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BeitragVerfasst: 01.01.2015 17:40 
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In - wie er später erfuhr - Woche 217 kroch Broxbart aus der Erde. Vodsunvos, fruchtbares Ackerland der später Bethmoora getauften Insel war ein guter Ort, und ein ansehnlicher Berg in unmittelbarer Nachbarschaft lud ein, zu verweilen.
Broxbart - erster und ältester der AlbinoZwerge(zorn) - nahm seine Kriegsaxt und begann, Woche um Woche Steuern zu erheben (T3) und die Bergbauern im Gegenzug vor Unbill wie Drachen und untoten Horden zu bewahren. Es war ein gutes Leben und der fahlweiße Zwerg sah nie einen Grund, etwas daran zu ändern.

Von seinem Gebirge aus konnte er leicht die gesamte Ebene von Vodsunvos überblicken: Bezaubernd die kuriose die Festung Nirgendwo (128q), Grundmauern (0), die keine Größe zu habe schien, aber innen doch geräumiger als die Hauptfeste Odemgrund (6h9w), Zitadelle (103737) war.
Broxbart kehrte nie dorthin zurück.
Damit war auch alles Notwendige aus seinem Leben berichtet, und zufrieden begann Broxbart, das vorliegende Pergament zusammenzurollen und in eine Flaschenpost zu befördern.

Aber andere seines Volkes hatten mehr erlebt:
Sei es die schicksalshafte Ankunft der Corona Solaris und DIES IRA, die bereits wenige Wochen nach Broxbarts Ankunft mit Karavellen anlanden konnten. Freundlich, interessiert nach diplomatischen Kontakten fragten und Handel mit Mallorn und Laen erörterten. Und dahinter die offenkundig durchscheinende Macht einer Nachbarinsel, deren Völker weit früher geboren worden waren.

Was die Halblinge des Pharaos Nandus Horus und die Dämonen des Horas Ra von den kahlköpfigen und über und über mit leuchtend blauen Runen tätowierten AlbinoZwergen dachten, ist nicht überliefert.

Ein Handel von 100 Mallorn für einen Magierturm wurde besiegelt. Der Preis - gerade mal 15.000 Stück Silber - war, wie es Broxbart den anderen Völkern Bethmooras erläuterte, gleichgültig: Wichtig war, dass friedvolle Annährung an die von gottgleichen Pharonen beherrschten Fremdlinge erfolgt war.
Zu jenem Zeitpunkt war Bethmoora zweigeteilt, die östliche Hälfte gehörte den machtvollen Ingrimm-Zwergen, während sich Quenya-Elfen, Halblinge, Trolle und eben die AlbinoZwerge den Westen teilten. Und dann wurde bekannt, dass sich die Ingrimm der Corona Solaris angeschlossen hatten: Es dämmerte den Bewohnern West-Bethmooras, dass Neutralität einer Inselhälfte in direkter Nachbarschaft zum sich formierenden Bündnis des Sonnenrings keine dauerhafte Option war.
Obgleich militärisch unbedeutend gelang es Broxbart vor allem durch unerschrockene Diplomatie und engagierte Verhandlungen, die AlbinoZwerge in den Sonnenring aufgenommen zu wissen und zugleich eine Garantie für die Unversehrtheit der übrigen West-Bethmooraner zu erhalten.

Und mit der Aufnahme in ein machtvolles Bündnis veränderte sich der Blick auf die Welt.
Politische Macht entspringt dem Schaft einer Kriegsaxt.

Allein die Existenz des Sonnenrings ließ benachbarte Inselreiche ihre inneren Zwiste vergessen und sich hektisch in Ligen zusammenzufinden. Allianzen, die einander mißtrauisch beäugten und zwischen denen einer perversen Logik folgend kein Raum für kleine, neutrale Reiche blieb, wie die Völker von Uthnar Vehi und Drudenheim erfahren mussten. Da sie schwiegen, blieb der ursprüngliche Name jener Inseln für immer unbekannt.

Die imperiale Phase des Sonnenrings wurde durch die Vereidigung Myranors gegen die Völker Dun Keroogs begründet.
Ein schwerer, langer Feldzug der zunächst die auf eine einzige Region zusammengedrängten Verteidiger beschützte, dann in einer großen Schlacht in den Bergen Dun Keroogs selbst endete. Ein vollkommener Sieg, aber denkbar knapp errungen und vom Schicksal begünstigt, hatten doch logistische Fehler Dun Keroogs ihr Heer geteilt und teils hungernd in die Schlacht geschickt.

