PBeM-Spiele
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 Betreff des Beitrags: Kickstarter: Redesign von PBeMs
BeitragVerfasst: 05.02.2015 16:19 
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Ich habe in letzter Zeit ein paar Kickstarter-Projekte im kleineren Bereich verfolgt, u.a. auch für das WAR OF WIZARD (s. viewtopic.php?f=7&t=3893). Spiele wie Neptunes Pride 2 mit ihrer vollständigen, responsive webdesign Oberfläche die über alle Endgeräte bedient werden kann, machen die Möglichkeiten der Bedienbarkeit von Spielen sehr schön vor. Es gibt nun etliches an tollen PBeMs die vor allem deswegen so gut sind, weil deren Spielsysteme/Regeln das Spiel eben ausmachen und teilweise über Jahrzehnte laufen und entsprechend schon ausbalanziert wurden. In dieser Hinsicht können viele aktuelle Browsergames sich eine Scheibe davon abschneiden. Aber umgekehrt sind Browsergames einfacher und schöner zu bedienen. Dadurch sind diese vor allem für neue Spieler deutlich zugänglicher.

Ich spiele daher mit dem Gedanken einmal zu versuchen ein bestehendes Spiel als hochwertiges Browsergame (eigentlich hat der Name schon einen bitteren Beigeschmack) versuchen komplett neu zu entwickeln. Über welches bin ich mir noch nicht im klaren. Vorstellbar wären sicherlich Spiele wie Darkness of Silverfalls, was ich aufgrund der Spielmechanik für extrem ausgeklügelt, allerdings auch für am aufwendigsten zu realisieren halt, oder aber auch Prometheus oder Olympia. Bei letzterem wäre auch eine Eressea-Variante denkbar.

Ich will hier mal eine Diskussion anstossen, ob es überhaupt Leute gibt, die so ein Projekt unterstützen würden?

Im zweiten Schritt würde man dann überlegen, wie eine solche Unterstützung durch Spieler für diese einen positiven Seiteneffekt hätte. Denkbar wäre z.B. das jeder Beitrag ab Summe x einen lebensöangen Founderstatus verleiht und beliebig viele Spiele kostenlos spielen kann. Neuspieler müssen Partien im Micropayment-Bereich beiwohnen. Um das noch zu toppen, könnte man die dadurch entstehenden Einnahme sogar zusätzlich Anteilig an Founder auch noch ausschütten.

Was ich mir von so einem Projekt verspreche ist das, dass man neue Spieler gewinnt die aktuell nie ein Spiel beiwohnen würden, weil salopp gesagt ist unser Spielgenre so ziemlich oldschool. Der Browsergame-Markt hingegen ist eine der stärksten, wachsenden Branchen der Welt. Ich will nicht unbedingt ein kommerzielles Projekt auf die Beine stellen, weil man müsste diskutieren, was die Founder wollen, aber ich will hier die Möglichkeiten darstellen, dass Founder nicht nur ein gutes Spiel spielen können, sondern ihre Einnahmen eventuell mit Zuschlag sogar nach Realisation zurückbekommen.

Noch ein Hinweis: Ich würde eine solche Entwicklung natürlich multilingual aufziehen und die weltweite Spielerschaft ansprechen wollen. Sollte eine Seite bei Kickstarter (oder welchen Dienst auch immer) für unser Projekt stehen, kommunizieren wir das über alle GMs der weltweiten Spiele.

Was denken denn andere Spieler (oder GMs) so zu den Thema?

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 Betreff des Beitrags: Re: Kickstarter: Redesign von PBeMs
BeitragVerfasst: 05.02.2015 23:19 
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Kickstarter ist eine prima Plattform für so etwas, und ich hatte auch schon einmal gedacht, dass ich gerne Eressea modernisieren will, und das dafür benutzen könnte. Ich habe auch viele Freunde, die ihre Videospiel-Firmen über Kickstarter angefeuert haben. Deshalb habe ich hier viele Fragen:

1. Wofür brauchst Du das Geld? Willst Du externe Konsulenten anheuern, oder hast Du Hardware/Software Kosten, oder willst Du Dir für die Zeit ein nettes Gehalt zahlen, damit Du den Vollzeit-Job aufgeben kannst? Das sind alles Möglichkeiten, aber Du solltest die Antwort darauf kennen, und deine Backer werden dich danach fragen.

2. Wie viel Geld brauchst Du? Ein Nischenprojekt kriegt nicht so viel Kohle wie eine Tim Schäfer Produktion. Um mal ein krasses Beispiel aus meiner Erfahrung zu nennen, "Throw Truck with your Mind", ein FPS-Spiel für ein seltenes Peripheriegerät (Neurosky Headset) das mein Kumpel Lat gekickstartet hat, hat $47K gekriegt, dafür hat er aber ein halbes Jahr lang nicht am Spiel entwickelt, sondern nur mit der Presse geredet, Kickstarter-Videos gemacht, und sich verkauft. KS-Seite ist hier: https://www.kickstarter.com/projects/15 ... -your-mind
Dein Projekt (PBEM Strategiespiel) ist in einer noch kleineren Nische, und es ist weniger sexy, also rechne mit weniger, sage ich nur.

3. Web-Spiele sind inzwischen fast so tot wie PBEM, mit wenigen Ausnahmen (Neptunes Pride), die ein altes Konzept (OGame) mit gutem viralen Marketing wiederbeleben. Wäre es nicht eher angebracht, ein Mobile Game zu machen? Oder sich auf eine Klienten-Plattform überhaupt nicht festzulegen, das Spiel als Internetservice (REST services) zu konzipieren, und dann für eine Plattform nach der anderen Klienten machen, je nach Bedarf - evtl. mit einem eigenen Kickstarter pro Projekt? Das wäre es, was ich mir für Eressea ausgedacht hatte.

