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 Betreff des Beitrags: Re: Drachensgrab Partie
BeitragVerfasst: 01.03.2018 18:56 
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Neuling
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Meine Erfahrungen als einer der verbleibenden Spieler:

Holz: Die Änderung ist gut, sollte dann aber auch für Eisen gemacht werden. Am besten auch für Stein (5 GE und alles mal 10?) Das viele Regionen Eisen und Stein haben ist auch gut.

Einheitenlimit: 50 ist zu wenig. Ich hatte ab Runde 10 Probleme mit dem Limit. Um die 100 sollten auch kleine Spiele haben (Mit E3 Regeln).

Monster: Recht früh sind 3 Jungdrachen im Verbund aufgetaucht. Unmöglich die zu besiegen.
Jetzt in Runde 50 haben sie eine 1000-Bauern-Region verwüstet, eine Spieler raus geworfen (dessen Heimatregion das war), sind zu Drachen herangewachsen, haben sich aufgeteilt und vernichten die nächste 1000-Bauern-Region.
200 Ausgebildete Krieger habe ich immer noch nicht und kann nur zusehen.

Weniger Bauern als damals zum E3-Start sind auch gut, aber dadurch wird das Monster Problem größer (Weniger Silber für Armee). Für alle die nicht mitgespielt haben, ich habe keine Region mit mehr als 1100 Bauern gesehen.

Das Aussetzen ist zu dicht, man kann nicht expandieren ohne andere Spieler anzugreifen. Da fehlen andere Ziele oder Mechanismen.

Unterhalten: Holt auch Silber von den Bauern. Arbeite tut das nicht. Als Spieler finde ich daher Arbeite besser, aber von der Mechanik ist das geänderte Unterhalte gut. Man kann so nicht mehr Leute haben als die Bauern wirklich ernähren können.

Ohne Handelsgüter ist Magie schneller einsetzbar. Gut so. Dadurch weniger Micromanagement, noch besser.

Ein vorher bekanntes Ziel wäre bei dieser Spielgröße gut.


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 Betreff des Beitrags: Re: Drachensgrab Partie
BeitragVerfasst: 01.03.2018 19:50 
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In meinem Kopf spukt seit ca. einer Woche auch ein Feedback herum. Hier mal einige Auszüge daraus, es kommt aber stimmt später noch mehr.

Zunächst einmal vielen Dank für die Möglichkeit, mitzuspielen. Eine der spannendsten Phasen in Eressea ist der anfängliche Aufbau, und genau den hat man hier wieder.

Ich stimme in vielen Punkten mit Razak überein.

1) Monster
Wir hatten sehr früh Besuch von Jungdrachen, die zum Glück weiter gezogen sind. Hätten sie angegriffen wären wir alle drauf gegangen. So hat es uns nur ein Paar Wochen gekostet, in denen wir vor ihnen davon gelaufen sind. Inzwischen treiben auch bei uns ausgewachsene Drachen ihr Unwesen, keine Ahnung wann wir uns denen stellen können. Evtl. hat das ja was mit dem Szenario "Drachensgrab" zu tun, es ist aber wirklich sehr hart.

2) Unterhaltung
Die Wiedereinführung von Unterhaltung war viel zu mächtig. Mir ist relativ früh aufgefallen, dass Goblins dadurch zu einer unglaublichen Wirtschaftsmacht wurden, lange bevor die Unterhaltung für Goblins von 10+T auf 6+T abgeschwächt wurde. Diese Veränderung hat den Vorteil der Goblins gemindert, was auch richtig war.
Dennoch ist Unterhaltung weiterhin zu mächtig. Nicht wegen des Einkommens einer Person, sondern wegen des möglichen Gesamteinkommens.
Die Bauern geben, wie in allen Eressea Varianten, 5% des Regionssilber für Unterhaltung aus. Um das Selbe mit Steuern zu erhalten bräuchte ich eine 6250er Burg, was absolut utopisch ist. In zukünftigen Spielen würde ich vorschlagen, die Unterhaltung auf 2% des Regionssilbers zu begrenzen.