Es folgte die kampflose Besiedelung des Ostens von Ascira, als die Allianz des KERN wortlos verschwand und ein Machtvakuum zurücklies, welches beinahe zum Zwist zwischen den übrigen Völkern Aciras - den VDH - und dem Sonnenring geführt hätte.

Die Allianz von Farnwall - bestehend aus wenigen aber kampfgestählten Völkern, welche bereits ihre Nachbarinseln Loge, Thasis/Vallentin und Helluin unterworfen hatte, war ungleich verlustreicher. In einer Kriegslist - manche mochten es Verrat nennen - liefen die Völker von Ritus - das Konzil - auf Seite des Sonnenrings über und das Expeditionsheer von Farnwall wurde auf Loge vernichtend geschlagen.

Die übereilte und selbstherrliche Anlandung der Sonnenkrieger des Pharaos auf Farnwall selbst aber endete im Debakel: Etliche Sonnenringvölker verweigerten bereits im Vorfeld die Gefolgschaft, andere - wie die AlbinoZwerge - glaubten zwar nicht an einen Sieg, hielten ihn aber zumindest für möglich und brachten es nicht über sich, die Corona Solaris allein in die Schlacht ziehen zu sehen.

Dem Untergang des Expeditionsheeres des Sonnenrings auf Farnewall folgte eine Verlagerung der Kämpfe auf Thasis. Ein beständiges hin und her, bei dem Farnwall zunächst Truppen abzog und dann wieder anlandete. Es war erklärtes taktisches Ziel des Sonnenrings, Farnwall hier - wo keine der beiden Seiten einen Standortvorteil hatte - zu einem starken Engagement zu verführen und dann, wenn ein Abzug des Heers mangels ausreichend Schiffen nicht länger möglich war, die volle Stärke zu offenbaren. Dies war leicht möglich, zumal nunmehr auch die VDH, die Thasis ihrer Einflußzone zurechnete, auf Seiten des Sonnenrings eingriff.

Der Coup gelang, und die überraschend eintreffende Verstärkung zwang Farnwall zum eilligen Rückzug. Die VdH sicherte eine mögliche Fluchtregion, der Sonnenring die andere. Die VdH stellte den Feind - doch statt leerer Schiffe für die Evakuierung kamen nochmals Truppen in die Landeregion. Zuwenig, um die Insel zu gewinnen, aber zu viele, um unmittelbar besiegt zu werden. Die kommende Woche würden Verstärkungen des Sonnenrings eintreffen und dem Katz und Maus Spiel ein Ende bereiten.

Doch es kam anders.

Ein einzelner Sonnenringkrieger - und dies auch noch einer der AlbinoZwerge - attackierte den Feind, nicht ahnend, dass der ebenfalls in vollem Umfang Angriffsbefehle erteilende Befehlshaber Farnwalls dadurch plötzlich nun auch seine auf Schiffen stehenden Einheiten voll zum Einsatz bringen konnte. Der Fehler des Albinos roch schlicht nach Verrat, der das gesamte Heer der verbündeten VdH dem Untergang weihte.

Entschieden wurde der Krieg erst mit der vierten großen Schlacht - zwei etwa gleich große Heere von Sonnenring und Farnwall standen sich im Norden von Thasis gegenüber - letztendlich besiegelte die Qualität der pharaonischen Truppen sowie der über Nacht in der einstigen Ebene dicht gewachsene Wald, in welchem die Farnwaller ihren Kavalleriebonus einbüßten, das Ende des langen Ringens.

Farnwall und die südlichen Inseln fielen dann ohne ernsthafte Gegenwehr, zuletzt auch die Insel des Schweigens, deren Bewohner unglücklicherweise den Farnwaller Falkenorks – welchen als würdigen Gegnern stets Respekt gezollt wurde – Fluchthilfe leisteten.

