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kritische Treffer
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Seite 1 von 1

Autor:  Andunier [ 21.02.2018 16:34 ]
Betreff des Beitrags:  kritische Treffer

Ich mache mal einen neuen Thread um das Zombiethema nicht zu kidnappen...
Eressea-Wiki hat geschrieben:
Kritische Treffer: Schlägt der Angriff fehl, hat der Angreifer zusätzlich eine 10%ige Chance, seinen Angriff doch noch zu verwandeln: Er kann ein zweites Mal zuschlagen und zwar mit einer um 90 bis 99% (Zufall) erhöhten Trefferchance. Dadurch haben stark benachteiligte Kämpfer die Möglichkeit, zumindest einige Zufallstreffer zu landen.

Solthar hat geschrieben:
Der Wikitext ist nicht ganz präzise formuliert. In Wirklichkeit ist es so: Nehmen wir an, deine Trefferchance is p%. Jetzt darfst du so lange mit einem hundertseitigem Würfel (W100) würfeln, bis du kleiner als 90 würfelst. Die Ergebnisse addierst du alle. Wenn Du nun insgesamt mehr als (100-p) gewürfelt hast, hast du getroffen. Im Fall von 0% müsstest Du also mit dem ersten Wurf 90-99 würfeln und dann mit dem zweiten nochmal ungefähr mindestens 10. Ergibt knapp 9% tatsächliche Wahrscheinlichkeit.

Ich habe jetzt mal etwas gerechnet und bin mir immer noch nicht sicher, ob ich das richtig verstehe, da in meiner Rechnung kritische Treffer nur bei einer Trefferchance von 0% bzw. 5% eine Rolle spielen. Das scheint mir auch nicht ganz richtig...

Ich bin jetzt mal davon ausgegangen dass der W100 von 0 bis 99 geht (und nicht von 1 bis 100).

Also Solthar schreibt, wenn man mindestens eine 90 würfelt, dann darf man nochmal würfeln und die Augen werden addiert. Und man muss mehr als (100-p) würfeln, wenn p die Trefferchance ist. Das habe ich mal als größer gleich interpretiert.

Wenn meine Trefferchance also p=0% ist, dann muss ich mindestens eine 100 würfeln. Also:
  • 1. Wurf: 99, 2. Wurf: mind. 1 --> 1/100*99/100
  • 1. Wurf: 98, 2. Wurf: mind. 2 --> 1/100*98/100
  • ...
  • 1. Wurf: 90, 2. Wurf: mind. 10 --> 1/100*90/100
Addiert man die 10 Möglichkeiten, ergibt sich effektiv 9,45% Trefferwahrscheinlichkeit, dank der kritischen Treffer.

Wenn meine Trefferchance also p=5% ist, dann muss ich mindestens eine 95 würfeln. Also:
  • 1. Wurf: mind. 95, 2. Wurf: egal --> 5/100
  • 1. Wurf: 94, 2. Wurf: mind. 1 --> 1/100*99/100
  • ...
  • 1. Wurf: 90, 2. Wurf: mind. 5--> 1/100*95/100
Addiert man die 6 Möglichkeiten, ergibt sich effektiv 9,85% Trefferwahrscheinlichkeit, dank der kritischen Treffer.

Wenn meine Trefferchance also p=10% ist, dann muss ich mindestens eine 90 würfeln. Also:
  • 1. Wurf: mind. 90, 2. Wurf: egal --> 10/100
Es ergeben sich also 10%, die kritischen Treffer sind aber schon egal.

Wenn meine Trefferchance also p=15% ist, dann muss ich mindestens eine 85 würfeln. Also:
  • 1. Wurf: mind. 85, (eventueller) 2. Wurf: egal --> 15/100
Es ergeben sich also 15%, die kritischen Treffer sind wieder egal.

Analog für 20% bis 100%, wobei die kritischen Treffer scheinbar(?) immer egal sind.

Also irgendwo habe ich noch einen Denkfehler und bin für jede Nachhilfestunde dankbar... ;-)

Autor:  Solthar [ 22.02.2018 00:01 ]
Betreff des Beitrags:  Re: kritische Treffer

Doch , das stimmt ziemlich genau. Außer dass du mit Schilden und Kram durchaus auch Basistrefferchancen zwischen 5% und 10% haben kannst.