3) Einheitenlimit
Ich widerhole mich hier sicher, aber 50 ist einfach nicht annähernd genug. Nachdem ich das gesagt habe muß ich zugeben, dass ich es tatsächlich gerade geschafft habe, auf 43 Einheiten zu reduzieren. Es ist nicht unmöglich. Aber es kostet Unmengen an Effizienz. Ein Beispiel: Meine Steinbauer sind gleichzeitig auch Burgenbauer, Regionsbesitzer sind gleichzeitig Pferdefänger, Unterhalter, Burgenbauer,...
Meine Einheiten haben durchschnittlich mehr als 3 verschiedende Talente, was natürlich die Effizienz der einzelnen Talente stark reduziert.
Was braucht man für Einheiten?
3 Magier, 1-3 Taktiker, Regionsbesitzer, Bergbauer, Steinbauer, Schmiede, Burgenbauer, Transporteure für die Steine, und und und. Und nicht zu vergessen, wir brauchen Krieger, die (Jung-)Drachen irgendwann aufhalten können. 50 ist echt zu wenig! Und die üblichen Tricks aus E2, wie beispielsweise die Krieger Taktik lernen zu lassen um den Taktiker zu sparen sind nicht möglich, bei der Taktik vor allem wegen der Kosten (500 pro Person).

4) Häufigkeit der Auswertungen
Ich hatte ursprünglich vermutet, dass ich immer mal wieder eine AW verpasse, weil mir 3/Woche doch recht viel erschien. Tatsächlich ist das nicht der Fall, im Gegenteil: Ich warte immer schon auf die AW. Meistens habe ich meinen Zug in ca. 20 Minuten fertig. Das ist, aus meiner Sicht, der einzige Vorteil der Begrenzung auf 50 Einheiten, ich nutze nicht einmal Skripte, weil ich jede Einheit anfassen kann.

5) Zielsetzungen
E2 hat auch kein Ziel, dennoch wäre, wie Razak sagt, ein Ziel hier hilfreich.

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 Betreff des Beitrags: Re: Drachensgrab Partie
BeitragVerfasst: 01.03.2018 21:31 
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Neuling
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Zu 2) Nein, eigentlich ist Unterhalte ziemlich lahm. Selbst vor der Änderung war es eine recht kurzfristige Strategie.
Du musst sowohl die Investition als auch die Unterhaltskosten für die Unterhalter mit einrechnen.
Außerdem wird es nicht mehr Silber, es wird nur etwas früher verfügbar (was schon ein Vorteil sein kann)
Beispiel:
100 Bauern machen 100 Silber Gewinn pro Runde und haben z.B. 5000 in der Region. Mit einer 10er Burg / Wachturm bekomme ich 1% also 50. Es werden nächste Runde 50 Silber mehr in der Region sein, und nach 2 Runden bekomme ich 51 Silber.
Davon muss ich 10 für den Besitzer ausgeben, macht 40 Gewinn (44 bei Goblins).

10 Unterhalter T10 können 200 Verdienen, macht 100 Gewinn und -100 für die Region, das geht auch 10 Runden gut und dann ist das Limit unter 200 gefallen. Investition 1000 statt 100 Silber. Die Lernzeit für das Talent außen vor.
20 Goblins T6 können 240 Verdienen, macht 120 Gewinn, und -120 für die Region.
Nach ca. 30 Runden sind die Goblins an einem Punkt wo sie sich kaum noch Gewinn machen. Die ca. 3000 Silber Gewinn dieser Zeit stehen 1200 Silber Rekrutierungskosten gegenüber +Ausbildungszeit.

Für den Start
20 Unterhalter T3 könnte 260 Silber Verdienen. Bei 5000 ist das Limit 250. Macht 50 Gewinn, und -150 Silber für die Region. Nach 2 Runden bekommt man nur noch 235 (35 Gewinn).
20 Goblins T3 können 180 Verdienen, macht 60 Gewinn, und -80 für die Region.
Nach 20 Runden sind die Goblins an einem Punkt wo sie weniger Gewinn machen als die Wache (beide etwa 50 Silber). Die 1600 Silber Gewinn dieser Zeit stehen 1200 Silber Rekrutierungskosten gegenüber +Ausbildungszeit. Der Bau der Wache kostet etwa 400 Silber und hat in dieser Zeit ca. 900 Silber Gewinn erwirtschaftet.

Das ist kein gutes Geschäft, außer zum "Plündern" von Regionen die man nicht halten kann. Ein Werkzeug für den Krieg oder die Expedition.
Große Mengen Silber für die Startphase lässt sich so nicht verdienen. Ein Wachturm zu errichten ist billiger und Effizienter (genug Holz vor Ort vorausgesetzt).
Selbst das die Unterhalter bei T3 schneller Silber verdienen als der Wachturm einnahmen bringt, wird von den größeren Investitionskosten zunichte gemacht.