Auch die Westgrenzen des Sonnenrings weiteten sich aus. Zuerst fiel die zwischen Sonnenring und der Ehrenwerte Gesellschaft (EWG) eingekeilte Transozeanische Liga (TOL), später die mächtige, aber am diplomatischen Geschick scheiternde EWG. Erinnerungswürdig die astrale Kommandoaktion von VdH und Sonnenring, bei welcher die Taktiker-Akademien und das Monument der EWG Raub der Flammen wurden. Katastrophal war die Logistik als wenige Wochen vor der astralen Anlandung des Hauptheeres die göttlichen Regeln der Magie geändert wurden, und eilligst ein Wirbel auf eine ganz andere Insel beschworen werden musste.

Doch vor allem in Erinnerung bleibt, dass beide Feldzüge je fast ein Realjahr an Planung erforderten und dann in wenigen Wochen kampflos durch Aufgabe des Gegners entschieden wurden.

Die Errungenschaften der sich schließlich als Riese auf tönernden Füßen entpuppenden EWG allerdings verbleiben davon jedoch unberührt, unvergessen das Tunier der Ehrenwerten Gesellschaft, ein einmaliges und vortreffliches Spektakel in der Geschichte Eresseas, auch wenn der Sieg der DIES IRA des Sonnenrings nie in Frage stand und daher keine andere Nation bereit war, ihre Heroen ebenfalls mit Laenschwertern bewaffnet in den Kampf zu schicken.

Rings um Bethmoora gab es keine Feinde mehr. Lethargie machte sich breit, Verbündete wie befreundete Völker verschwanden über Nacht. Und der Glanz der Pharaonen verblasste. Nicht anderes zu erklären ist es, dass Dedi - ein Magier der AlbinoZwerge – sich zusammen mit einigen anderen Magiern der VdH zusammen tat und desertierte:
Operation „Mayflower“ nannte es der fortan Ausgestoßene: Ein Gewaltmarsch durch die astralen Spähren, und was für einen Anblick boten die Flüchtigen (so Hirntöter und andere Astralreisende sie hätten zu sehen vermögen): Ein Trupp Trolle, gewandet mit trollischen Zaubergürteln, elfischen Feenstiefeln und Ringen der Unsichtbarkeit, die Flammenschwerter schwangen, Siebenmeilentee faßweise in die durstigen Gurgeln kippten und dabei mehrere Dutzend andere Reisende in Karren hinter sich herzogen. Und auf der Schulter des größten von ihnen Dedi, arkane Formeln der Zeitmanipulation rezitierend.

Trotz allem währte die Astralreise in die damals jüngsten Welten ein gutes Realjahr. Die selbsternannten „Götter“ nannten sich Seraphim, stürtzen sich auf ein jungfräulich blühendes Eiland, welches später nur noch SRPHM genannt wurde. Ihre Anmaßung der Göttlichkeit aber ward ihr Verderben: Ihr Verlangen, von den jungen Inselbewohnern verehrt zu werden und diesen im Gegenzug Hilfe und Schutz angedeihen zu lassen, scheiterte – zu tief deren Wunsch nach Freiheit und Unabhängigkeit. Die Urvölker starben in Feuer und Hagel, und Dedi und die seinen waren allein. Obgleich siegreich, war das Unterfangen Mayflower gescheitert. Eine profane Ausbreitung auf weitere Inseln nur der Eroberung halber verlockte die Seraphim nicht.

Lethargie breitete sich weiter aus, Jahre vergingen ereignislos. Mehr aus Wunsch, der Untätigkeit zu entfliehen als aus rationalen Gründen beschloss man, dem Bündnis der UFO in jenen Welten beizustehen – schlicht, weil diese um Hilfe baten. Auch jene Kriege in den jungen Welten waren langwierig und von Höhen wie Tiefen geprägt, doch schließlich siegreich. Gab es denn nichts Neues mehr unter der Sonne, als das Vergessene?

Und dann erreichte die Albinos eine geheimnisvolle Nachricht:
Tief im Herzen der zweiten Welt war etwas gefunden worden.
Etwas Altes.
Etwas Verborgenes.
Ewas Verbotenes.

Auf einer unzugänglichen, vergessenen Insel lebten an entgegengesetzten Enden in „Halle“ genannten Regionen
- Urlugug, der Wächter des Achatenen Schlüssels (L0sc), anonym, 1 Wyrm, bewacht die Region, hat: Schlüssel.
- Telremel, die Wächterin des Saphirnen Schlüssels (xi7m), anonym, 1 Wyrm, bewacht die Region, hat: Schlüssel.