Autor:  Andunier [ 22.02.2018 17:23 ]
Betreff des Beitrags:  Re: kritische Treffer

Ok, stimmt. Schilde und den Kram hatte ich vergessen, damit kann man natürlich auch andere Werte als nur 5er Schritte bekommen. Das ändert aber nichts daran, dass man bei einer ursprünglichen Trefferchance kleiner 10%, dank der kritischen Treffer eine effektive Trefferchance von fast 10% hat. Und ab 10% sind kritische Treffer egal und der ursprüngliche Wert ist auch der effektive. Danke fürs Aufschlauen, Solthar!
Dann nehme ich mal mit, dass ich mein neues Wissen über kritische Treffer wieder vergessen kann und merke mir einfach, dass die Trefferchance die Chance zu Treffen ist. Und nur bei sehr niedrigen Werten (alles <10%) ist die Chance zu Treffen knapp unter 10%.

Vielleicht sollte man den Abschnitt im Wiki aber ändern? Etwa in der Art:

In jeder Schlacht kämpfen die Armeen personenweise gegeneinander, egal wie groß sie sind. Dabei wird folgendermaßen vorgegangen:
  • Die Basis-Trefferchance (BT) eines Angreifers liegt grundsätzlich bei 30%. Die Attacke des Angreifers und die Parade des Verteidigers sind (zunächst) so hoch, wie ihr Waffentalent.
  • Boni/Mali addieren: Zur Attacke des Angreifers und zur Parade des Verteidigers werden eventuelle Boni und Mali addiert.
  • Handelt es sich bei dem Angreifer um einen Fernkämpfer, wird der so modifizierte Paradewert seines Gegners halbiert.
  • Werte voneinander abziehen: Für jeden Punkt Differenz zwischen der Attacke des Angreifers und der Parade des Verteidigers wird jetzt die BT um 5% erhöht bzw erniedrigt. Die tatsächliche Trefferchance ergibt sich also aus folgender Formel: (Attacke(Angreifer)-Parade(Verteidiger))*5%+30%.
  • Zufallstreffer: Kämpfer mit einer sehr niedrigen Trefferchance (<10%) haben dabei das Glück der Verzweifelten auf Ihrer Seite. Die minimale Trefferchance ist nach unten begrenzt und liegt zwischen 9% und 10%. Dadurch haben stark benachteiligte Kämpfer die Möglichkeit, zumindest einige Zufallstreffer zu landen.

Autor:  Solthar [ 22.02.2018 22:13 ]
Betreff des Beitrags:  Re: kritische Treffer

Ich glaube, das stimmt nicht. Die Basistrefferchance kann auch unter 0 sinken.

Autor:  Andunier [ 23.02.2018 08:44 ]
Betreff des Beitrags:  Re: kritische Treffer

Oha, jetzt verwirrst Du mich!

Du meinst ein Schwertkämpfer T1 gegen Schwertkämpfer T8 hat, gemäß der Formel (Attacke(Angreifer)-Parade(Verteidiger))*5%+30%, eine Trefferchance von (1-8)*5%+30%=-5%?
Das heißt, der ist so unterlegen, dass er sich beim Ausholen, das Schwert selbst über die Rübe zieht? :sword:
Und was bedeutet das in der Würfel-Logik? Muss ein derart unterlegener Angreifer dann eine 105 (=100-(-5)) würfeln?

Und wie sieht das mit der Grenze nach oben aus? Ist da auch nicht bei 100% Schluss? Also Schwertkämpfer T16 gegen Schwertkämpfer T1, ergibt (16-1)*5%+30%=105%? Der trifft doch aber nicht zweimal?! Der müsste der Logik folgend ja mindestens eine -5 würfeln...

Aus mathematischer Sicht würde ich erwarten, dass Wahrscheinlichkeiten bei 0%, bzw. 100% ihre Grenzen haben...

