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 Betreff des Beitrags: Gesucht: ECheck Maintainer
BeitragVerfasst: 09.09.2018 06:48 
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Ich habe nicht mehr die Zeit, mich um die offenen Probleme mit ECheck zu kümmern, geschweige denn, offizielle Releases für andere Platformen (Windows, Mac) zu publizieren. Das ECheck auf meinem Rechner kennt z.B. die Schlüsselworte JE und AUTO nicht, was ein Grund ist, warum Spieler sich immer wieder bei mir melden, weil "Der Server" ihre Befehle nicht versteht. Ich bin kurz davor, das automatische Testen der Befehle abzustellen, damit solche Falschmeldungen aufhören.

Wenn sich allerdings jemand mit Erfahrung in C finden könnte, der sich darum kümmert, dass ECheck mit den laufenden Änderungen am Spiel Schritt hält, wäre mir sehr geholfen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Gesucht: ECheck Maintainer
BeitragVerfasst: 23.09.2018 13:31 
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Das klingt ja nicht gerade nach einem dankbaren Job. Laesst sich das nicht mit dem Befehlsparser irgendwo kombinieren dass das automatisch auf dem gleichen Stand ist?


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 Betreff des Beitrags: Re: Gesucht: ECheck Maintainer
BeitragVerfasst: 23.09.2018 15:22 
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Nein.


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 Betreff des Beitrags: Re: Gesucht: ECheck Maintainer
BeitragVerfasst: 24.09.2018 11:09 
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Enno hat geschrieben:
Nein.


Wobei... warum eigentlich nicht? Es sollte machbar sein, das Befehlsparsing aus dem Server zu benutzen, ohne dabei den kompletten Rattenschwanz an anderen Features mit hinein zu ziehen. Dann wäre das damit gebaute Tool auch automatisch mit Änderungen im Server synchronisiert, das wäre sehr praktisch.

Wenn das Tool dann auch noch die Befehle in eine Datenbank schreiben kann, aus der der Server die Befehle nach dem ZAT liest, wäre natürlich besonders toll, aber das erfordert einiges an zusatzlicher Arbeit.

Ich schaue mir mal bei Gelegenheit an, wie da ein MVP aussehen würde.


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 Betreff des Beitrags: Re: Gesucht: ECheck Maintainer
BeitragVerfasst: 27.09.2018 19:17 
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Enno hat geschrieben:
Ich schaue mir mal bei Gelegenheit an, wie da ein MVP aussehen würde.


Gar nicht so einfach, weil der Code dafür nicht modularisert ist. So werden z.B. Syntaxfehler beim Einlesen der Befehle direkt in das Log der Partei geschrieben, und das macht den Code abhängig von den Partei-Objekten, den Meldungen, Übersetzungen, usw. Auch das Management von Default-Befehlen ist hier drin verbuddelt, etc. Außerdem braucht das ganze SQLite, weil Eressea da seit einiger Zeit dort die Befehle drin speichert (mein Computer hat nicht genug RAM, um die im Speicher zu halten).

Das alles ist einem Syntaxcheck herzlich egal, aber die Entkopplung des Parsers von den Spieldaten wird eine schlimme Plackerei, und wird eine Menge Callbacks involvieren. Heute Abend habe ich dazu erst einmal keine Lust mehr, aber ich bleibe dran.


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 Betreff des Beitrags: Re: Gesucht: ECheck Maintainer
BeitragVerfasst: 09.10.2018 07:29 
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Ich habe Fortschritte gemacht. Der Parser von Eressea ist neu (und schöner) gemacht, so dass man ihn leichter vom Rest des Spieles trennen kann, und ich habe ein Programm drumrum gebaut, das eine Befehlsdatei einlesen kann, und erst einmal nur über alle Kommandos meckert, die es nicht kennt. Dazu liest es seit gestern auch die selben .po Dateien für die Übersetzung, die auch Eressea selber benutzt. Es fehlt noch eine Menge, aber das Gerüst steht. Der neue Parser ist auch schon im Server für die Testauswertung am Sonntag eingesetzt worden, und es hat (noch) keine Meldungen über Probleme gegeben.
Nächstes Problem: Die interne Syntax der Befehle irgendwie abbilden, denn ATTACKIERE 5 Holz NICHT ist ja kein gültiger Befehl... Ausserdem klagt das Programm derzeit über Spieler, die den Befehl ATTACKIEREN geben. Es versteht wohl nur ATTACKIERE, oder ist das normal?


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 Betreff des Beitrags: Re: Gesucht: ECheck Maintainer
BeitragVerfasst: 09.10.2018 15:09 
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Die Anleitung kennt zumindest nur ATTACKIERE


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 Betreff des Beitrags: Re: Gesucht: ECheck Maintainer
BeitragVerfasst: 09.10.2018 18:22 
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-Xolgrim- hat geschrieben:
Die Anleitung kennt zumindest nur ATTACKIERE


Aus historischen Gründen geht offenbar bei einigen Befehlen auch noch der Infinitiv, so wie hier :-( Das macht die Sache leider wieder ein klein wenig komplizierter.


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