragVerfasst: 07.10.2017 01:14 
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Thoran1 hat geschrieben:
Wird in jeder Region der TradeArea zwingend ein Depot benötigt? Sprich: nehmen die Transporter nur aus Depots Waren an?

Ja, denn der Transportmanager schaut direkt bei den Depots nach der Verteilung innerhalb der Region nach, was noch für andere Regionen zur Verfügung steht. Depot ist zwingend erforderlich.

Thoran1 hat geschrieben:
Kann man den Transportern fest Warengruppen zuordnen?


Ja, aber unschön. Mit
Code:
// script Transport mode=auto Specs=Stein
wird der Transport bevorzugt für Transporte des Gegenstandes "Stein" benutzt, denkbar ist auch eine ItemGroup um z.B. Handelsgüter von Waffen zu trennen. Das hat aus meiner Sicht nur Sinn gemacht, um besonders große Transporter für eventuelle Steintransporte zu "reservieren". Die FFTools-Philosophie für den Transport geht aber andere Wege und sagt: im Zweifel soll *jeder* Transporter für besonders wichtige Aufgaben herangezogen werden können, *ohne* dass man dazu die einzelnen Transporter "anfassen" muss. Das bedeutet, auch der Steintransporter wird die 5 Bögen transportieren, wenn die die höchste Priorität haben - und dass ist gewollt. Die Abwägung, dass ein kleinerer Transporter vielleicht nur eine Woche länger für die Bögen braucht, dafür aber die Steinlieferungen zügig weitergehen, wird durch FFTools nicht getroffen.

Thoran1 hat geschrieben:
In der Beschreibung des Befehls Transport wird die Option Route erwähnt (allerdings als noch nicht implementiert). Kann ich einen Transporter damit auf eine feste Route schicken?

Tja, bei der Planung ist es geblieben. Da haben wir irgendwann voll auf die automatische Routenzuordnung gesetzt und diese Option nicht meht eingebaut. Also Antwort: nein.


Thoran1 hat geschrieben:
Wie liefert man am geschicktesten Waren an scriptfremde Einheiten?


Bei einer festen Einheit (ich nutze meist den Wahrnehmer) forderst Du die Steine an - leider manuell und damit vermutlich auch, wenn die Burg irgendwann fertig ist:
Code:
// script Request 2000 Stein 200

Prio 200 ist über den normalen Handelstransporten...Vorsicht, bei wenigen Transportern werden sich *alle* um die Steine kümmern. Willst Du dass nur nebenbei laufen lassen, ist eine Prio bei 50 angemessen.

Bei der gleichen festen Einheit (die den // request hat) legst Du auch den Liefere-Befehl an.


Thoran1 hat geschrieben:
In Vorlage kann ich über UNIT[baut].X bzw. UNIT[baut].Y auf die Regionskoordinaten des Bautrupps zugreifen und dann den Transporter dorthin schicken. Das scheint hier nicht zu gehen, oder?

Antwort: Nein.

Idee von FFTools ist es dann, auch den Bautrupp in einem gemeinsamen CR zu verscripten und in einem FFTools-Lauf auch mit Befehlen zu versehen. Dann fordert der immer dort, wo er gerade ist, die passende Menge Steine an....und sucht sich im Zweifel automatisch die nächste Baustelle, fordert Support-Bauarbeiter an usw...


Thoran1 hat geschrieben:
Generelle Frage, die sich daraus ergibt: Kann ich allgemein bei Parametern für FFTools-Skripte auf die CR-internen Objekte zugreifen?

Antwort: Nein. FFTools bietet keine Programmiersprache und freie Befehlserstellung, sondern versucht mit fertigen Berufen und Konzepten das Leben des Herrschers angenehmer zu machen. Daher gibt es keinerlei Zugriff auf CR-Objekte, sondern nur die Optionen bei den vordefinierten Skripten.
In Vulkanregionen erst Ausdauer zu lernen gebe ich den festen Einheiten derzeit auch noch manuell mit, Beispiel Depot:
Code:
// script Depot Lernen=aus
// script Lernen Ausdauer 5

bzw wenn Lehrer in der Nähe sein könnten:
Code:
// script Depot Lernen=aus
// script Lernfix Talent=Ausdauer Ziel=5

Wenn die sich nach Erreichen des Ausdauer-Wertes melden, lösche ich den Lerne-Befehl und es geht als normales Depot weiter...