Autor:  Solthar [ 23.02.2018 10:42 ]
Betreff des Beitrags:  Re: kritische Treffer

Selbst Eressea schafft es nicht, die Elementaren Gesetze der Wahrscheinlichkeit zu brechen, aber die "Basistrefferchance" p ist ja hier nur ein Rechenwert. Und der ist p = 30 + (Talent(Angreifer) - Talent(Verteidiger)) * 5. Da können Werte über 100 und unter 0 rauskommen. Dann wird der Algorithmus angewendet, den ich oben beschrieben habe. Über 100 bedeutet einfach einen sicheren Treffer. Unter 100 braucht halt mehr Würfelglück. Wenn jemand mit T1 jemanden mit T31 angreift ist p = -120. Also ist (100-p) = 220. Also muss der (zum Beispiel) 90, 90 und 40 würfeln. Wahrscheinlichkeit eines Treffers dürfte hier noch so etwas über (0.1*0.1*.4) = 0.4% liegen.

Autor:  Andunier [ 23.02.2018 10:56 ]
Betreff des Beitrags:  Re: kritische Treffer

OK, verstanden. :thumbup:

Autor:  CTD [ 01.03.2018 17:30 ]
Betreff des Beitrags:  Re: kritische Treffer

Eigentlich ist die Bezeichnung "Kritischer Treffer" hier nicht ganz richtig, denn es gibt durchaus die Regel bei einem Guten Treffer mehr Schaden zu machen.
Die Chance hängt vom eigenen Talent ab und vom Talent des Verteidigers. Das was hier beschrieben wurde ist einfach der ganz normale Weg zu ermitteln ob man getroffen hat oder nicht.
Wichtig ist hier vor allem zu wissen das es 100% Trefferchance gibt, aber nicht 0%. Und das die Trefferchance einen besseren Gegner zu treffen nur bis 4 Punkte unterschied in 5% Schritten geht, und dann nur noch langsam unter die 10% sinkt.

Autor:  Xenomorph [ 26.07.2018 22:00 ]
Betreff des Beitrags:  Re: kritische Treffer

Wie funktioniert denn das mit dem Guten Treffer? Dazu kann ich im Wiki nichts finden...

Autor:  Solthar [ 27.07.2018 09:23 ]
Betreff des Beitrags:  Re: kritische Treffer

Ich habe das mal ergänzt. Mit einer gewissen vom Talentunterschied abhängigen Chance macht man bis zu fünffachen Schaden. Die Chance für doppelten Schaden ist in der Praxis bis zu etwa 30%, fünffachen Schaden sehr gering.

Autor:  Xenomorph [ 27.07.2018 10:43 ]
Betreff des Beitrags:  Re: kritische Treffer

Wiki hat geschrieben:
Daneben gibt es noch eine gewisse vom Talentunterschied abhängige Chance, dass man einen kritischen Treffer landet, der bis zum vierfachen des Waffenschadens zusätzlich verursachen kann.


Solthar hat geschrieben:
Mit einer gewissen vom Talentunterschied abhängigen Chance macht man bis zu fünffachen Schaden. Die Chance für doppelten Schaden ist in der Praxis bis zu etwa 30%, fünffachen Schaden sehr gering


Ich finde, das sollte man genauer beschreiben. Abgesehen davon, dass hier vom maximal fünffachen Schaden die Rede ist, im Wiki aber nur bis zum vierfachen.

Autor:  Solthar [ 27.07.2018 11:18 ]
Betreff des Beitrags:  Re: kritische Treffer

Ich finde nicht, dass man das sollte. Das ist ein Implementationsdetail und das genauer zu definieren hat erstens kaum praktischen Nutzen und könnte zweitens schnell überholt sein. Ich bin nicht mal sicher, ob es ein gutes Feature ist, aber die Botschaft ist "keiner ist sicher und es kann mal einen Glückstreffer geben".

Im Wiki steht vierfach zusätzlichen Schaden, was bis zu fünffachen Schaden bedeutet. ;)

Autor:  Xenomorph [ 27.07.2018 13:45 ]
Betreff des Beitrags:  Re: kritische Treffer

Hm. Aber alle anderen Kampfregeln sind sehr detailliert beschrieben. Trefferchance, Boni/Mali, Modifikationen durch Rüstung, der (ziemlich spezielle) Zufallstreffer, sogar wie hoch der Taktikerbonus ist. Warum sollte man hier eine Ausnahme machen?

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