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 Betreff des Beitrags: Re: Drachensgrab-Partie
BeitragVerfasst: 02.03.2018 16:22 
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Erst mal vielen Dank für das Feedback. Das ist sehr wichtig für mich und vielleicht für andere. Drachensgrab ist ja nie mit dem Ziel an den Start gegangen, ein tolles Spiel zu liefern, sondern um mal ein Gefühl dafür zu kriegen, was nötig ist, um ein Spiel zu betreiben, was vielleicht auch nicht "Vanilla"-E3 ist. Das Ziel habe ich inzwischen erreicht und bin recht zufrieden. (Spoiler: Server ist gar nicht so schwer, Design ist viel schwieriger, als ich dachte.)

Trotzdem habe ich einige unerwartete Erkenntnisse gewonnen. Zum Beispiel, wie empfindlich das Spiel selbst auf scheinbar kleine Änderungen reagieren kann. Beispiel Anfangsbedingungen. Ich dachte, es wäre lustig, jedem Spieler eine besondere Einheit als Startgeschenk zu machen. Da gab es verschiedene. Das hielt ich für eine tolle Idee, bis jemand kam und sich beschwert hat, dass der Kerl mit der Adamantiumaxt völlig überpowert wäre, wenn der als Held 5 mal zuschlägt und einen Haufen Schaden macht. Vermutlich nicht zu unrecht.

Zitat:
Holz: Die Änderung ist gut, sollte dann aber auch für Eisen gemacht werden. Am besten auch für Stein (5 GE und alles mal 10?) Dass viele Regionen Eisen und Stein haben, ist auch gut.

Ich habe mir bei den Startregionen und der Weltgenerierung einige Mühe gegeben gleichartige Anfangsbedingungen zu schaffen. Ich glaube, das hat im Prinzip gut geklappt, obwohl man auch da wieder höllisch aufpassen muss, damit nicht plötzlich unerwartete Vor- und Nachteile bestehen.

Die Idee beim Holz (siehe Regeln) war, Stangenwaffen attraktiver zu machen und eher "Low-Tech"-Völker zu erlauben, um der Standardstrategie Hiebwaffen etwas entgegenzusetzen. Dazu wollte ich, dass die nicht mehr so stark mit Schiffbau konkurrieren. Ich glaube, dass das im Prinzip klappt. Das selbe für andere Ressourcen zu machen, würde das wieder konterkarieren.

Zitat:
Einheitenlimit: 50 ist zu wenig. Ich hatte ab Runde 10 Probleme mit dem Limit. Um die 100 sollten auch kleine Spiele haben (Mit E3 Regeln).

Finde ich nicht. Egal wie groß, es ist immer entweder relevant und ich habe Probleme damit oder man kann es auch weglassen. Das Limit begrenzt die Zahl der Regionen, die ich verwalten kann. Ich habe in Drachensgrab "Probleme" damit, in E3 und in E2 auch, obwohl es da inzwischen eine Fantastillion ist. Mit 50 Einheiten kann ich halt schnell nicht mehr alle Regionen kontrollieren, die ich sehe. Es ist spielmechanisch kein toller Weg, aber es ist das, was derzeit implementiert ist und funktioniert. Hätte man sich nicht gegenseitig umgebracht, wäre auch das Limit weniger schlimm gewesen.

Zitat:
Monster: Recht früh sind 3 Jungdrachen im Verbund aufgetaucht. Unmöglich die zu besiegen.
Jetzt in Runde 50 haben sie eine 1000-Bauern-Region verwüstet, eine Spieler raus geworfen (dessen Heimatregion das war), sind zu Drachen herangewachsen, haben sich aufgeteilt und vernichten die nächste 1000-Bauern-Region.
200 Ausgebildete Krieger habe ich immer noch nicht und kann nur zusehen.

Das war nicht beabsichtigt. Es gibt deshalb jetzt die Option im Server, das abzuschalten. Im aktuellen Spiel habe ich die Monster drin gelassen, weil es mir zu blöd war und weil gerade auch durch das Aufhören von Spielern genug Platz zum Ausweichen gab. Monster sind schwierig zu steuern, so dass sie sich "richtig" anfühlen, gerade weil das Machtwachstum der Parteien von vielen Faktoren abhängt.

Zitat:
Weniger Bauern als damals zum E3-Start sind auch gut, aber dadurch wird das Monster Problem größer (Weniger Silber für Armee). Für alle die nicht mitgespielt haben, ich habe keine Region mit mehr als 1100 Bauern gesehen.