4. Bist Du sicher, dass Kickstarter die richtige Plattform ist? Ohne das selber zu werten, warum hast Du Dich dafür, und nicht für z.B. Indiegogo oder Patreon entschieden (die Antwort sollte Dir leicht fallen)?

Wenn Du Dich entscheidest, das auf der Basis von Eressea machen zu wollen, bin ich da dabei. Ich habe massenhaft Erfahrung mit Internet-Services (http://www.imvu.com/), ein bisschen mit mobile Entwicklung (iOS, Android, Nokia), einen Haufen Spieleindustrie (Funcom, Sunflowers), jede Menge internationale Erfahrung (Brasilien, Deutschland, Norwegen, USA), und eine Menge Kontakte zu Profis in allen diesen Feldern.

Du musst aber auf jeden Fall damit anfangen, das bestehende Spiel, egal welches es ist, für den Zweck zu vereinfachen. Da werden Dir bei Eressea die existierenden Spieler "dumbing down" vorwerfen, und zu Recht, denn das ist notwendig, damit das auf einem Telefon mit einer einfachen UI spielbar wird. Niemand wird "GIB atreju 700 pferd" auf seiner Onscreen-Tastatur eintippen wollen, um es mal überspitzt zu sagen.

Bitte meine schwierigen Fragen und meine Skepsis nicht als negative Einstellung gegenüber dem Projekt auffassen, ich finde die Idee im Grunde natürlich super. Und Eressea ist die Basis, auf der Du das bauen solltest, wenn es ernst wird, SRSLY!


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 Betreff des Beitrags: Re: Kickstarter: Redesign von PBeMs
BeitragVerfasst: 06.02.2015 10:40 
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Ich gehe dann mal gleich auf Deine Fragen ein:

Enno hat geschrieben:
1. Wofür brauchst Du das Geld? Willst Du externe Konsulenten anheuern, oder hast Du Hardware/Software Kosten, oder willst Du Dir für die Zeit ein nettes Gehalt zahlen, damit Du den Vollzeit-Job aufgeben kannst? Das sind alles Möglichkeiten, aber Du solltest die Antwort darauf kennen, und deine Backer werden dich danach fragen.


Wir haben in der Vergangenheit oft versucht was über die Community zu lösen. Sei es redesignd er Seite, nur ein neues Logo, oder ein komplettes Spiel zu entwickeln. Alles scheiterte. Zwar war immer durchaus Interesse da, aber bevor man überhaupt gestartet ist, meldeten sich die Leute nicht mehr.
Man müsste zuvor sich für ein Spiel entscheiden, den Aufwand für eine professionelle Umsetzung über eine Agentur abschätzen und dann professionell umsetzen lassen. Eine andere Lösung sehe ich nicht. Denkbar wäre aber, dass bei Interesse Teilaufgaben auch von anderen übernommen werden können. Da das Spiel auch optisch was her machen muss, wird der Aufwand für die grafische Gestaltung nicht unerheblich sein. Wer nun welchen Part übernimmt, wäre aktuell noch zu früh zu sagen. Das müsste alles geklärt werden, wenn die Anforderungen/Konzept erstmal steht.


Enno hat geschrieben:
2. Wie viel Geld brauchst Du? Ein Nischenprojekt kriegt nicht so viel Kohle wie eine Tim Schäfer Produktion. Um mal ein krasses Beispiel aus meiner Erfahrung zu nennen, "Throw Truck with your Mind", ein FPS-Spiel für ein seltenes Peripheriegerät (Neurosky Headset) das mein Kumpel Lat gekickstartet hat, hat $47K gekriegt, dafür hat er aber ein halbes Jahr lang nicht am Spiel entwickelt, sondern nur mit der Presse geredet, Kickstarter-Videos gemacht, und sich verkauft. KS-Seite ist hier: https://www.kickstarter.com/projects/15 ... -your-mind
Dein Projekt (PBEM Strategiespiel) ist in einer noch kleineren Nische, und es ist weniger sexy, also rechne mit weniger, sage ich nur.


Die Menge kommt ganz auf das Spiel und den Anfordeurngen drauf an. Ich denke aber schon das eine professionelle Umsetzung, die sich nicht hinter Spielen a la Good Games Studios verstecken brauchen bei EUR 20.000,- los gehen. Darunter sind sicherlich auch Lösungen möglich, aber wie das so ist, je weniger, desto weniger Aufwand, also man könnte erstmal die Leistungen in den Anforderungen wegstreichen die nur Optik sind, wie schicke Grafiken zu jedem Monster oder Raumschiff, etc., so daß der Kern eines Spiels steht.

Was möglich ist, kann keiner aktuell sagen. Interessant fand ich nur, dass der Entwickler von WAR OF WIZARD 2.0 immerhin knapp US$ 8.000 geschafft hat, ohne das er viel Werbung gemacht hat. Anderes Beispiel sind Kleinstprojekte wie von Rick Loomis, der ein Kartenspiel rausbringen wollte wo auf jeder Karte ein Logo eines Spieleherstellers abgebidlet ist. Klingt schräg, aber er hat mehrere tausend Dollar eingenommen und das Kartenspiel produziert.

Bevor man es nicht versucht, weiss man es halt nicht.