Thoran1 hat geschrieben:
Bei Liefere muss ich ja eine fixe Größe angeben. Wie kann ich die Übergabe aller Steine[...]

Mit einem Mini-Trick:
Code:
// script Liefere Ware=Elfenlieb Menge=50 ziel=[fremderAlchie] weniger=an

Die Menge kannst Du beliebig hochschrauben - also auch auf 10000 setzen.

Bis bald.
Fiete

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 Betreff des Beitrags: Re: FFTools2 - Anfängerfragen
BeitragVerfasst: 08.10.2017 00:46 
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Danke, Fiete, für die Antworten. Soweit ist dann zu dem Thema für mich erst einmal alles geklärt.

Jetzt zum Thema Produktion. Wenn ich die Befehlsübersicht richtig verstanden habe, dann gibt es da "nur" einige spezialisierte Befehle zum Abbau von Ressourcen (script Eisen, Steine, Pferde, Lumberjack und Zupfer), korrekt?

Beim Abbau von Ressourcen in Produktionsstätten (Sägewerk, Bergwerk, Steinbruch) scheint mir aber der Bonus durch das Gebäude nicht sinnvoll beachtet zu werden. So versucht z.B. ein Holzfäller in einem Sägewerk eine ungerade Anzahl Mallorn zu schlagen. Das wäre aber, da Eressea grundsätzlich zu Ungunsten des Spielers rundet, eine Verschwendung. Sinnvoller wäre der Abbau von Ressourcen in solchen Gebäuden nur als durch 2 teilbare Menge bzw. wenn das Trolle oder Zwerge sind, die Steine bzw. Eisen abbauen, nur als durch 8 teilbare Menge.

Was mir auch aufgefallen ist, ist dass ein Lumberjack, obwohl er im Besitz von Wasser des Lebens ist, dieses nicht benutzt (auch, wenn ich ihm zusätzlich den Befehl Forester gebe).

Und auch das Talent (inkl. etwaiger Boni) scheint nicht korrekt umgerechnet zu werden. So versuchen 5 Lumberjacks mit T17 in einem Sägewerk (resultierendes Gesamttalent also 90) insgesamt 177 Holz zu fällen (was sich in dem konkreten Beispiel ergibt, weil in der Region 677 Bäume stehen und ich als minBestand 500 angegeben habe).

Anmerkung am Rande hier: Bei der Debug-Ausgabe des Lumberjacks hat sich ein Fipptehler eingeschlichen, denn es heisst "...Berücksichtige Bindestbestand" anstelle von "Mindestbestand".

Gehe ich auch recht in der Annahme, dass die jeweiligen Produzenten bei kostenpflichtigen Gebäuden, wenn sie (aus welchen Gründen auch immer) nicht produzieren, BEZAHLE NICHT nicht als Befehl geben?

Bei Produzenten, die keine Ressourcen abbauen, scheint es - mit Ausnahme des Alchemisten, der Schmieden und der Werft - keine weiteren zu geben, richtig? Wie produziere ich dann z.B. Bögen, Armbrüste, Speere, Katapulte oder Wagen sinnvoll?
Code:
// script ACK MACHE Speer

scheint mir eine Lösung zu sein, aber was, wenn die Einheit kein Holz hat? Oder kann man dazu auch das script Schmiede (wegen Berücksichtigung von Schaffenstrünken und Ringen der flinken Finger) verwenden?

Sehr gut gefällt mir das Brauen von Tränken mit den Ranglisten von Tränken. Frage hierzu: Fordern Alchemisten (und auch Zupfer und Herbalisten) von sich aus einen Magischen Kräuterbeutel an?

So, das erst einmal, was mir zum Thema Produktion aufgefallen ist.


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 Betreff des Beitrags: Re: FFTools2 - Anfängerfragen
BeitragVerfasst: 08.10.2017 12:25 
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Meine Waffenbauer benutzen das script Schmieden
Code:
// script Schmieden Ware=Bogen

Damit wird automatisch Holz trade area weit angefordert.