Und in der Mitte der Insel fand sich
Bâdir, Gang. Im Nordwesten der Region liegt die Ròbud, im
Nordosten Calsad, im Südosten Bedgalzas, im Südwesten die
Gètibylhat und im Westen die Dírcacul.
Im Osten versperrt ein gewaltiges verschlossenes Tor die Sicht.


Im Jahr 2011 einer anderen Zeitrechnung beschlossen die AlbinoZwerge, jenen Wyrmen ihre Schlüssel und der Insel ihre Geheimnisse zu entreißen.


Zuletzt geändert von Broxbart am 04.01.2015 22:06, insgesamt 3-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 01.01.2015 20:10 
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BeitragVerfasst: 04.01.2015 10:54 
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Woche 748 (November 2011)
Die Furien der AlbinoZwerge brechen von Vodsunvos, Bethmoora auf.
Erstes Ziel ist die Spiralinsel, welche sie in gut 20 Wochen zu erreichen hoffen.
Offen ist, wer die südlich des Feuerlabyrinths gelegene Insel kontrolliert und ob eine Durchreise möglich ist.

Aber was sollte die dortigen Herrscher an 1000 kahlköpfige Laenschwertkriegerinnen, die quer über das eigene Land zu ziehen verlangen, schon stören können?


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BeitragVerfasst: 12.01.2015 08:19 
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Woche 769 (März 2012)
Der Ausguck erspäht die Spiralinsel, die erste Etappe ist in Sicht!
Der diplomatische Kontakt mit den lokalen Herrschern entwickelt sich erfreulich, dem Augenschein nach wird der Bitte, über Land der Spiralinsel zum südlichen Eingang des Feuerlabyrinths ziehen zu dürfen, stattgegeben.
Die Vorzeichen des Unterfanges stehen gut, sind doch die freies Geleit zusichernden Nachrichten der Herrin der Spiralinsel mit den altehrwürdigen Goblin-Königstiteln „Fiese und hinterhältige Herrscherin der viele viele kleinen Goblins Jutta (vvkg)“ und „Finstere, böse, gemeine und verschlagene Jutta“ gesiegelt.


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BeitragVerfasst: 19.01.2015 08:22 
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Woche 779, Friedland, Spiralinsel
Die traditionelle Freundschaft von Goblins und Zwergen scheint auch in diesen fernen Gestaden gültig, selbst zottige Bergponys werden gestellt.
Der Weg in das dem Feuerlabyrinth vorgelagerte Gebirge ist von düsteren Warnungen gesäumt.
Dreihundertsiebzehn ausgemergelte Leichen beraubter Reisender hängen von knorrigen Baumgerippen, deren Schatten im Schein ferner Feuer tanzen. Jenseits der Berggipfel lassen dann himmelhoch aufragende Flammenwände die Meereswogen tosend aufkochen.
So weit das Auge reicht, nur Wasser, Feuer, Kadaver und Goblins.

Hinein in diesen Höllenschlund?
„Nur zu!“, ermutigt salzige Grüße entbietend „Der Holder“ … vom Clan Souldrinker(souL)!?!


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BeitragVerfasst: 26.01.2015 08:29 
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Woche 780, Vonnet, Zentralberg des Feuerlabyrinths
In Vonnet gestatten die Iøninger (ioen) freundlich die Durchreise. Gewaltig sind die zu diesem Behufe gegrabenen Tunnel und Hallen von „Feuriges Tor (uw58), Hafen (25)“, welche die alte und neue Welt verbinden. Langwierig ist die Reise, doch erfreulich reibungslos der bisherige Verlauf.

Eines jedoch bereitet den Albinos Sorgen – in den alten Welten herrscht Krieg. Ein Krieg der alteingesessenen Völker gegen die jungen Eindringlinge der UFO. Ein ungleiches Ringen, in welchem sich schier seit Anbeginn der Zeit geschulte, aber beinahe ebenso lang demobilisierte Armeen mit agilen, aber blutjung von den Feldern geraubten Bauernheeren messen.

Zur Geheimhaltung des eigentlichen Zieles -jener geheimnisvollen Insel - wurde man bereits beim Erhalt der ersten Nachricht aus der Alten Welt verpflichtet. Wie also soll es gelingen, sich aus jenem Konflikt heraus zu halten - zumal man auf Schiffen der UFO steht?