Enno hat geschrieben:
3. Web-Spiele sind inzwischen fast so tot wie PBEM, mit wenigen Ausnahmen (Neptunes Pride), die ein altes Konzept (OGame) mit gutem viralen Marketing wiederbeleben. Wäre es nicht eher angebracht, ein Mobile Game zu machen? Oder sich auf eine Klienten-Plattform überhaupt nicht festzulegen, das Spiel als Internetservice (REST services) zu konzipieren, und dann für eine Plattform nach der anderen Klienten machen, je nach Bedarf - evtl. mit einem eigenen Kickstarter pro Projekt? Das wäre es, was ich mir für Eressea ausgedacht hatte.


Also der Browesergame-Markt expandiert stärker als alle anderen Spielemärkte. Die Browsergameindustrie scheffelt mehr Geld bei weniger Risiko als so manche PC Entwicklerspieleschmiede. Der Unterschied zu den klassischen Browsergames und den alten PBeMs ist einfach nur die Benutzeroberfläche, optisch attraktiveres Erscheinungsbild, bei meist deutlich schlechteren Spielprinzip. Die meisten sind auch "pay2win" oder "time2win", da die Spiele in Echtzeit laufen.
Wenn wir ein Spiel a la Neptunes Pride 2 komplett auf responsive webdesign Basis entwickeln, ist dieses über alle Geräte und allen Plattformen spielbar. Die Entwicklung eines Webbasierten Spiels ist günstiger als eine mobile APP und das Spiel wäre dann erstmal nur auf Android, sekundär auf iOS spielbar, aber nicht auf PC oder Mac und zudem deutlich kostenintensiver. Daher halte ich den Weg über Webgames für ideal und der Browsergamemarkt expandiert noch immer, was zeigt das hier sehr viel Potenzial ist.

Enno hat geschrieben:
4. Bist Du sicher, dass Kickstarter die richtige Plattform ist? Ohne das selber zu werten, warum hast Du Dich dafür, und nicht für z.B. Indiegogo oder Patreon entschieden (die Antwort sollte Dir leicht fallen)?


Kickstarter hab ich nur als Synonym verwerndet, ich wüsste aktuell noch nicht, welche Plattform besser/schlechter ist.

Enno hat geschrieben:
Wenn Du Dich entscheidest, das auf der Basis von Eressea machen zu wollen, bin ich da dabei. Ich habe massenhaft Erfahrung mit Internet-Services (http://www.imvu.com/), ein bisschen mit mobile Entwicklung (iOS, Android, Nokia), einen Haufen Spieleindustrie (Funcom, Sunflowers), jede Menge internationale Erfahrung (Brasilien, Deutschland, Norwegen, USA), und eine Menge Kontakte zu Profis in allen diesen Feldern.


Das wäre ein Pluspunkt den man berücksichtigen sollte.

Übrigens, ich würde bei der Entwicklung die Spielerverwaltung, etc. so realisieren, dass bei Erfolg und Entwicklung weiterer Spiele diese ebenfalls hier angedockt werden können.

Enno hat geschrieben:
Du musst aber auf jeden Fall damit anfangen, das bestehende Spiel, egal welches es ist, für den Zweck zu vereinfachen. Da werden Dir bei Eressea die existierenden Spieler "dumbing down" vorwerfen, und zu Recht, denn das ist notwendig, damit das auf einem Telefon mit einer einfachen UI spielbar wird. Niemand wird "GIB atreju 700 pferd" auf seiner Onscreen-Tastatur eintippen wollen, um es mal überspitzt zu sagen.


Da hast Du Recht, man muss ein Konzept erstellen, wo alle Module/Funktionen mit Aufwand beziffert sind. Dann kann man sogar hochskalieren was die Realisation betrifft. Angenommen man kann den Kern des Spiels für EUR 6.000,- entwickeln, wüsste aber für weitere EUR 1.800,- kämen Magier mit ins Spiel, für weitere EUR 2.400,- Priester & Götter, usw. Das ganze hat dann sogar noch den Clou, dass man sogar ein Spiel starten und mit Folge-Kickstarter (ich nenne es nochmal als Synonym) Projekten erneut für Erweiterungen finanzieren könnte.

Enno hat geschrieben:
Bitte meine schwierigen Fragen und meine Skepsis nicht als negative Einstellung gegenüber dem Projekt auffassen, ich finde die Idee im Grunde natürlich super. Und Eressea ist die Basis, auf der Du das bauen solltest, wenn es ernst wird, SRSLY!


Ich finde das ganze sehr gut, dass Du das so hinterfragst, weil blauäugig und mit rosa Brille rangehen wäre fatal.

Ein Punkt, den ich Eingangs angedeutet habe, müsste auch noch erwähnt und geklärt werden. Wie stellt sich das SPiel zukünftig auf? Als eigenes Unternehmen und kommerziell? Dann wäre es sogar möglich den Backers Beteiligungen zu geben a la Projekten von http://www.seedmatch.de. Oder kostenfrei für alle? Das hätte zur Folge, dass dann eventuell Spieler warten, dass andere es finanzieren, um es dann kostenfrei spielen zu können. Denkbar wäre auch eine Freigabe des Spiels als Open Source, was dann aber zukünftige Finanzierungen für weitere Entwicklungen nahezu unmöglich macht.