Ich wollte allgemein kleinere Parteien haben. Das hat ganz gut geklappt.

Zitat:
Das Aussetzen ist zu dicht, man kann nicht expandieren ohne andere Spieler anzugreifen. Da fehlen andere Ziele oder Mechanismen.

Das stimmt nicht. Es gab genug Platz zum expandieren, gerade wenn man sich mit seinen Nachbarn geeinigt hätte. Dass das nicht passiert ist, hat mich überrascht. Es gab anscheinend ein paar wenige aggressive Spieler, die die anderen rausgedrängt haben. Hätte man zusammengearbeitet, hätte man auch die Ziele, so wie sie von mir geplant waren, entdeckt. An der Stelle habe ich wohl das Spielerverhalten falsch eingeschätzt.

Zitat:
Unterhalten: Holt auch Silber von den Bauern. Arbeite tut das nicht. Als Spieler finde ich daher Arbeite besser, aber von der Mechanik ist das geänderte Unterhalte gut. Man kann so nicht mehr Leute haben als die Bauern wirklich ernähren können.

Ich glaube auch nicht, dass es zu mächtig ist. Man bekommt damit nicht mehr Silber als mit Burgen, lediglich etwas schneller, aber mit hohen Investitionen. Genau durchgerechnet habe ich das aber bis jetzt noch nicht. Das mit den Goblins war mir komplett entgangen, das war einfach ein Fehler von mir. Das hätte man mir auch ruhig mal sagen können.

Zitat:
4) Häufigkeit der Auswertungen
Ich hatte ursprünglich vermutet, dass ich immer mal wieder eine AW verpasse, weil mir 3/Woche doch recht viel erschien. Tatsächlich ist das nicht der Fall, im Gegenteil: Ich warte immer schon auf die AW. Meistens habe ich meinen Zug in ca. 20 Minuten fertig. Das ist, aus meiner Sicht, der einzige Vorteil der Begrenzung auf 50 Einheiten, ich nutze nicht einmal Skripte, weil ich jede Einheit anfassen kann.

Ich wollte die hohe Frequenz hauptsächlich, um schnell Erkenntnisse zu haben. Am Anfang fand ich es auch hart und es haben Spieler deswegen aufgehört, aber inzwischen ist es okay. Es klingt widersinnig, aber wäre wahrscheinlich gut, die Frequenz am Anfang niedrig zu halten und später zu erhöhen. Voraussetzung sind sehr kleine Parteien, so dass man seinen Zug in einer Viertelstunde komplett abhandeln kann.

Zu möglichen Zielen schreibe ich später noch was.

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 Betreff des Beitrags: Re: Drachensgrab-Partie
BeitragVerfasst: 02.03.2018 20:38 
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Solthar hat geschrieben:
Trotzdem habe ich einige unerwartete Erkenntnisse gewonnen. Zum Beispiel, wie empfindlich das Spiel selbst auf scheinbar kleine Änderungen reagieren kann. Beispiel Anfangsbedingungen. Ich dachte, es wäre lustig, jedem Spieler eine besondere Einheit als Startgeschenk zu machen. Da gab es verschiedene. Das hielt ich für eine tolle Idee, bis jemand kam und sich beschwert hat, dass der Kerl mit der Adamantiumaxt völlig überpowert wäre, wenn der als Held 5 mal zuschlägt und einen Haufen Schaden macht. Vermutlich nicht zu unrecht.


Ja, das ist aber kein neues Problem. In E2 ist die Starteinheit einer Dämonenpartei mit unglaublich viel Ausdauer gesegnet, sodass man sie parktisch nicht killen kann. Und die kann auch noch andere Einheiten lehren...

Solthar hat geschrieben:
Zitat:
Einheitenlimit: 50 ist zu wenig. Ich hatte ab Runde 10 Probleme mit dem Limit. Um die 100 sollten auch kleine Spiele haben (Mit E3 Regeln).

Finde ich nicht. Egal wie groß, es ist immer entweder relevant und ich habe Probleme damit oder man kann es auch weglassen. Das Limit begrenzt die Zahl der Regionen, die ich verwalten kann. Ich habe in Drachensgrab "Probleme" damit, in E3 und in E2 auch, obwohl es da inzwischen eine Fantastillion ist. Mit 50 Einheiten kann ich halt schnell nicht mehr alle Regionen kontrollieren, die ich sehe. Es ist spielmechanisch kein toller Weg, aber es ist das, was derzeit implementiert ist und funktioniert. Hätte man sich nicht gegenseitig umgebracht, wäre auch das Limit weniger schlimm gewesen.