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BeitragVerfasst: 02.02.2015 11:11 
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Woche 796, Ozean, zweite Welt (Sommer 2012)
Ein unglaubliches Gefühl, die Alte Welt zu betreten. Soweit von „Betreten“ gesprochen werden kann, so man noch keinen Fuß auf trockenes Land gesetzt hat.
Die logistischen Probleme sind nunmehr gemeistert, liegt doch zwischen den Albinos und ihrem Ziel nur noch offene See.

Die diplomatischen Probleme hingegen verschärfen sich. Zwar hatte man die Völker der UFO frühzeitig wissen lassen, dass man sich nicht in den Konflikt in der Alten Welt wollen verwickeln lassen. Dennoch – oder vielleicht noch zeitlich zuvor –hatten sie den einheimischen Völkern mit einem bevorstehenden Eingreifen der Albinos gedroht. Keine wirklich vertrauensbildende Maßnahme.

Allein, so es gelingt, fremde Flotten zu umgehen, sollte sich das Problem nicht wirklich stellen.
Woche für Woche rückt das Ziel der Reise näher.
Und schließlich: Gang in Sicht!


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BeitragVerfasst: 06.02.2015 18:26 
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Woche 797, Amboss
Obgleich auf Seekarten wie ein ebenes Grasland erscheinend, so zeigt sich vor Ort überraschend, dass der jähe Übergang von See zu Gang mit Schiffen nicht zu bezwingen ist. Vereitelt sind die Pläne der Albinos, auf dem fremden Eiland anzulanden.

Baumaterial für einen Hafen gilt es zu beschaffen, dieses mit wagemutigen Seemenschen an Land zu schwimmen und dort zusammenzufügen. Kein leichtes Unterfangen, welches angesichts des Krieges selbst im besten Falle viele Monate dauern wird.

Es bleibt keine andere Wahl, als auf einem benachbarten Inselreich anzulanden und zu hoffen, dort den zur Neige gehenden Proviant aufzubessern. Doch scheinen 1000 Zwerginnen in diesen Gefilden eine nennenswerte Armee darzustellen. Wie also soll man etwaigen Ureinwohnern erklären, was einen in die Alte Welt führt? Nun ja, „Drachen töten“ ist so nah an der Wahrheit dran, wie möglich.


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BeitragVerfasst: 10.02.2015 12:12 
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Als ein Vertreter der "alten Völker", über die Broxbart berichtet, möchte ich einen Kommentar abgeben.

Es freut mich, dass Ihr etwas über Eure geheimnisvolle Mission schreibt. Euer Auftauchen in der 2. Welt sorgte schon für einigen Wirbel.
Das es Euch nicht um Drachen oder Untote ging, ist inzwischen klar, ein paar Schiffswochen in nordöstlicher Richtung befindet sich das größte bekannte Drachenbrutgebiet (mehrere hundert) und ähnlich weit in Richtung West-Südwest ist die größte bekannte Untoten-Ansammlung (mehrere Millionen), aber Ihr bliebt, wo Ihr wart.
Hättet Ihr gesagt, was Ihr vorhabt, hätten wir Euch wahrscheinlich geholfen ...
Ich bin auf jeden Fall gespannt, wie Eure Geschichte weitergeht.

Noch etwas. Der "Krieg" gegen die Ufos in den alten Welten hat zwei Gründe.
1) Ihr Auftreten in den jüngeren Welten, das von sehr vielen beklagt wird, die zu uns durch die Weltentore kommen. Hier hätte man vielleicht einen Kompromiss erzielen können.
2) Ihr Auftreten in den alten Welten. Drachen und Untote entvölkern die Inseln der alten Welt. Ufos entvölkern die Inseln und rauben zusätzlich noch Holz, Mallorn, Eisen, Laen und Silber. Wir setzen doch nicht seit 10 Jahren unsere besten Krieger ein, um den Monstern Einhalt zu gebieten und schauen dann zu, wie die Ufos deren Werk doppelt so schlimm fortsetzen.
Die meisten Ufos kamen übrigens ums Leben, als sie mit einer Armee von insgesamt 15000 Mann versucht haben, zunächst Hidpo und später das von Euch erwähnte Amboss zu erobern. Die Zahl der Verteidiger lag dabei unter 800. Da sind 1000 Laenschwerter in unmittelbarer Nähe nicht ganz unerheblich.