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 Betreff des Beitrags: Re: Kickstarter: Redesign von PBeMs
BeitragVerfasst: 06.02.2015 12:08 
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Ich habe nicht viel Erfahrung bei der Spieleentwicklung und auch nicht beim Crowdfunding, bin bei beiden (fast) nur Konsument. Wo das gesagt ist: Bei einem Kickstarter, mit dem ich die Entwicklungsarbeit eines externen Studios bezahle und der ursprüngliche Initiator, etwas überspitzt formuliert, nicht mehr viel mit dem Projekt zu tun hat, hätte ich arge Bauchschmerzen.

Hier, denke ich, fehlt einfach die Motivation desjenigen, der die eigentliche Arbeit macht. Das Spiel ist ja schon mehr oder weniger fertig in seinen Konzepten und regeln, bis auf vielleicht einige Anpassungen an die neue Plattform. Wenn dann die Umsetzung des Spiels von einem reinen Auftragsarbeiter gemacht wird, hätte ich meine Zweifel.

Die Kickstarter, die ich bisher finanziert habe, haben immer den Eindruck erweckt, dabei selbst maßgeblich involviert zu sein.

Ich will Dir damit wirklich nicht zu nahe treten und hoffe, Du mißverstehst mich nicht, aber hier fehlt noch der Teil, den Du, wenn Du nach meinem (als Besucher der Projektseite auf Kickstarter oder sonstwo) Geld fragst, danach tun wirst, gewissermaßen das Herzblut und die Leidenschaft. Würde Enno z.B. für Eressea fragen und dann seine Arbeit hinschmeißen oder unbezahlten Urlaub nehmen oder so, hätte ich die Bedenken nicht.

Am Rande: Haben wir eigentlich Rechte an Prometheus? Oder kann man die bekommen? Da würde ich gerne mal in den Code schauen und mal gucken, ob man eine maschinenlesbare Auswertung hinbekommen könnte....


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 Betreff des Beitrags: Re: Kickstarter: Redesign von PBeMs
BeitragVerfasst: 06.02.2015 12:37 
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Hi Argolas,

also da ich aus dem Internetentwicklungsbereich komme und auch Enno aus dem Spieleentwicklungsbereich, würde die Projektleitung auf jeden Fall den spielerischen Hintergrund haben. Da ich ohnehin Projekte dieser Art leite (eher Portallösungen, weniger Spiele) kann das sehr gut delegiert werden. Denkbar wäre auch eine Umsetzung über meine Agentur, nur würde ich bei passenden Konzept mehrere Agenturen ansprechen. Auch in Ennos Netzwerk mal schauen, wer sich alles anbietet. Wir können über unsere Agentur zwar den Preis stark drücken, aber nicht unter den reinen Kosten. Da müssen wir auch aussteigen.
Ich sehe es aber eigentlich genau umgekehrt - eine bezahlte Arbeit hat mehr Qualität. Denn Aufträge dieser Art sind für das Unternehmen und deren Mitarbeiter das täglich Brot. Ausserdem sind diese bei Auftrag in einer "Bringschuld". Wenn wir hingegen eher auf "Hobbykräfte" aus Spass an der Sache sätzen, kann es sein, dass der eine oder andere keine Lust mehr hat. Oder jemand liefert eine Leistung die uns nicht qualitativ hochwertig genug ist. Bei einem Auftrag kann man das kritisieren, bei einer "Freundschaftsleistung" hingegen nicht. Das Ergebnis wird also am Ende durch eine kommerzielle Realisierung deutlich besser sein, wobei ich aktuell davon ausgehen würde, dass bei einer "Hobbylösung" das Projekt nie beendet wird. Man schaue sich die vielen, eingeschlafenen Lösungen auf GIthub an. Entwicklung ist nun einmal aufwendig. Und täusche Dich nicht, kein Spiel ist fertig in Punkto Konzeption. Ein Entwicklungskonzept muss erst einmal auf Basis der Regeln entwickelt werden. In den meisten Regelwerke stehen auch keine detaillierten Funktionen zur Berechnung, geschweige denn alle Möglichkeiten des Spiels.

Ich (und vielleicht auch Enno) werden auf jeden Fall stark involviert sein, egal wer es umsetzt. Es wird sehr viel Aufwand/Arbeit entstehen, der gar nicht finanziell entgolten wird, wie z.B. die Konzeption und Projektleitung. Aufgrund meiner Erfahrung können wir hier sehr detaillierte Anforderungen erstellen, dass die Entwicklung möglichst nur noch ein malen nach Zahlen darstellt. In der Konzeption sollte alles definiert sein. Jedes Modul, deren Funktionen, die zu gestaltenden Layouts & Grafiken, sofern möglich sogar komplett hin bis zur Datenbankstruktur. Unser Lastenheft dürfte also so detailliert werden, dass ein Unternehmen fast schon 1:1 als Pflichtenheft nehmen kann. Im Falle Eressea kennt Enno den Code und die kompletten Funktionen. Die Konzeption selber halte ich übrigens für eine größere Herausforderung als die eigentliche Entwicklung. Bei uns in der Agentur kommen nicht selten Kunden mit 2-3 Seiten Anforderungen, wo wir dann erst einmal gegen Aufwand und Kosten ein 30-40 Seiten Konzept erstellen, weil der Kunde das meiste einfach weg gelassen hat.

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 Betreff des Beitrags: Re: Kickstarter: Redesign von PBeMs
BeitragVerfasst: 06.02.2015 20:27 
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Ich kann die Bauchschmerzen mit externen auch unterstützen, das hat in meiner beruflichen Erfahrung jedenfalls noch nie geklappt. Da muss man auf jeden Fall total eng mit denen arbeiten, und das ist ein Vollzeitjob. Und man muss genau sagen, was man haben will, und die richtigen Leute haben, die sowohl kreativ sind, als sich auch an Vorgaben zu halten. Meine Erfahrung sagt nicht, dass es solche Leute gibt.


