Ich glaube, die Mehrheit hat hier Recht: Das Lehren gehört zu E2 dazu, genau wie das endlose Spiel und die enorme Größe der Welt. Wer heute noch bei E2 dabei ist, aht sich damit zurecht gefunden, oder mag es evtl. sogar so. Ich muss nicht auf Teufel komm raus an den exitierenden Spielen herumändern.
Der Eressea-Server erlaubt es, verschiedene Regeln zu anderen Spielwelten zu kombinieren. Das ist eine Stärke des Codes, den ich geschrieben habe, und Gleichmacherei ohne Not ist Unsinn. Wenn ich dieses Jahr eines gelernt habe, dann folgendes: Das Designprinzip von E2 war ein anderes, als ich es später verfolgt habe. Das Ziel von Corwin und Katja war damals, eine Fantasywelt zu erschaffen, nciht ein Spiel mit Gewinnern und Verlierern. Daher rührt die "endlose" Natur von Eressea, die vielen Rassen, die nicht unbedingt alle balanciert sind, und eine Reihe anderer Dinge, die ich bei E3 und E4 über den Haufen geworfen habe.
Mir selbst wäre es immer lieber gewesen, wenn Eressea ein definiertes Ende hätte, wenn die Regeln kompakter wären, und die Welt überschaubarer. Das lässt sich auch machen, ist aber etwas, das in neuen Spielen passieren sollte, mit Spielern, die das wollen. Nachträglich an E2 zu ändern, macht niemanden glücklich, der nicht lieber ein neues Spiel beginnen würde.
Ich bin im Prinzip in der Lage, jeden Monat ein neues Spiel zu starten, und mit den Regeln zu experimentieren, ohne ein bestehendes Spiel zu verändern. Was mir dazu fehlt, sind Zeit und Spieler. Dazu habe ich auch einige Gedanken:
1. Zeit:
Meine Zeit für das Spiel ist begrenzt, und neue Spiele zu starten ist besonders aufwändig. Der Zeitaufwand könnte allerdings geteilt werden, denn ich trage quasi mehrere Hüte hier: Entwickler (schreibt Code), QA (findet die Fehler des Entwicklers), Designer (denkt sich Regeln aus), Betreiber (sorgt für einen wöchentlichen ZAT), Spielleiter (kümmert sich um die Spieler einer Welt), Marketing/Support (Webseiten, Foren, Mails). Am meisten Spaß macht mir davon die Rolle des Entwicklers, um ehrlich zu sein. Bei der QA habe ich mit den Vorschau-Reporten dieses Jahr etwas automatisiert, und dank einiger Spieler diverse Fehler gefunden, ehe sie das Spiel betreffen konnten. Danke! Betreiben des Servers ist fast völlig automatisiert, und das langsamere Release-Management, dass ich seit einigen Monaten mache, hat viel zur Stabilität beigetragen. Design geht am besten in einer Gruppe, die habe ich aber leider schon lange nicht mehr. Marketing/Support werden mehr Arbeit, je mehr Spiele und Spieler es gibt. Theoretisch könnte Eressea also ein halbes Dutzend "Mitarbeiter" haben, ohne dass die programmieren müssten. Ich fände das ehrlich gesagt super, auch wenn es eine zusätzliche Rolle für die Leitung bedeuten würde. Ein Spielleiter pro Spiel, und ein Team von Designern, das wäre ein Traum.
2. Spieler:
Die Anzahl der PBEM-Spieler ist wohl insgesamt rückläufig, und auch wenn Eressea ein Sonderfall ist, sind es optimistisch geschätzt mal eben ein paar hundert aktive Spieler, die die verbleibenden Parteien unter sich aufteilen. Ich mache mir da keine Illusionen, was die Realität des Doppelspiels angeht
Anderseits hat Eressea eine Menge ehemalige Spieler, von denen zumindest ein paar Lust haben könnten, noch einmal in ein neues Spiel einzusteigen. Die müsste man vielleicht aktivieren, denn die existierenden Spieler hätten mit jedem neuen Spiel die Wahl, ihre alte Partei aufzugeben, oder noch mehr Zeit pro Woche für Züge zu benötigen. Solange es sich bei neuen Spielen um endliche Spiele mit Siegbedingung oder begrenzter Anzahl ZATs handelt, ist das ein weniger ausgeprägtes Problem, aber ich glaube nicht, dass Eressea dafür schon reif ist.