Interessante Aussage. Ich würde da im Wesentlichen mitgehen, nur nicht mit dem letzten Teil:
Wir haben uns nicht gegenseitig umgebracht, aber einer meiner Alliierten hat relativ schnell aufgehört zu spielen.

Solthar hat geschrieben:
Zitat:
Monster: Recht früh sind 3 Jungdrachen im Verbund aufgetaucht. Unmöglich die zu besiegen.
Jetzt in Runde 50 haben sie eine 1000-Bauern-Region verwüstet, eine Spieler raus geworfen (dessen Heimatregion das war), sind zu Drachen herangewachsen, haben sich aufgeteilt und vernichten die nächste 1000-Bauern-Region.
200 Ausgebildete Krieger habe ich immer noch nicht und kann nur zusehen.

Das war nicht beabsichtigt. Es gibt deshalb jetzt die Option im Server, das abzuschalten. Im aktuellen Spiel habe ich die Monster drin gelassen, weil es mir zu blöd war und weil gerade auch durch das Aufhören von Spielern genug Platz zum Ausweichen gab. Monster sind schwierig zu steuern, so dass sie sich "richtig" anfühlen, gerade weil das Machtwachstum der Parteien von vielen Faktoren abhängt.

Ich halte die Monster für einen wirklich wirklich wichtigen Teil. Bei uns haben diese Woche zwei Drachen 115 Bauern in der Heimatregion meines Alliierten gefressen, in der Woche davor sind über 300 Bauern geflohen. Was jetzt noch von der Region übrig ist könnt ihr euch ausmalen.

Solthar hat geschrieben:
Zitat:
Weniger Bauern als damals zum E3-Start sind auch gut, aber dadurch wird das Monster Problem größer (Weniger Silber für Armee). Für alle die nicht mitgespielt haben, ich habe keine Region mit mehr als 1100 Bauern gesehen.

Ich wollte allgemein kleinere Parteien haben. Das hat ganz gut geklappt.


Finde ich gut. Kleine Parteien bedeuten aber auch, dass man mehr auf Effizienz achten muß, was wieder dem 50er Einheitenlimit entgegen spricht.

Solthar hat geschrieben:
Zitat:
Unterhalten: Holt auch Silber von den Bauern. Arbeite tut das nicht. Als Spieler finde ich daher Arbeite besser, aber von der Mechanik ist das geänderte Unterhalte gut. Man kann so nicht mehr Leute haben als die Bauern wirklich ernähren können.

Ich glaube auch nicht, dass es zu mächtig ist. Man bekommt damit nicht mehr Silber als mit Burgen, lediglich etwas schneller, aber mit hohen Investitionen. Genau durchgerechnet habe ich das aber bis jetzt noch nicht. Das mit den Goblins war mir komplett entgangen, das war einfach ein Fehler von mir. Das hätte man mir auch ruhig mal sagen können.


Hier muß ich mich schuldig bekennen - ich hatte überlegt ob ich das hier ins Forum schreibe und es dann nicht getan. Es hat mir geholfen, den Verlust eines Alliierten recht schnell auszugleichen und die Flucht vor den Jungdrachen zu finanzieren. Allerdings hatte ich zu dem Zeitpunkt auch noch gedacht "Testspiel" in Drachensgrab Testspiel bedeutet, dass wir nur wenige Runden spielen, und dann ein Reset o.Ä. kommt. Spätestens dann hätte ich es definitiv erwähnt.


... Und täglich grüßt das Murmeltier:
Nochmal ein Wort zum Einheitenlimit von mir:
Helden
Na gut, noch ein paar mehr Worte:
Wenn ich neue Helden ernennen kann will ich das auch machen, habe aber nicht unbedigt 1-Personen Einheiten zur Verfügung. Nun könnte man argumentieren, dass es möglich ist, zwei Einheiten zu haben, eine normale und eine Heldeneinheit. Immer wenn man einen neuen Helden ernennen kann schafft man temporär eine Einheit, legt einen "normalen" hinein und fügt ihn nach der Beförderung den Helden hinzu. Ist aber nicht schön. Schlimmer wird das Ganze noch, wenn man Dämonen spielt. Durch die schwankenden Talente kommt es nur sehr selten vor, dass Einheiten die exakt gleichen Talentwerte haben. Mir ist es erst kürzlich passiert, dass eine Einheit plötzlich gar nicht mehr reiten konnte. Würde ich die mit einer anderen zusammenlegen hätte ich massiv Verlust.