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 Betreff des Beitrags: Re: Kickstarter: Redesign von PBeMs
BeitragVerfasst: 06.02.2015 20:31 
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Also wir arbeiten sehr viel mit Externen. Manche Projekte für größere Kunden sind sogar teils unsinnigerweise über mehrere Agenturen verteilt. Daher ist die Projektleitung und eine sehr präzise Konzeption sehr wichtig. Letzteres ist sowieso wichtig, da wir im Vorfeld sonst keine Aufwände abschätzen und keine Angebote stellen können. Bevor ein Auftrag erteilt wird, gibt es teilweise sehr viele Gespräche und Nachbesserungen bei den Anforderungen. Also für uns ist das Tagesgeschäft... :D

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 Betreff des Beitrags: Re: Kickstarter: Redesign von PBeMs
BeitragVerfasst: 07.02.2015 16:39 
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sun-e hat geschrieben:
Wir haben in der Vergangenheit oft versucht was über die Community zu lösen. Sei es redesignd er Seite, nur ein neues Logo, oder ein komplettes Spiel zu entwickeln. Alles scheiterte. Zwar war immer durchaus Interesse da, aber bevor man überhaupt gestartet ist, meldeten sich die Leute nicht mehr.


Das mag jetzt blöd klingen, aber daran kann ich mich ehrlich nicht erinnern. Hast Du einen Link zu einem Artikel, wo Du so ein Projekt organisieren willst? Hast Du evtl. gehofft, das jemand einfach so aus dem Busch kommt, und sagt "Hey, ich habe Lust Dein Forum auf phpbb3 au aktualisieren, und Dir ein paar tolle Bilder zu malen?" So geht das nämlich nicht.

Um mal ein Beispiel aus meiner Erfahrung zu bringen: Wenn ich mich hingesetzt hätte, und gesagt "die Commnuity soll mit mal einen grafischen Client für Eressea machen, bitte", da wäre auch nichts passiert. Statt dessen hat Eressea begonnen, einen Computerreport erzeugen, weil das die Entwicklung von so einem Klienten enorm erleichtert. Und als dann immer noch nicht das richtige kam, habe ich it Roger zusammen ein Kartenprogramm in Java geschrieben, weil wir damals der Auffassung waren, dass das die richtige Sprache für so einen Klienten wäre, wenn ihn denn endlich mal jemand schreiben würde. Java, dachten wir, das können die Eressea-Spieler noch am ehesten. Und wenn wir ihnen ein Beispiel zur Hand geben, wie man den CR liest und was für Vorteile es bringt, und wir machen den Code frei verfügbar, dann klappt das schon. Und von dem Code ist in Magellan heute sicher nichts mehr drin, aber das Ziel war erreicht.
Um zu Dir zurück zu kommen: Wenn ich sagen würde "Du, Sun-E, ich habe Erfahrung mit PHPbb3 und will Dir helfen", wie würde das aussehen? Gibst Du mir (oder einem anderen wildfremden Affen) dann ein Login auf deinem Server, oder wie? Hast Du Dir den Teil schon überlegt? Weißt du, was Du haben willst? Gibt es irgendwo eine Liste von Projekten, die "mal jemand machen sollte"?

Generell ist meine Auffassung, dass es in der Entwicklung zwei Dinge gibt, die Du niemals hören (oder sagen) willst. Das erste ist "ich hab's Euch doch gleich gesagt", weil das ein sicheres Zeichen dafür ist, dass dein Team dysfunctional ist (was sagt man da auf Deutsch?). Das zweite ist "das sollte mal jemand machen". Wenn man weiß, was zu tun ist, dann darf man nicht nur ein TODO in den Sourcecode schreiben, um mal wieder ein Beispiel aus meinem Leben zu nehmen. Wenn ich im Code stecke, und denke zum Beispiel "dieses Modul sollte eigentlich Unit-Tests haben", dann sage ich nicht "wäre toll, wenn mal jemand Tests für diesen Code schreibt", sondern ich lege eine Datei für die Tests an und schreibe einen für die Funktion, an der ich gerade gebastelt habe. Gutes Projektmanagement ist wie Salzkristalle züchten: Man hängt ein kleines Korn an einer Schnur in Salzwasser, und dann gibt es irgendwann einen Kristall an der Schnur.

Um mal konkret zu werden: Wenn wir Eressea als Basis benutzen wollen, dann ist ein logischer erster Schritt, dass man den Report über eine HTTP API beziehen kann. Das müsste mal jemand machen, könnte ich jetzt sagen, oder ich könnte einen Prototyp bauen: Eine URI pro Report, wo man mit Username und Passwort den CR bekommt. Und statt einen Client dafür zu bauen, kann man das mit dem Browser machen, weil ich mich für HTTP als Protokoll entschieden habe. Wir starten gerade einen neuen Sprint für Eressea, und mein Korn für die Kristallisierung ist, das ich in unseren Task-Tracker ein Ticket dafür packe. Damit das mal jemand machen kann. Dieser Jemand bin wahrscheinlich ich selber, aber wenn ein anderer Jemand helfen will, kann ich erklären, wie ich mir die Architektur des Prototypen vorstelle. Erfahrung mit Web-Technologien vorausgesetzt, oder die Lust, etwas über nginx und docker zu lernen!