Was ich mir aber auch wünschen würde, sind Produktionsskripte (Eisen, Holz, Stein, etc.), die falls die Einheit im Gebäude ist, eine gerade Anzahl produziert. Da muss ich aktuell noch händisch eingreifen und mit Vorlage oder @gib ans Depot über geben.


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 Betreff des Beitrags: Re: FFTools2 - Anfängerfragen
BeitragVerfasst: 08.10.2017 22:24 
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Irgendwann mussten ja mal die schnell programmierten Kompromisse auffliegen...sehr schön.

Andunier haben bereits darauf hingewiesen, dass "Schmieden" auf alle Waffen erweitert wurde.

Die Scripte für den Ressourcenabbau sind ganz offensichtlich nicht durchoptimiert, ich habe mich soeben auf den Holzfäller (Lumberjack) gestürzt und ihn verbessert -> FFTools Version 0.80.
    * Befohlen wird nun die tatsächlich erwartete Einschlagmenge. (zuvor: maximal unter den Optionen in der Region verfügbare Ressourcen)
    * es wird Schaffenstrunk berücksichtigt. (allerdings bisher nur einheitenumfassende Effekte: 4 Effekte für 5 Personen bedeuten bisher: alle Personen haben Schaffenstrunk.)
    * es werden Ringe der flinken Finger (RdfF) berücksichtigt. (personengenau)
    * Im Sägewerk wird auf eine gerade Anzahl der zu schlagenden Menge geachtet.
    * alle Beeinflussungen der Menge werden in Kommentaren nachvollziehbar dargestellt - auch zur Fehlersuche...
    * Tippfehler "Mindestbestand" korrigiert.

So, bitte also mal Testen ,-) Ich habe bereits getestet, eine T17er Einheit mit 10 Personen und 5 RdfF und ausreichend Schaffenstrunk in einer Region voller (368) Bäume und festgesetztem Mindestbestand von 1 :
Code:
// script Vorrat Ware=Schaffenstrunk Menge=100 prio=1 prioTM=249
// script request 5 RdfF 500
// script Lumberjack minMenge=10 minBestand=1
; Lumberjack: 60 Bäume gefunden...
; Lumberjack: 308 Schößlinge gefunden...
; Lumberjack: Arbeit (368) vorhanden.
; Lumberjack: Berücksichtige Mindestbestand (1)
; Lumberjack: zu schlagende Menge nun: 367
; Lumberjack: Einheit nutzt Schaffenstrunk. Produktion verdoppelt auf: 360
; Order zum Benutzen von Schaffenstrunk bereits gegeben
; RdfF berücksichtigt, max Produktion geändert von 360 auf 1980 (5 Personen mit Ring erkannt.)
; Talent der Einheit lässt volle Produktionsmenge zu (möglich sind 1980)
; Arbeiten im Sägewerk erkannt, Anpassung auf gerade Produktionsmenge erfolgt, Änderung von 367 auf 366
mache 366 Holz


Aus meiner Sicht passend.

Zum Forester (der, der WdL benutzen soll):
Da interessiert mich der Kommentar der Einheit, der Auskunft über Holzvorrat und WdL gibt:
Code:
// script Lernfix Talent=Tarnung Lehrer=alles
// script request 500 Holz 450
// script request 1000 Wasser_des_Lebens 400
// script Forester prio=501 maxMenge=100
; Forester: 1000 Holz und 21 WdL verfügbar.
Benutze 21 Wasser~des~Lebens
; RequI:100 Wasser des Lebens(Prio501), OKs MP:21,TM:0, Forester diese Runde (maxMenge=100)
; RequI:1000 Holz(Prio501), OKs MP:1000,TM:-, Forester diese Runde (maxMenge=100)
; RequI:500 Holz(Prio450), OKs MP:500,TM:-, Request
; RequI:1000 Wasser des Lebens(Prio400), OKs MP:0,TM:0, Request


Vielleicht erkennst Du bereits die Abweichung bei Dir - hat die Einheit selbst Holz? Beide Wege sind oben erkennbar. Durch maxMenge=100 fordert der Forester gleichzeitig 100 WdL und 1000 Holz an (mit Prio 501), alternativ kann man direkte Requests bei der Einheit mit unterschiedlichen Prios anbringen.