Wäre theoretisch ein dynamisches Einheitenlimit möglich? 50 + # Helden?

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 Betreff des Beitrags: Re: Drachensgrab Partie
BeitragVerfasst: 02.03.2018 21:03 
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Okay, dann war das mit dem Umbringen am anderen Ende der Welt und bei Euch eher Pech. Eine so kleine Welt reagiert natürlich noch empfindlicher auf das Ausscheiden von Parteien. Ich glaube, es gibt ein Einheitenlimit für Allianzen, das sogar implementiert ist. Das könnte an der Stelle helfen.

Zum Reiten-Beispiel: Du hättest maximal eine Woche Verlust. Der Verlust beim Zusammenlegen wird allgemein überschätzt, glaube ich. Lerntage gehen dadurch kaum verloren, weil die Einheiten sich das merken bis auf "Rundungsfehler".

Möglich ist vieles. Mir schwebt irgend eine Art von "weichem" Limit vor.

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 Betreff des Beitrags: Re: Drachensgrab Partie
BeitragVerfasst: 03.03.2018 10:52 
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Zum Rundungsfehler beim Zusammenlegen:
Generell sehe ich das genauso wie Du, ich lege in E2 auch Einheiten immer wieder zusammen. Das Problem existiert aus meiner Sicht in signifikanter Stärke nur bei Dämonen, durch die starken Schwankungen, gerade dann, wenn die Einheiten viele Talente beherrschen müssen. Statistisch geht es bei Dämonen ja immer bergauf, aber wenn ich mehrere Einheiten zusammenlege bekomme ich halt das schlechteste aus allen Welten. Aber ich will mich hier auch nicht andauernd beklagen, dieses Problem war mir durchaus bekannt, als ich mich für Goblins/Dämonen entschieden habe.

Als Fazit nochmal von mir:
Ich hätte weiterhin gerne mehr Einheiten, schließlich will ich die ganze Welt erkunden. Ansonsten habe ich keinen Grund zur Klage. Mit den Monstern kommen wir irgendwie zurecht, inzwischen sind wir weit genug verteilt, dass sie uns zwar stark schaden, uns aber nicht mehr auslöschen können.
Mir macht das Spiel wirklich sehr viel Spaß, danke.

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 Betreff des Beitrags: Re: Drachensgrab Partie
BeitragVerfasst: 03.03.2018 14:08 
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Neuling
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Einheitenlimit:
Es gibt ein Minimum von ca. 20 Einheiten um überhaupt sinnvoll und effektiv Wirtschaften zu können, auch bei 3-4 Regionen. Dazu wenigstens 10 Helden und Kämpfer, ein paar Entdecker und Botschafter und wenigstens 10 weitere für Seefahrt und Schiffbau.
Limit erreicht. Will man mehr Regionen, muss man andere Bereiche aufgeben. Das Einheitenlimit taugt nicht, um kleine und schlanke Parteien zu erzwingen. Zumindest nicht allein. Denn man beschneidet nicht nur die Anzahl der Regionen, sondern allgemein alle Optionen die man im Spiel hat. Mit ca. 70-80 wäre das schon viel besser.

Militärische Expansion:
Das ich 2 meiner 3 Nachbarn aus dem Spiel geworfen habe lag einfach an der schlechten Kommunikation. Als ich dann Truppen bewegte war es zu spät.
Der 2. wollte den 1. nicht hängen lassen. Der 3. hat aufgehört, nachdem er die Drachen sah.

Startregionen:
Ich hatte einige Optionen, aber meine Nachbarn im SW und NW hatte fast keine.

Es gab einen Berg in der Mitte, an den alle 3 Heimatregionen angrenzten (SW, NW und im Osten meine Heimat).
Der Nachbar im SW hatte noch eine Wüste und ein Hochland angrenzend, der im NW einen Gletscher, einen Sumpf und dieselbe Wüste.
Ich hatte bereits erwähntes Hochland und den Sumpf. Keinerlei Expansion ohne Konflikt.

In Sumpf und Hochland war ich schnell mit je einer Wache, so das für die beiden andern keine sinnvollen Optionen blieben. Zumal der Rest der Insel im Osten meiner Heimatregion mit einem Sumpf weiterging.
Das erkannte ich aber erst später im Spiel.
Um den Berg gab von Anfang an "Rangeleien".

