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Getarnte Kämpfer, Goblins & Leuchttürme
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Seite 3 von 3

Autor:  Erbse [ 02.06.2003 15:19 ]
Betreff des Beitrags: 

[quote]Tja Rudi, wart ab, bis Du mal *wirklich* in einen Krieg involviert bist. Dann ist Schluss mit lustig.[/quote]
Nun, ich denke, Gobbos sind ein wenig wie Halblinge: Sie können nicht wirklich viel, aber sie können tierisch lästig werden - wenn sie vernünftig gespielt werden.

[quote]Eine Herausforderung sind Gobos allemal :] Und zwar sowohl Gobo-Spieler als auch ihre Gegner.

Immerhin verlangt die T4-Tarnung von Gegnern zumindest erhöhten Koordinationsaufwand und bietet damit mehr Möglichkeiten, Fehler zu machen.[/quote]
Die Bedeutung von Fehlern im Krieg habe ich bislang auch unterschätzt. Mögen meine tapferen Kämpfer in Frieden ruhen... :-(

[quote]Und letztendlich kommt's im Krieg sehr oft darauf an, wer weniger Fehler macht, und nicht, wer das stärkere Heer hat. Fragt das Protektorat.[/quote]
Was ist da passiert? Hat die Frontreihe den Zug nicht eingeschickt? ;-)

[quote]Dass ein größeres Tarner-'Heer' einen höheren Talentwert hat als die Wahrnehmer von (halbwegs gut spielenden) Gegnern, ist illusorisch. [/quote]
Das hängt immer davon ab, wie ernst der Gegner die Sache mit den Wahrnehmern genommen hat. Klar, eine Groß-Invasion auf der Heimatinsel dies Zielobjektes wird wohl nicht drin sein, aber ich kann mir durchaus Inseln vorstellen, wo ich als Verteidiger keine 100 gut getarnte und leicht bewaffnete Goblins haben moechte. Richtig fies wird's, wenn die mit Meermenschen-Hilfe ueberall anschwimmen koennen! Man steht naemlich ganz schnell vor dem Problem, weniger Wahrnehmer als Regionen zu haben. (Je 20+ Goblins schwimmen in 5 Wüsten o.ä. an und lynchen die dort befindlichen Wahrnehmer wahlweise durch Diebstahl oder Angriff. Die Meermenschen koennen ja angreifen, die Gobbos klauen... Danach rekrutiert man auf Teufelkommraus und schwaermt aus...)

Ich denke, die wichtigsten Waffen im Krieg sind Kreativität und Unberechenbarkeit! Vielleicht hätte ich doch lieber Goblins spielen sollen... ;-)

Thomas

Autor:  Vaurdrag [ 02.06.2003 15:44 ]
Betreff des Beitrags: 

[quote]Richtig fies wird's, wenn die mit Meermenschen-Hilfe ueberall anschwimmen koennen! [/quote]

Wie soll das gehen? GIB xxxx 1 gobo HUCKEPACK? Oder habe ich mal wieder einen Zauber übersehen?

[quote]Danach rekrutiert man auf Teufelkommraus [/quote]

Naja, soviele Teufel (oder Gobos oder MMs) werden in einer Wüste vielleicht nicht wirklich rauskommen...

Autor:  NNNChef [ 02.06.2003 22:18 ]
Betreff des Beitrags: 

[qoute]
Andererseits stimmt natürlich: Kreativität, Initiative, Überraschung und keine Fehler sind das wichtigste bei der Kriegsführung...
[/quote]

Also Kriegspropaganda steht noch ganz oben und macht eigentlich noch viel mehr Spaß als das was in der Auswertung passiert. Woran man sich nach einem Krieg erinnert sind die polemischen Schlachten, die man in E-RPG hatte, das war immer köstlich.

Und was man alles mit anschwimmenden Truppen anstellen kann, das stelle ich mich übel vor. Man schwimmt in die Berge des Feindes und macht die ganze Produktion samt Gebäuden und hochtalentierten Bergbauern kaputt. Wenn man Glück hat, hatte er nicht die Waffen wegtransportiert und man kriegt noch einige Hundert Waffen erbeutet und er kann nichts dagegen tun.
[Edited on 2/6/2003 by NNNChef][Edited on 2/6/2003 by NNNChef][Edited on 2/6/2003 by NNNChef][Edited on 2/6/2003 by NNNChef][Edited on 2/6/2003 by NNNChef]

Autor:  manu_seidel [ 03.06.2003 09:58 ]
Betreff des Beitrags: 

Naja... wenn du dummerweise in dem Berg anschwimmt, wo seine Verteidigungsarmee steht, dann schon...
Aber fangt jetzt bitte nicht an, zu diskutieren, wo die Verteidigungsarmee hingehört ;)[Edited on 3/6/2003 by manu_seidel]

Autor:  BigBen [ 16.06.2003 18:57 ]
Betreff des Beitrags: 

Ich denke das Kriege auch zu einem großen Teile durch die Logistik entschieden wird!