(RequI soll übrigends RequestInformation bedeuten.....)

Falls noch keine Lösung für den problamtischen Forester ersichtlich wird, wären die genauen Befehlszeilen und alle Kommentare nach dem scriptlauf spannend.

Code:
Bezahle NICHT
- den Befehl habe ich bei seiner Einführung verpasst - Enno ist mein Zeuge, denn den habe ich letztens entrüstet gefragt, was seine Erkunder, die von mir Silber erbeten hatten, als Besitzer in leerstehenden Akademien zu suchen hätten...dann kam die Info zu diesem Befehl. ;-)

Das Einzubauen ist ein wenig tricky, weil ja dem Besitzer nur dann dieser Befehl gegeben werden kann, wenn wirklich kein Insasse des Gebäudes dieses nutzt - und bisher werden beispielsweise Schmiede und Lumberjacks als Einzeleinheiten geführt, es gibt keine übergeordnete Struktur ("Produktionsmanager"), der entscheidet oder zumindest erfasst, wer was wo produziert. Scriptfremde Personen im Gebäude stellen die nächste Unsicherheit da - dass würde bei Anwesenheit solcher Personen den Bezahle NICHT - Befehl wohl verhindern müssen. Fazit: der Befehl wird FFTools-weit noch nicht unterstützt.

Wenn der Forester die gestiegenen Anforderungen an den Ressourcenabbau erfüllt, übertrage ich die Änderungen auf die Scripte für Eisen, Laen, Steine und Schmiede.

Gruß
Fiete

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 Betreff des Beitrags: Re: FFTools2 - Anfängerfragen
BeitragVerfasst: 09.10.2017 00:06 
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Hai Fiete!

Ich teste das morgen mal und gebe dann auch die Ausgaben des Foresters hier an, wenn das immer noch problematisch sein sollte. Danke jedenfalls für die schnelle Reaktion!!!

Zum Thema BEZAHLE NICHT: Ich stand vor den selben Probleme, als ich das in mein Vorlagesystem eingebaut habe. Dort löse ich es so, dass im letzten Pass die Befehle aller Einheiten in dem Gebäude untersucht werden. Ist bei keiner Einheit ein MACHE-Befehl vorhanden (wobei ich mir hier auch die Arbeit leicht gemacht und einfach nur auf MACHE prüfe, nicht darauf, ob die herzustellende Ressource auch zum Gebäudetyp passt - sprich: auch ein Bergarbeiter, der in einem Sägewerk Eisen fördert, oder ein Bergarbeiter, der statt Eisen zu fördern Holz schlägt, würde den Unterhalt bezahlen), dann wird durch den Besitzer zusätzlich BEZAHLE NICHT befohlen. Sobald parteifremde Einheiten in dem Gebäude stehen, wirft die Besitzer-Einheit eine Fehlermeldung aus, so dass man das notfalls per Mail absprechen kann oder anderweitig prüfen oder einfach den Unterhalt bezahlen kann.

Gruß,
Thorsten


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 Betreff des Beitrags: Re: FFTools2 - Anfängerfragen
BeitragVerfasst: 09.10.2017 23:16 
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Hai!
Fiete hat geschrieben:
Andunier haben bereits darauf hingewiesen, dass "Schmieden" auf alle Waffen erweitert wurde.

Wie sieht es mit Wagen aus? Lassen sich die auch durch das script Schmiede anfertigen?
Fiete hat geschrieben:
Die Scripte für den Ressourcenabbau sind ganz offensichtlich nicht durchoptimiert, ich habe mich soeben auf den Holzfäller (Lumberjack) gestürzt und ihn verbessert -> FFTools Version 0.80.