Lange Rede kurzer Sinn:

Ich glaube, wenn wir genug Leute finden, die ihre Zeit aufwenden wollen, und keine Angst haben, auch mal etwas neues zu lernen (Web-Technologie, Linux, Mobile Development), kann man so ein Projekt wie Du es Dir denkst auch mit der Community bewältigen, und es macht mehr Spaß, es so zu tun. Wenn sich herausstellt, dass wir in der Community gewisse Skills nciht haben (logo mache, user interface design), dann kann man immer noch darüber reden, jemand externes einzustellen. Da würde ich lieber auf Freunde zurückgreifen als auf Profis, denn wenn ich Geld für so etwas ausgebe, dann wäre es mir lieber, das Geld fließt zu jemandem den ich kenne, und der das braucht. Du wirst überrascht sein, wie viele talentierte Leute die Community kennt!

Was nun?
Ich mag es, ein Meeting mit action items zu beenden, wo jeder weiss was als nächstes gemacht wird. Hier sind meine:
Ehe wir also einen Kickstarter machen, sollten wir einen Plan haben für das Spiel, und in groben Zügen auflisten, was gemacht wird. Dann fragen wir in der Community, ob jemand Zeit aufbringen kann, um mit zu arbeiten, und vergleichen den geschätzten Aufwand mit der Menge an Leuten, die wir haben, und wir fragen, welche Teilgebiete sich jeder vorstellt, und schauen mal, was wir alles nicht abdecken können. Wenn sich herausstellt, das wir nicht genug Leute haben, die ein Interface designen können, zum Beispiel, dann sind die Kosten eines solchen Designs die Kosten des Kickstarters. Was wir dazu jetzt zuerst machen müssen:

1. Für ein Spiel entscheiden
2. Festlegen, wie das MVP* aussieht
3. Das MVP in Aufgaben aufteilen, und den Aufwand schätzen.
4. Die Community fragen, wer mitmachen will.
5. Wenn eine Aufgabe von niemand gemacht wird, oder mehr Leute braucht, schätzen was das kostet.
6. Wissen, wie viel Geld der Kickstarter braucht.
7. Kickstarter machen
8. Wenn das Geld nicht reicht, aufhören.
9. Wenn das Geld reicht, loslegen.

* Das MVP = Minimum Viable Product, d.h. das kleinste Produkt, das für jemanden einen Wert hat. Nicht zu verwechseln mit Der MVP, d.h. Most Valuable Player :-)

Was Du hier in der Realität vorschlägst, ist ein Startup zu gründen. Jeder, der so etwas machen will, sollte einmal The Lean Startup von Eric Ries gelesen haben, wo er seine Erfahrungen aus der Gründung von IMVU zu einer Business-Philosophie verallgemeinert hat.

Full Disclosure: Ich habe 5 Jahre bei IMVU gearbeitet ;-)


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 Betreff des Beitrags: Re: Kickstarter: Redesign von PBeMs
BeitragVerfasst: 08.02.2015 12:28 
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Hallo Enno,
die verschieden Versuchen etwas aufzuziehen liegen lange zurück. Das aktuelle PBEM-Logo hatte damals tatsächlich ein Member gestaltet. Das war glaube ich um 2000 herum. Danach kamen verschiedene Ideen auf PBeMs zu entwickeln. Wir sind auch damals gar nicht so umfangreich an die Sache heran gegangen, sondern hatten überlegt, eine Spiele-Verwaltung zu schaffen, wo auch externe GMs andocken können. Also GMs tragen Spiele/Partien ein, Spieler können sich einloggen und dann ihre Teilnahme an Partien bestätigen. Der GM und die Spieler sehen, wer sich wo angemeldet hat. Gleichzeitig war die Idee entstanden, dass Spieler mit NMRs/Dropouts von den GMs markiert werdne können. Eventuell ein Punktesystem für Spieler analog zu Diplomacy dem Judge. Das würde die Arbeit vieler GMs erleichtern und diejenigen die gratis Spiele anbieten auch ein Gefühl geben, welche Spieler zuverlässig sind und welche nicht.
Gleichzeitig wollten wir dann ein erstes, einfaches Spiel realisieren. MANAGER war der Name, anbei mal die Regeln. Ziemlich easy. Es fanden sich ca. 5-6 Spieler. Einer wollte die Entwicklung übernehmen, zwei grafische Gestaltung, usw. Wir kamen nie weiter, weil einige aus der Gruppe nie mehr auf Mails reagiert hatten.

Die TYPO3 Updates haben wir zum Glück xShad zu verdanken, der auch den tollen DOS-Klienten und das geniale Regelwerk erstellt hat.

Also ich bezweifel, das man auf diesem Weg überhaupt etwas realisieren kann, wenn es mehr als 3 Personen umfasst. Aber von mir aus können wir es gerne einmal versuchen. Als Spiel wäre wirklich die Frage - gleich was richtiges a la Eressea aufziehen oder ein "einfacher Start"?


Code:
1. Vorwort

Das Wirtschaftsspiel MANAGER ist als Brettspiel vor etwa 10 Jahren bei Noris erschienen und im Spielblatt (Nr.20) als "Spiel im Heft" zum nachbauen enthalten. Die Regeln sind recht kurz.

2. Spielziel

Jeder der sechs Mitspieler versucht, als Manager einer Firma durch Aktienhandel und geschickte Preisbildung möglichst hohe Gewinne zu erzielen.

3. Spielstart

Jeder Mitspieler beginnt mit einem Kapital von 4000. Alle Aktienkurse starten in der Kurstabelle mit dem Wert 1000.