Und Goblins in der Verteidigung zu haben ist nicht unbedingt ein Nachteil!
Eine Invasionsarmee die nicht aufpasst ist fix ihr Silber los und dann hat sich das erledigt mit der Invasion!

Ich denke aber auch das mit Gobos geführte Angriffskriege schnell in die Hose gehen man bekommt nie eine Verteidigende Armee tot geklaut bevor sie einen erschlägt!

Autor:  zerofoks [ 18.06.2003 14:10 ]
Betreff des Beitrags: 

Die Erfahrung hat gezeigt, dass Kriege meistens nicht durch Logistik gewonnen werden, wenn du damit nicht gerade das Heranschaffen von mehr Soldaten meinst. Aber Silberprobleme...die hatte ich noch nie im Krieg. Und Diebe haben sich auch nicht als effektiv erwiesen. Man muss schon sehr viele Diebe haben die ALLE besser sein müssen als der Wahrnemhner des Gegners. Und zwar gehörig. Das ist recht unwahrscheinlich. Hunderte Gobbos nach vorne zu schicken und darauf zu hoffen, dass die übersehen werden, naja, wer zuviel Bauern hat nach der Reform... Wenn der Gegner die dann übersieht, dann ist der eh so schlecht, dass sich der Krieg wohl schon recht bald erledigt hat.
[Edited on 18/6/2003 by Dietrich]

Autor:  zerofoks [ 18.06.2003 14:14 ]
Betreff des Beitrags: 

[quote]
Also Kriegspropaganda steht noch ganz oben und macht eigentlich noch viel mehr Spaß als das was in der Auswertung passiert. Woran man sich nach einem Krieg erinnert sind die polemischen Schlachten, die man in E-RPG hatte, das war immer köstlich. [quote]

Wie wahr, wie wahr. Sowas gibt es aber nur noch sehr selten...

[quote]
Und was man alles mit anschwimmenden Truppen anstellen kann, das stelle ich mich übel vor. Man schwimmt in die Berge des Feindes und macht die ganze Produktion samt Gebäuden und hochtalentierten Bergbauern kaputt. Wenn man Glück hat, hatte er nicht die Waffen wegtransportiert und man kriegt noch einige Hundert Waffen erbeutet und er kann nichts dagegen tun.
[quote]

Mit der Zeit erledigt sich der Vorteil aber. Spätestens wenn die Strassen für die Fast Response Troopers stehen oder ein Netz von Leuchttürmen oder Booten alles überwachen.

Autor:  Vaurdrag [ 18.06.2003 15:27 ]
Betreff des Beitrags: 

[quote] Mit der Zeit erledigt sich der Vorteil aber. Spätestens wenn die Strassen für die Fast Response Troopers stehen oder ein Netz von Leuchttürmen oder Booten alles überwachen.
[/quote]

Leuchttürme sind da wohl erst ab Größe 100 wirklich relevant, und bis ich 200 Steine, 100 Holz, 100 Eisen und 10000 Silber in jeder dritten Küstenregion übrig habe... naja.

Netz von Booten: um eine Vorwarnung von einer Runde zu haben, muss man gegen Meermenschen mit dem richtigen Zauber schon ziemlich weit vor der eigenen Küste die Frühwarner installieren. Und wenn es da nur um eine einzige Kette von Feuerbooten geht, flutscht der Gegner durch und eiert dann fröhlich in meinen Küstengewässern herum... Ganz so einfach ist es schließlich auch nicht, eine MM-Karavelle mit einem Boot zu verfolgen (ganz abgesehen vom Anblick :D)

Fazit: man braucht einen [i]Haufen[/i] Boote oder Leuchttürme, und selbst dann weiß man nur, dass da irgendwas kommt - man hat noch keine Ahnung, wo genau der böse Feind landen wird. Sprich, die eigenen Jungs können nur kopflos hin und her rennen. Oder wollen wir unsere Bergbauer auf die Schnelle noch Hiebwaffen T1 lernen lassen, auf Verdacht?

Das mit den Krisenreaktionskräften erscheint mir sinnvoller.