Das funktioniert jetzt hervorragend. Getestet habe ich es mit
  • 5 Personen T17 im Sägewerk, Regionslimit gibt kein Fällen her => es wird auch kein Holz gefällt :thumbup:
  • 5 Personen T17 im Sägewerk, Regionslimit lässt 132 Bäume zu => es werden 90 Holz (= 5*18) gefällt :thumbup:
  • 5 Personen T27 im Sägewerk, Regionslimit lässt 15 Bäume zu => es werden 14 Holz gefällt :thumbup:
  • 10 Personen T26 im Sägewerk, Regionslimit lässt 21 Mallorn zu => es werden 20 Mallorn gefällt :thumbup:
Fiete hat geschrieben:
Zum Forester (der, der WdL benutzen soll):
Da interessiert mich der Kommentar der Einheit, der Auskunft über Holzvorrat und WdL gibt:
Code:
// script Forester prio=501 maxMenge=100

Und da liegt schon der Hase begraben :wink:

Ich hatte die Beschreibung des Foresters auf der Seite der Befehlsübersicht so interpretiert, als dass alle Optionen optional seien (sind ja in eckigen Klammern eingeschlossen) und entsprechend die Option minMenge nicht gesetzt - der Default 0 war für mich dann gleichbedeutend mit "keine Mindestmenge", also immer aktiv. Die Einheit hatte sowohl 20 Mallorn als auch 221 Wasser des Lebens.

Jetzt habe ich die option minMenge=2 gesetzt ... und siehe da! ... es werden zwei WdL benutzt und auch 20 Mallorn geschlagen. Perfekt!

Fiete hat geschrieben:
Wenn der Forester die gestiegenen Anforderungen an den Ressourcenabbau erfüllt, übertrage ich die Änderungen auf die Scripte für Eisen, Laen, Steine und Schmiede.

Kannst Du meiner Meinung nach machen. Ich werde das dann sofort testen, wenn Du es zur Verfügung stellst.

Hier noch mal ein anderer Wunsch von mir:
Wenn man FFTools per script LernFix LERNE-Befehle erzeugt, wäre es dann möglich die Lernkosten bei teuren Talenten oder beim Lernen in einer Akademie auch beim Befehl mit auszugeben, also z.B.
Code:
LERNE Taktik 200

als Befehl zu erzeugen? Das hätte dann den Vorteil, dass ECheck nicht "meckert".

Gruß,
Thorsten


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 Betreff des Beitrags: Re: FFTools2 - Anfängerfragen
BeitragVerfasst: 14.10.2017 21:47 
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Eben habe ich entdeckt, dass eine T17er Einheit eine T7er Einheit erst dann mittels "Lernfix" lehrt, wenn ich zusätzlich folgenden Befehl setze
Zitat:
// script setScripterOption Ausbildung_maxTalentDiff=10

Erst damit lehrt die T17er trotz der großen Talentdifferenz. Ansonsten lernt sie selbst.

Was sind denn die default Werte für "Ausbildung_maxTalentDiff" und "Ausbildung_minLehrerAuslastung"?
Außerdem ist mir nicht klar, was die Option
Code:
// script setScripterOption Ausbildung_nachZugTalentDiff=<AnzahlStufen>
bewirkt?


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 Betreff des Beitrags: Re: FFTools2 - Anfängerfragen
BeitragVerfasst: 14.10.2017 22:26 
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Thoran1 hat geschrieben:
[...]bzw. wenn das Trolle oder Zwerge sind, die Steine bzw. Eisen abbauen, nur als durch 8 teilbare Menge.


Ich sitze da gerade beim Bergwerk dranne und verstehe die 8 nicht. 60% durch Rasse kumulativ zu 50% des Bergwerkes. Diese 30% ergeben bei ungünstigster Rundung den grössten Spareffekt nach meinen Tabellen bei durch 10 teilbaren Produktionsmengen (30% Abzug vom Regionsvorrat), dicht gefolgt von durch 3 teilbaren Mengen (33%). Warum also 8? Ich vermute einen kolossalen und peinlichen Denkfehler meinerseits und bitte um Aufklärung.

(Lerne mit Lernkosten und BEZAHLE NICHT bei allen Produktionsgebäuden + Akademien ist bereits implementiert und getestet.)