4. Spielverlauf

Jede Spielrunde gliedert sich in 5 Phasen :

Phase 1 : Aktien- und Maschinenhandel

Jeder Manager kann für seine Firma Aktien und Maschinen kaufen und verkaufen. Der Handel wird immer über den GM abgewickelt. Jede Maschine hat den An- und Verkaufswert von 5000. Von jeder Firma stehen unbegrenzt viele Aktien zum Kauf zur Verfügung. Es werden keine Kredite eingeräumt.

Phase 2 : Preisbildung

Jeder Spieler notiert einen Preis für eine imaginäre Ware seiner Firma. Der Preis muß ein Vielfaches von 100 sein. Mindestgebot = 100.

Phase 3 : Preisauswertung

Die Preise werden nach ihrer Höhe sortiert, der niedrigste Anbieter erhält in jedem Fall den Betrag für seine Firmenkasse. Die anderen Angebote werden nur ausgezahlt, solange der Abstand von 1000 zum letztniedrigen Wert nicht überschritten wird. Ist die Auszahlung einmal unterbrochen, so werden alle höheren Angebote nicht mehr berücksichtigt. Bsp.: Preisangebote A=3600 B=3700 C=4700 D=5800 E=5900 F=7000. Ausgezahlt werden nur A, B und C, da die Differenz zwischen C und D den Wert 1000 überschreitet.

Phase 4 : Lohnkosten

Firmen, die in Phase 3 eine Auszahlung erhalten haben, müssen Lohnkosten zahlen. Die Höhe der Löhne einer Firma ist abhängig von der Anzahl ihrer Maschinen und berechnet sich wie folgt :
Lohnkosten := 5000 - (Anzahl Maschinen x 500)

Bsp.:

Firma A hat in Phase 3 ihre Auszahlung erhalten und ist im Besitz von drei Maschinen. Sie zahlt 3500 an Lohnkosten (= 5000 - (3 x 500)). Firmen, die in Phase 3 keine Auszahlung erhalten haben, zahlen keine Lohnkosten!!! (Anm.: Das ist zwar nicht logisch, aber spieltechnisch sinnvoll.)
Besonderheit :

Verschuldung durch fällige Lohnzahlung Wenn eine Firma nicht genügend Geld auf dem Konto hat, um den Lohn zu zahlen, so verkauft sie Aktien, bis die Schulden getilgt sind. Zu diesem Zwangsverkauf werden zuerst die Aktien mit dem höchsten Kurs herangezogen. Ist die Schuld auch nach Verkauf aller Aktien nicht gedeckt, so wird eine Maschine zum Zwangsverkaufswert von 4500 verkauft. Besitzt die Firma keine Maschine, dann hat der Manager unüberlegt seine Ware zu Dumpingpreisen verkauft (also aufgepaßt!), ist pleite und scheidet aus dem Spiel aus. Der Aktienkurswert seiner Firma ändert sich in den folgenden Spielrunden nicht mehr.

Phase 5 : Aktien-Neubewertung

Die Kurswerte werden auf Grund der Ergebnisse von Phase 3 aktualisiert. Aktienkurse von Firmen, deren Angebot nicht ausgezahlt wurde, fallen im Wert um eine Stufe in der Kurstabelle zurück. Firmen, deren Angebot ausgezahlt wurde, verändern ihren Aktienkurs wie folgt : Der Aktienkurs der Firma mit dem günstigsten Angebot (bei Gleichstand können es mehrere Aktienkurse sein) bleibt unverändert. Bei dem/den nächstniedrigen Angebot/en steigt der Kurswert um eine Stufe in der Kurstabelle, dem/den folgenden nächstniedrigen Angebot/en steigt der Aktienkurs um 2 ,bei den weiteren Angeboten steigt der Aktienkurs um 3 Einheiten in der Kurstabelle.

Bsp.:

Die zuvor genannten Preisangebote hätten in Runde 1 (alle Aktienkurse stehen auf 1000) folgende Auswirkung auf die Kurse : Der Kurswert von A-Aktien bleibt bei 1000, der von B steigt auf 1100, C steigt auf 1200, D fällt ebenso wie E und F auf 900.

5. Spielende

Wenn eine Firma zehn Maschinen besitzt, endet das Spiel nach der laufenden Spielrunde.

6. Sieger

Gewinner ist der Manager, dessen Firma die höchste Gesamtsumme an Aktienwerten, Maschinenwerten und Kontoguthaben erwirtschaften konnte.

7. NMR

Gibt ein Manager in einer Runde keine Befehle ab, so :

kauft / verkauft seine Firma nichts und
sein Preisangebot wird um 2000 höher als das höchste Angebot eines Mitspielers angenommen.
8. Zugformat

Um das GMing übersichtlich zu gestalten, bitte ich um Einhaltung des

DIN A6 - Formates (z.B. Postkarte) mit folgenden Daten :
Spielname und -runde
Firmenname (= Pseudonym des Spielers)
Spieler
Anweisungen zum An- und Verkauf von Aktien und Maschinen
Verkaufspreis der eigenen Ware
Fehlerhafte Züge werden (sofern möglich) wohlwollend vom GM interpretiert.

9. Kurstabelle

gültig für die Aktien aller Firmen

15000   (Max.)
10000   
8000   
6000   
5000   
4000   
3500   
3000   
2600   
2300   
2000   
1700   
1500   
1300   
1200   
1100   
1000   (Startwert)
900   
800   
700   (Min.)