Die Ecke war vor allem für meine beiden Nachbarn nicht gut. Zumindest noch ein oder 2 brauchbare Regionen weiter im Westen wären gut gewesen.
Die Startregionen selber waren sehr ausgeglichen und fair.
Aber mit 3x so viel Bauern und bereits einem Turm auch die besten Regionen weit und breit.
Wer sich aggressiv ausbreiten will bekommt das meiste, wenn er eine andere Heimatregion erobert.
Es gab auch keinen Welpenschutz, oder einen defensiven Trupp zur Heimatverteidigung.
Z.B 5 Krieger mit Speer Platte und T3 Ausdauer und Speerkampf.

Viel Spas war es dennoch.


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 Betreff des Beitrags: Re: Drachensgrab Partie
BeitragVerfasst: 03.03.2018 19:32 
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Neuling
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Zum Thema Holz:
Eisen auch auf 1 GE zu reduzieren und alle Kosten mal 5 ändert doch nichts an den neuen Holzkosten?
Aber man kann besser abstufen. z.B. dann Schwerter für 4 Eisen, Bihänder für 6, Kriegsäxte für 7 Eisen oder so.
Vor allem braucht man mehr Leute und größere Gebäude, so das es bei den weniger Bauern wirklich etwas Kostet.
Die vielen Holzfäller (zwei 5er Trupps) waren schon eine Investition. Sägewerke habe ich immer noch nicht, da zu Teuer (wenn dann Größe 5).


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 Betreff des Beitrags: Re: Drachensgrab Partie
BeitragVerfasst: 03.03.2018 20:52 
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Hier kommen einige gute Ideen, ich würde die alle Mal sammeln wollen, aber glaube, dass eine fundamentale Betrachtung, wie sich das Spiel langfristig entwickeln soll, mal angebracht wäre. Dass es sich immer dahin entwickelt, das jede Region voll ausgebaut ist, und 20 Einheiten hat, egal ob es Wüste, Gletscher oder Ebene ist, und ob nebenan nicht auch schon eine Zitadelle steht, finde ich keinen guten Entwurf mehr. Der Endzustand ist dadurch sehr statisch.


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 Betreff des Beitrags: Re: Drachensgrab Partie
BeitragVerfasst: 03.03.2018 21:03 
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Was die langfristigen Ziele angeht ...
Im Zentrum der Welt gibt es eine Partei, die aus Wiedergängern zu bestehen scheint. Ich habe weiterhin keine Ahnung, was das für Wesen sein sollen und ob sie etwas mit den für uns geplanten Zielen zu tun hat...

Ansonsten habe ich kurzfristig erstmal das Ziel, die Verwüstung durch die Drachen, die schon wieder 69 Bauern gefressen haben, auszusitzen. Ich habe leider keine Aufzeichnungen mehr - was braucht man eigentlich, wenn man zwei ausgewachsene Drachen angreifen will? Razak hatte 500 Krieger erwähnt, stimmt das?

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 Betreff des Beitrags: Re: Drachensgrab Partie
BeitragVerfasst: 04.03.2018 07:57 
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Wie gut sind die gerüstet und welche Talente haben die? 500 T7er Kavalleristen voll gerüstet und ein taktiker klingt für mich ganz gut, auch wenn ich selber nicht mehr weiss was man für so einen Drachen braucht. Haben die nur Schwerter und keine Pferde wird das ganze riskanter. Aus dem Bauch heraus würde ich aber sagen, das sollte gehen ggf. mit verlusten. Sind die Soldaten nur t5 würde ich die Finger von Drachen lassen, es sei denn es sind Halblinge (die eh immer ne gute Idee sind gegen Drachen zeugs)


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 Betreff des Beitrags: Re: Drachensgrab Partie
BeitragVerfasst: 04.03.2018 12:08 
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Drachensgrab ist eine E3 Variante, da nützen Pferde nichts im Kampf. Schlachtrösser habe ich bisher noch keine gesehen - dafür ist das Eisen zu knapp.
Aber davon abgesehen habe ich auch keine 500 Krieger :-(

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 Betreff des Beitrags: Re: Drachensgrab Partie
BeitragVerfasst: 04.03.2018 14:23 
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Das Problem mit Drachen sind die vielen HP und die gute Rüstung. Mit Schwert und Speer ist da nicht viel auszurichten, so das 500 Krieger sicher realistisch sind.
Mit so 100-150 Halblingsarmbrustschützen ab T7 ist da sicher was zu machen, noch 100 Mann Kanonenfutter davor, aber ohne sieht das schlecht aus.