Gruß
Fiete

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 Betreff des Beitrags: Re: FFTools2 - Anfängerfragen
BeitragVerfasst: 14.10.2017 22:36 
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Andunier hat geschrieben:
Was sind denn die default Werte für "Ausbildung_maxTalentDiff" und "Ausbildung_minLehrerAuslastung"?


Aus der Beschreibung des Ausbildungspools von der FFTools-Webseite
Zitat:
Der Pool verwendet derzeit nur Lehrer die maximal 6 Stufen besser sind als die normalen Schüler [...]


Andunier hat geschrieben:
Ausbildung_nachZugTalentDiff ?

Nach dem ersten Lauf des Ausbildungspools gibt es einen weiteren, bei dem weitere Talentstufen berücksichtigt werden. Default dafür ist glaube ich 2 und das Prinzip kenne ich auch nur von der Hilfe-Seite. Denn Lernfix hat voll und ganz Marc Bach entwickelt und geschrieben, dem ich dafür sehr dankbar bin. Hat aber den kleinen Nachteil, dass ich in dem Bereich nicht ganz zu firm bin.
Aufgefallen ist mir, dass ich noch nie gemischte Lehrer/Schülergruppen gesehen habe, also Schülergruppen mit mehreren Talentstufen. Wenn die neuen Tester ähnliches feststellen, muss ich da wohl oder übel doch noch ran ;-)

Gruß
Fiete

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 Betreff des Beitrags: Re: FFTools2 - Anfängerfragen
BeitragVerfasst: 14.10.2017 23:19 
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Thoran1 hat geschrieben:
Hai!
Fiete hat geschrieben:
Andunier haben bereits darauf hingewiesen, dass "Schmieden" auf alle Waffen erweitert wurde.

Wie sieht es mit Wagen aus? Lassen sich die auch durch das script Schmiede anfertigen?


Ja.
Gruß
Fiete

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 Betreff des Beitrags: Re: FFTools2 - Anfängerfragen
BeitragVerfasst: 15.10.2017 00:16 
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Fiete hat geschrieben:
Warum also 8?


Habs, beim Steinbruch lieferten meine Tabellen auch deutlich die durch 8 teilbaren optimalen Produktionsmengen beim Troll.

Ziehe mein Aufklärungsgesuch zurück.

Beim Zwerg im Bergwerk bleibe ich aber bei durch 3 teilbare Mengen.... ;-)

Gruß
Fiete

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 Betreff des Beitrags: Re: FFTools2 - Anfängerfragen
BeitragVerfasst: 19.10.2017 22:26 
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Thoran1 hat geschrieben:
Fiete hat geschrieben:
Die Scripte für den Ressourcenabbau sind ganz offensichtlich nicht durchoptimiert, ich habe mich soeben auf den Holzfäller (Lumberjack) gestürzt und ihn verbessert -> FFTools Version 0.80.

Das funktioniert jetzt hervorragend. Getestet habe ich es mit
  • 5 Personen T17 im Sägewerk, Regionslimit gibt kein Fällen her => es wird auch kein Holz gefällt :thumbup:
  • 5 Personen T17 im Sägewerk, Regionslimit lässt 132 Bäume zu => es werden 90 Holz (= 5*18) gefällt :thumbup:
  • 5 Personen T27 im Sägewerk, Regionslimit lässt 15 Bäume zu => es werden 14 Holz gefällt :thumbup:
  • 10 Personen T26 im Sägewerk, Regionslimit lässt 21 Mallorn zu => es werden 20 Mallorn gefällt :thumbup:

Ein kleiner Fehler ist noch drin: Bei Mallorn wird nicht durch 2 geteilt um die korrekte Anzahl zu berechnen:
  • 5 Personen T8 im Sägerwerk, Regionslimit lässt >100 Mallorn zu => es werden 44 Mallorn gefällt, korrekt wären aber 22 (=5*(8+1)/2, abgerundet)

Und zu den letzten beiden Punkten von Thoran1: Wenn das Regionslimit 15 Bäume, bzw. 21 Mallorn zulässt. Sollten dann die Einheiten im Sägewerk nicht 30 Holz, bzw 42 Mallorn fällen?


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