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BeitragVerfasst: 16.02.2015 17:24 
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Woche 820, Amboss
Mittlerweile ist ein gutes Realjahr seit dem Aufbruch in der 8ten Welt vergangen. Mit den unfreiwilligen Gastgebern – unser Dank gilt Kitaktus Obsidian von der Trollischen Räte-Union (styx) - konnte ein friedliches Nebeneinander ausgehandelt werden. Für beide Seiten kein leichtes Unterfangen, wenn in der gleichen Region wochenlang gekämpft wird.

Doch endlich ist die erzwungene Pause vorüber – noch diese Woche wird der Befehl zum Bau eines Hafens erteilt. Was werden die kommenden Wochen an Mysterien zu Tage fördern?


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BeitragVerfasst: 21.02.2015 14:24 
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Woche 830, Amboss
Es ist, als hätten sich die Götter gegen uns verschworen: Jener geheimnisvolle Gang scheint zu schmal, als dass er Bauwerken – insbesondere dem so bitter benötigten Hafen – genug Grundfläche böte.
Die Berichte der Seemenschen sind niederschmetternd und eindeutig:
Gebäude können nicht errichtet werden.

Was nun bleibt, ist das aberwitzige Unterfangen, eine ganze Armee mit Booten überzusetzen. Zumindest für das erste Dutzend ist noch genug Holz vorhanden, und die Vorhut wird rasch eingeschifft.
Grimmig der Gischt trotzend setzen die ersten von vielen Abenteurern über…


Zuletzt geändert von Broxbart am 02.03.2015 11:47, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 02.03.2015 11:43 
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Woche 831, Amboss (Juni 2013)
…nur um jäh von der Brandung zurückgeworfen zu werden.
Es führt kein Weg an Land, die 1000 Zwerginnen sind vergeblich in die alte Welt gereist.

Ist es wirklich Wille der Götter, dass nur wer schwimmt oder fliegt auf jenes fremdartige Eiland zu gelangen vermag?
In ihrer Not flehen die Albinos im Geheimen in den Tempeln der Mantis um ein Wunder.

Das Wunder bleibt aus.


Zuletzt geändert von Broxbart am 10.03.2015 19:44, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 10.03.2015 19:41 
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Woche 870, Volven, Halle (März 2014)
Beinahe ein volles Jahr ist seit der gescheiterten Anlandung vergangen.
Zeit, die nicht ungenutzt blieb. Junge Seemenschen wurden rekrutiert und ausgebildet.
Ungerüstet aber voller Tatendrang stürzen sie sich in die Fluten, nur um zu Hunderten – Tausenden gar – die Brandung zu bezwingen und jenes immer noch namenlose Eiland zu betreten.

Geleitet werden sie von Valahadan, der Stimme des Terbor, einer alterslosen Magierin. Sie hatte als eine der wenigen ihres Volkes die Albinos auf jene ungewisse Reise begleitet.

Dunkel sind die Gänge, nur im Staub der Äonen finden sich Spuren unheiligen Lebens.
In Volven schließlich stellt man Urlugug, den Wächter des Achatenen Schlüssels (L0sc).
Und auf von Valahadan gesegneter Erde kämpfend, wird der elende Wyrm auf den Schutz seiner untoten Diener verzichten müssen.

In Amboss dagegen versuchen die Albinos vergeblich, das Haar ihrer kahlgeschoren Schädel zu raufen. So nah und doch so fern müssen sie tatenlos ausharren, während sich das Untier auf die Eindringlinge stürzt…


Zuletzt geändert von Broxbart am 27.04.2015 18:22, insgesamt 2-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 18.03.2015 08:19 
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Woche 887, Bâdir, Gang
Urlugug ist tot.
Seine Gefährtin Telremel folgt wenige Wochen später.

Und noch bevor sich der erkaltende Atem der verendenden Echsen verflüchtigt werden in Bâdir der Achatene und der Saphirne Schlüssel in den Schlössern des gewaltigen, den Weg gen Osten versperrende Tores gedreht.

Nichts geschieht.


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BeitragVerfasst: 19.03.2015 23:12 
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Mehr davon! Ich kann es kaum erwarten wie es weitergeht!


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