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 Betreff des Beitrags: Rassen in German Atlantis 6.6
BeitragVerfasst: 09.12.2003 15:52 
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Frischling
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Hallo,
ich habe mir German Atlantis heruntergeladen und möchte damit etwas experimentieren.

Was mich an der Version am meisten stört, ist
- dass es keinen Silberpool gibt
- und dass es wohl verschiedene Rassen gibt, ich die aber nirgens wählen kann.

Das erste Problem hab ich beim Rekrutieren schon gelöst ( da nervte es am Meisten), aber mit den Rassen blicke ich echt nicht durch...

Frage: Wie richte ich verschiedene Rassen in German Atlantis 6.6 ein?

Hoffe, dass ihr mir helfen könnt.
Jan


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BeitragVerfasst: 09.12.2003 16:55 
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PBEM-Gott
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Hat GA jemals sowas wie einen Silberpool gehabt?

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BeitragVerfasst: 09.12.2003 17:28 
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Frischling
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nein, hatte es nicht.
Das hat mir an Eressea ja so gefallen.
Lernsilber und so kann man ja noch so übergeben, aber beim Rekrutieren wird's echt nervig.

Bin dann erst auch voll drauf reingefallen, dass in C eine Zeile über mehrere gehen kann und hab mitten in eine Zeile meine Befehle 'reingehauen ;) - aber es läuft jetzt.

Aber was hat es mit den Rassen auf sich?
Warum sind Rasseneigenschaften in den structs (z.B. in faction, das ist doch das für ne Partei, oder?) wenn sie nicht benutzt werden???

Ich will einfach, wenn der Spieler neu angelegt wird, auch die Rasse angeben können - von mir aus auch nur als Nummer...


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BeitragVerfasst: 09.12.2003 17:35 
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PBEM-Gott
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Ich kennde den Code nicht, und die Regeln zu Rassen auch nicht. Ich habe nur mal GA 6.0 oder sowas gesehen, da gab es das alles noch nicht.

Rassen in GA und Eressea sind wie viele andere Dinge auch ein Resultat von paralleler Evolution. Es sit überhaupt keine gute Idee, von etas das man aus Eressea kennt auf ein ähnliches Feature in GA zu schlussfolgern.

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BeitragVerfasst: 09.12.2003 21:03 
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Sehe ich im Prinzip auch so. Neue Ideen Bereichern die Landschaft. Sonst ist es wie mit der Pop-Musik - alles hört sich gleich an.

Kennt ihr das alte Postspiel MONSTER ISLAND?

Da gab es verschiedene Monsterrassen. Alles rein fiktive Wesen wie Groblinge, Purrkatzen, Nordmänner, usw. Obwohl nirgendwo in den Regeln ein Hinweis auf Rassenfeindlichkeit steht und es auch spielintern keine gab, war die Community so genial, daß nach einem halben Jahr/Jahr Purrkatzen keine Fettklösse leiden konnten.
Neue Spieler die ins Spiel kamen, faßten das gleich mit auf und so gab es immer Witze über das Thema Purrkatzen <-> Fettklösse.

Bei der klassischen Fantasy ist das Elfen <-> Zwerg immer gleich Programm.

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BeitragVerfasst: 10.12.2003 17:16 
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Neuling
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Nur mal als Anmerkung:
Es gibt offiziell kein "German Atlantis 6.6".
Das letzte war GA 6.2, allerdings meinte Alex mal,
dass Sitanleta 6.6 als GA 6.6 bezeichnet wird.


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BeitragVerfasst: 10.12.2003 18:05 
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Sind doch aber ganz schöne "Versionssprünge". Also müßte da doch so einiges passiert sein...!?
Aber ich hatte gnz am Anfang mal kurz German Atlantis gespielt, als es noch ganz frisch war. War mir leider zu langweilig.

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BeitragVerfasst: 13.12.2003 20:27 
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Frischling
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Wohnort: Berlin
Siato hat geschrieben:
Nur mal als Anmerkung:
Es gibt offiziell kein "German Atlantis 6.6".
Das letzte war GA 6.2, allerdings meinte Alex mal,
dass Sitanleta 6.6 als GA 6.6 bezeichnet wird.


Klar gibt es Atlantis 6.6, das war das sogenannte XAtlantis,
welches ca 30 Runden lief, Sitanleta hat dann wohl auf
diesen Host aufgebaut.
Ich glaube in der Spielfile von 6.6 gibt es einen Wert, der
die Rassenzugehörigkeit regelt. Wenn man diesen ändert,
dann kann man der Einheit einen anderen Rassentyp geben.
Aber so richtig fest eingebaut ist das nicht im Code, ich
änderte damals die Werte per Hand und das Spiel funktionierte
danach auch nicht mehr so recht. Wenn einer das geschafft
hat, das richtig zu ändern, dann wäre ich auch an einer Lösung
interessiert....

Grüße: Luzi


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BeitragVerfasst: 01.03.2004 23:47 
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Anfänger
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GA 6.6 hatte zwar Rassen vorbereitet ... war aber nicht eingebaut ... Änderungen:

atlantis.h
bin mir nicht sicher ... aber in die faction musste der Rassenwert gespeichert werden ... evt. auch in unit, wenn die Parteien verschiedene Rassen haben dürfen ... sonst GIB EINHEIT "abschalten"

creation.c - addaplayerat()
hier eigentlich nur eine Rassenauswahl einbauen

atlantis.c - effskill()
entsprechende Rassenmodifikationen einbauen

reports.c
in den entsprechenden Reporten die Modifkationen für die Rassen vornehmen

save.c
das Mistding raushauen und ein neues Format entwerfen ... dann sind Änderungen viel einfacher

ich glaube das wars soweit

---

wenn Du so eine Rasse haben willst die ihre Tarnung ändern kann:

ein zweiter Rassenwert in unit ... was die zu tarnende Rasse enthält ... und dann die Modifikationen wie oben

---

viel Spass beim Fehler suchen ... GA 6.6 hat eine Menge alter Fehler

_________________
Gott ähnliches Wesen für http://www.fantasya-pbem.de


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BeitragVerfasst: 23.04.2004 13:26 
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Frischling
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Registriert: 12.04.2004 20:33
Beiträge: 13
also wenn man GA irgendwie mit dem original Atlantis vergleichen kann (und davon gehe ich aus) dann kann man die rassen der charaktere nicht am spieler festmachen oder einstellen. beim original Atlantis ist es auf alle fälle so, das jeder Spieler Einheiten jede Rasse besitzen kann. Es gibt halt in jeder Provinz eine Rasse, die man anwerben kann.

Arno

p.s.: ich hoste ein original Atlantis
http://www.arno-saxena.de/atlantis/atl_home.php


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