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 Betreff des Beitrags: Re: Kickstarter: Redesign von PBeMs
BeitragVerfasst: 24.05.2015 04:39 
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Hallo,

ich trage mich schon lange mit den Gedanken schwanger DAS nextGen rundenbasierte Mehrspielersystem zu erstellen.
Ich spiele seit über 20 Jahre LEGENDS.

Ich habe mal in 2008 dazu eine Präsentation erstellt:

https://cloud.gmx.net/ngcloud/external?locale=de&guestToken=XyGMMfWXQom7sT1uyS1Axg&loginName=guido.brune@gmx.de

Meiner Ansicht liegt viel Potenzial brach im Bereich rundenbasierter Mehrspielerspiele.
Ich stimme mich nächste Woche mal telefonisch mit Sun-E ab.

Alles Gute,

Arax aka. Bruno Ballack

P. S.: Ich werde auch die Legendsgemeinde auf diesen Post aufmerksam machen. Meiner Ansicht sollten sollte wir es unter der Komplexität von Legends nicht machen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Kickstarter: Redesign von PBeMs
BeitragVerfasst: 24.05.2015 10:06 
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Du hast Dir damals schon einiges an Mühen für die Marktanalysen gemacht. Die Situation hat sich zwischenzeitlich sogar stark verändert. Der Anteil Spieler und Volumen der Browsergaming-Industrie ist gigantisch. Und das ist auch gleich ein kleines Problem - harter Wettbewerb.
Zusätzlich kommt hinzu, dass man erst einmal wissen müsste, was man realisieren will. Da smüsste man ausarbeiten, den Aufwand abschätzen, kalkulieren und dann gegebenenfalls eine möglichst grafisch, üppige Präsentation für Kickstarter, o.ä. für die Finanzierung erstellen. Das ist schon alles ein kleiner Brocken. Aber hier kommen wir zum nächsten Problem - unsere Zielgruppe, die Browsergames-Spieler dürfte den "Highlight" des Projekts gar nicht erkennen. Die PBeM-Spieler hingegen zwar schon, sind aber zahlenmässig sehr kleiner. So ist das Projekt von Wizard of War 2.0 bei US$ 6.000,- von US$ 10.000,- gescheitert: http://www.pozible.com/project/181228/229439 Und das, obwohl es bereits ein sehr gutes, voll spielbares Spiel in 1.0 gibt.
Auch muss man aufpassen, dass ein Spiel natürlich auch Spass machen muss. Es wäre eventuell sinnvoller erst eine Spielengine ohne grafische Oberfläche zu entwickeln und zu testen, nur um dann später die grafische GUI als Browser oder Klient zu erstellen. In dieser Form könnte man ein Kickstarter-Projekt auch über mehrere splitten. Ein Problem das meiner Meinung nach viele MMORPG Spiele haben. Da wird scheinbar erst die Grafik und Engine entwickelt und später kloppt man ein idiotische Spielmechaniken einfach drunter und wundert sich, dass optisch es toll aussieht, aber irgendwie gar keinen Spass macht.

Aber alles in allem kein einfaches Unterfangen, da ich bei der Finanzierung das Kernproblem sehe.

Hinzu kommt, je komplexer das Spiel, desto geringer die Zielgruppe. Klingt komisch, aber das Thema hatten wir gerade, dass die jungen menschen scheinbar nicht wie früher auf komplexe Spiele stehen, bzw. diese abschreckt. Der Zugang muss also einfach sein. Es dürfte also kein 250 Seiten Regelwerk gäben, sondern "learning by playing". Bei Ork werden neue Spielbefehle während des Spiels beim entdecken eines Geheimnis eingeführt. So gesehen eine gute Idee.

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 Betreff des Beitrags: Re: Kickstarter: Redesign von PBeMs
BeitragVerfasst: 24.05.2015 12:19 
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Registriert: 30.08.2008 08:28
Beiträge: 7
sun-e hat geschrieben:
...

Hinzu kommt, je komplexer das Spiel, desto geringer die Zielgruppe. Klingt komisch, aber das Thema hatten wir gerade, dass die jungen menschen scheinbar nicht wie früher auf komplexe Spiele stehen, bzw. diese abschreckt. Der Zugang muss also einfach sein. Es dürfte also kein 250 Seiten Regelwerk gäben, sondern "learning by playing". Bei Ork werden neue Spielbefehle während des Spiels beim entdecken eines Geheimnis eingeführt. So gesehen eine gute Idee.


Neben Legends habe ich damals Monster Island gespielt. Dort war auch das Prinzip "Komplexität" entdecken. Die strategische Komponente ist sehr komplex. Wie wäre es mit einer taktischen Komponente, also Tabletop im Web? Bei einer ersten kurzen Analyse habe ich da wenig an Konkurrenz gefunden. Man sollte nur die Tabletopen ins Web bringen.

Alles Gute,

Bruno Ballack aka Arax


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 Betreff des Beitrags: Re: Kickstarter: Redesign von PBeMs
BeitragVerfasst: 24.05.2015 13:33 
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Meinst Du so etwas wie AERENA? Das gibt es bei Steam und als App, ist eine Art Brettspiel, recht kurzweilig, einfach zu spielen, schwer zu meistern. Aber davon gibt es recht viele, aber man spielt hier wiederum live, also gleichzeitig und online.

Was PBEMs doch besonders macht ist die Interaktion in Form von Diplomatie. Wie heisst das Zitat des Legends-Entwickler auch so schön "ein Spiel ist nicht gut, wenn Du während Du es spielst daran denkst, sodern wenn Du viel daran denkst, während Du es nicht spielst" oder so ähnlich... :D

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