Autor:  Thoran [ 19.06.2003 09:19 ]
Betreff des Beitrags: 

[quote]Leuchttürme sind da wohl erst ab Größe 100 wirklich relevant, und bis ich 200 Steine, 100 Holz, 100 Eisen und 10000 Silber in jeder dritten Küstenregion übrig habe... naja.[/quote]
Mit einem Leuchtturm der Groesse 100 kannst Du 3 Felder in jede Richtung gucken, d.h. die kannst Du ruhig mit einem Abstand von 6 Feldern bauen - natuerlich abhaengig von der Topologie der Insel.
[quote]Netz von Booten: um eine Vorwarnung von einer Runde zu haben, muss man gegen Meermenschen mit dem richtigen Zauber schon ziemlich weit vor der eigenen Küste die Frühwarner installieren.[/quote]
Naja, wenn Du Leuchttuerme mit Kuestenschutzbooten kombinierst, dann patrouillieren letztere sowieso 3-4 Felder vor der eigenen Insel (so da nicht schon wieder andere Inseln liegen). Genuegend Boote vorausgesetzt, erhoeht man die Ahrscheinlichkeit, einen Angriff rechtzeitig zu bemerken schon mal erheblich.
[Edited on 19/6/2003 by Thoran]

Autor:  Vaurdrag [ 19.06.2003 09:36 ]
Betreff des Beitrags: 

[quote]Naja, wenn Du Leuchttuerme mit Kuestenschutzbooten kombinierst, dann patrouillieren letztere sowieso 3-4 Felder vor der eigenen Insel (so da nicht schon wieder andere Inseln liegen). Genuegend Boote vorausgesetzt, erhoeht man die Ahrscheinlichkeit, einen Angriff rechtzeitig zu bemerken schon mal erheblich. [/quote]

Hm. Wenn ich eine Invasion nach nebenan starte, dann rechne ich mit erhöhtem Schiffsverkehr nahe den gegnerischen Küsten. Karten der Gegend habe ich sowieso. Deswegen sorge ich dafür, dass ich bei der letzten Etappe der Anreise soviel Weg wie möglich zurücklege, insbesondere mehr als obige 3-4 Felder - ein Drachenschiff mit MM-Besatzung kann in der Runde vor der Landung 6 Felder vom Ziel entfernt sein, und dafür werde ich sorgen. Und selbst wenn ich da entdeckt werde, habe ich wie gesagt noch genug Auswahl, um [i]überall[/i] zu landen.

Aber um auf das eigentliche Thema zurückzukommen: um anschwimmende MMs zu entdecken, sind Boote oder Leuchttürme sicher ausreichend, weil da das Gezücht in Runde Eins vor Kloppe gerade vor der Küste liegt. Insofern ziehe ich einen guten Teil meiner Kritik zurück :) und spare von jetzt an auf Leuchttürme (oder ich suche mir MMs und Gobos als Verbündete, bevor die Nachbarinsel genug Zeit dafür hatte ). :D

Autor:  Troll [ 19.06.2003 10:23 ]
Betreff des Beitrags: 

[quote]
Leuchttürme sind da wohl erst ab Größe 100 wirklich relevant, und bis ich 200 Steine, 100 Holz, 100 Eisen und 10000 Silber in jeder dritten Küstenregion übrig habe... naja.
[/quote]
100er Leuchttürme lohnen sich nur in ganz bestimmten Küstenregionen, wo sie dann es zum Beispiel ermöglichen eine Meerenge komplett zu bewachen. Für den Küstenschutz reichen 10er Leuchttürme absolut aus!

Autor:  zerofoks [ 19.06.2003 15:11 ]
Betreff des Beitrags: 

[quote]

Aber um auf das eigentliche Thema zurückzukommen: um anschwimmende MMs zu entdecken, sind Boote oder Leuchttürme sicher ausreichend, weil da das Gezücht in Runde Eins vor Kloppe gerade vor der Küste liegt. Insofern ziehe ich einen guten Teil meiner Kritik zurück :) und spare von jetzt an auf Leuchttürme (oder ich suche mir MMs und Gobos als Verbündete, bevor die Nachbarinsel genug Zeit dafür hatte ). :D [/quote]


Genau darum gings mir auch, sonst wäre der Bezug zu den MM sinnlos. Anlanden kann halt jeder. Eine Anlandung kann aber so gut wie nie unbemerkt geschehen, d.h. es hat immer virher jemand bemerkt, dass man Truppen zusammenzieht, ein Schiff fährt durch eine Region wo auch die Flotte war, es gibt einen Verräter etc. Ich kenne kaum Invasionen (mir fällt mal gerade keine ein) wo der Gegner nicht vorher davon wusste.

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