Die Idee Eisen und Holz auf 1 GE zu reduzieren, und die Verfügbarkeit aber auch die Kosten mal 5 zu nehmen finde ich sehr gut. Das erlaubt viel besseres Finetuning beim Design und erhört die Kosten für den Ressourcenabbau.
Das dann auch für Steine zu machen ist nur Konsequent. Eine Reduzierung auf 5 oder 10 GE würde den Transport vereinfachen, je nach Verhältnis aber insgesamt mehr oder weniger Transport aber auch mehr Steinbauer und vor allem mehr Burgenbauer erfordern.

Zu Ennos Gedanken, ich hatte mal die Idee ob es nicht Sinn macht benachbarte Regionen (Radius je nach Burgengröße) automatisch mit zu bewirtschaften. Die Steuern gehen an die größte Burg in Reichweite (oder gleich in den Silberpool der entsprechenden Partei). Moral ergibt sich ebenfalls aus dieser Burg, und die Einnahmen der Bauern hängen an der Moral statt an der Burg. Möglicherweise lässt sich das auch auf Sägewerke ausweiten (Mache Holz NW fällt Holz mit 1/2 Talent aus der Nachbarregion wenn man Sägewerkbonus hat). Nur für den Regionsbesitz muss man sich etwas einfallen lassen, es sei den es ist gewünscht das Regionen ständig den Besitzer Wechseln wenn die Burgen in den Regionen rechts und links erweitert werden. Vielteich reicht so einer Art "timer". Es gibt jede Runde eine Meldung wenn es eine Größere Burg in Reichweite gibt, und nach X Runden wechselt die Region. Statisch ist der Endzustand dadurch immer noch. Aber je nach Ressourcen muss man da vielleicht sehr genau Abwegen was möglich ist.
Zitadellen z.B. sind in E3 immer noch selten, und bei weitem nicht in jeder Ebene vorhanden.

Eine andere Idee waren Städte als "Gebäude" einzuführen, welche die Anzahl der Arbeitsplätze in der Region erhöht / auf einen Festen Wert setzt und beim Start generiert werden. Möglicherweise kann man mit genug Ressourcen auch als Spieler Städte gründen, aber das wäre dann etwas fürs Lategame. Sie können natürlich auch andere Effekte haben, wie z.B. die Umliegenden Regionen zu kontrollieren oder Ressourcen hervorbringen die es nur in Städten gibt. Auf jeden Fall wäre es so möglich das z.B. Zwerge wirklich im Berg leben, weil es da eine Stadt gibt, und nicht unbedingt Ebenen oder Hochländer brauchen um genug Bauern zu haben.

Das Einheitenlimit ist ein Problem, man sollte für entfernte / viele Regionen lieber die Einnahmen / Effizienz verringern, wenn man Parteien mit wenigen Regionen will.
Oder attraktive Alternativen fürs Geldverdienen schaffen. Aber Handel ist dann immer gleich stark mit Mikro-Management verbunden, es sei denn man macht es sehr Abstrakt.

Nur so ein paar Gedanken.


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 Betreff des Beitrags: Re: Drachensgrab Partie
BeitragVerfasst: 04.03.2018 15:09 
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Variable Einnahmen halte ich für gefährlich, weil es in E3 ja weiterhin wöchentliche Kosten gibt. In Warcraft 3 waren die Einnahmen der Minen geringer wenn man mehr Einheiten hat, dort kosten die aber nicht jede Runde etwas. In Eressea sehe ich die Gefahr, dass man bei der Überschreitung einer Einnahmensgrenze plötzlich seine Einheiten nicht mehr ernähren kann.
Könnte man anstatt die Einnahmen Variabel zu machen die Rekrutierungskosten variieren? Befördere kostet ja beispielsweise auch #PersonenInPartei * #PersonenInEinheit. Zu Begin der Auswertung könnte die aktuelle Personenzahl der Partei genommen, und 1/100 davon auf alle Rekrutierungskosten draufgeschlagen werden. Am Ende wird der Wert neu berechnet und in die AW geschrieben, damit man weiß, was man nächste Woche zahlen muß.

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EON, Der unbekannte Orden (uo), 7. Welt (augestorben)
Gaurogar, Gaurogars Grunts (gaur) 15. Welt
Gaw Zkin, Grüne Riesen (zkin) E3 (ausgestorben)
Glod Donnerschmied (gLod), Späteinsteiger E2
Zaphod, kleine Gruene, Drachensgrab Testspiel


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