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 Betreff des Beitrags: Re: Drachensgrab Partie
BeitragVerfasst: 04.03.2018 18:13 
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Wie angedroht, hier mal meine Gedanken dazu, wie ich ein neues Spiel machen würde. Auch wenn ich das derzeit nicht plane, mache ich mir ja so meine Gedanken. Ich lese kein Buch, ohne irgendwo im Hinterkopf zu haben "wie sähe das in Eressea aus?", und ich lese glaube ich verhältnismäßig viel mit historischem Hintergrund.

Es kommen in so einer Diskussion immer zwei Sorten von Vorschlägen. Erstens Regelmechanismen, die (auf der Mikro-Ebene) einen Aspekt des Spieles ändern wollen. Mehr oder weniger Silber für ARBEITE, die Einführung von Nahrung, Moral, leichteres Eisen, etc. Zweitens (und leider seltener) Änderungen am grundlegenden (Makro) Character des Spieles: Wie soll eine Partei im "Endgame" aussehen, wie leicht soll es sein, eine Insel gegen eine Invasion zu verteidigen, soll in jeder Region eine Zitadelle stehen, wie viel Zeit soll der wöchentliche Zug dauern, wie geht man mit Großbündnissen um, etc.

Letzteres finde ich die spannendere Diskussion, und wenn es nach mir ginge, würden wir darüber als erstes reden, und dann die Regeln danach auswählen, ob sie das gewünschte Design unterstützen oder nicht. Bei E3 hat so eine klare Vision eher gefehlt, und wir haben an den Regeln gedreht, in der Hoffnung, dass sich etwas interessantes ergibt, aber am Ende ist doch wieder im großen und ganzen das gleiche Spiel dabei herausgekommen; auch wenn man keine Alchemie hat, und der Handel anders abläuft, hat das auf die Form des Spieles kaum Einfluss. Man baut immer noch eine Burg in jede Region, und so viele Armeen, wie man mit den evtl. etwas weniger reichlich vorhandenen Ressourcen ausstatten kann.

Wie stelle ich mit Eressea vor? Alex Schröder hat glaube ich mal von Atlantis als einer "zur Blüte gereiften Antike" gesprochen, und eher an Griechen und Römer gedacht. Speerkämpfer und so. Schiffe, die nach Troja segeln. Wir haben uns das in Eressea nicht zu Herzen genommen, und da Drachen und Orks und die ganze Fantasy-Menagerie mit hinein geworfen, so dass die meisten Spieler sicher an eine Welt wie aus Game of Thrones oder LOTR denken (Mittelalter plus Magie). In beiden Fällen klappt das nur oberflächlich, finde ich.

Was beide Szenarien, ob nun Antike oder Mittelalter, gemeinsam haben, ist dass die Gesellschaft total gespalten war, zwischen dem Adel, der das Land besessen und die Politik gemacht hat, und dem einfachen Volk, das geschuftet hat, damit alle genug zu essen haben. Stehende Armeen hat sich lange niemand leisten können, die Kriege der Antike sind fast alle mit Milizen oder Söldnern geführt worden. Die Legionären der Römer sind die Ausnahme, die dazu geführt hat, dass Rom zur Weltmacht wurde. In Eressea hat jedes noch so kleine Volk eine Armee. Die einzigen Berufssoldaten waren meist bis spät in die Neuzeit nur Offiziere, die entweder aus dem reichen Adel kamen, oder für Söhne reicher Bürger eine Möglichkeit boten, über ihren von Geburt aus geringeren Rang hinaus in diese Führungskreise vor zu dringen. Soldaten sind also eher Einzelpersonen, nicht Tausender-Legionen.

Die Besiedlung war auch anders. Städte sind in der Antike eine Seltenheit, und Machtzentren. In Eressea ist jede Region eine Stadt. Wie stellt sich der Spieler eigentlich eine Region vor? Wenn eine Wüste groß genug ist, und reich genug, um eine Zitadelle zu unterhalten? Die meisten Leute haben traditionell auf dem Lande gelebt, in kleinen Farmen, die nur wenig mehr als selbstversorgend waren. Die Leute die da leben haben keine "Talente", können in der Regel weder lesen noch schreiben, und de facto gehören sie ihren adeligen Herrschaften, ob sie nun Sklaven, Heloten, oder Leibeigene sind.

Hunger war ein stetiges Problem. Das ist er in Eressea nicht, wenn man mal von der selten auftretenden Pest absieht. Nahrung konnte man nicht endlos lagern, so wie das Regionssilber in Eressea, und eine schlechte Ernte war eine Katastrophe. Auch strategisch hat Versorgung eine viel wichtigere Rolle gespielt, als sie das in Eressea tut. Noch ein Grund, warum Belagerungen in Eressea undenkbar sind, obwohl historisch ein fester Bestandteil der Kriegsführung.

Wenn ich dieses Bild der Welt auf Eressea anwende, dann heißt das: Weniger Gebäude, in strategischen Regionen. Mehr Regionen, die einfach nur von "Bauern" bewirtschaftet werden, und nur indirekt von Spielern (z.B. über Steuern und Rekrutierung). Weniger Ressourcen pro Region, kleinere Abstände zwischen den Regionen, d.h. größere Reise-Distanzen. Weniger Personen pro Partei, wir spielen nur die "wichtigen" Personen, die Landbesitzer und militärischen Anführer. Das kann man mit weniger Einheiten hinbekommen, und mit einfacheren Regeln, als wir sie jetzt haben. Wenn ich keine Heere von 10.000 Personen habe, die alle Speerkampf T7 können, dann brauche ich auch nicht mit Talentverwässerung zu rechnen.

Ich würde wahrscheinlich bei einem Spiel ankommen, wo alle Einheiten einzelne Personen sind (mit Talenten oder Spezialfertigkeiten), die eine Menge von "Bauern" kommandieren, deren Effektivität durch ihren Kommandant bestimmt ist, und die evtl. noch ein paar Spezialisierungen haben könnten (Handwerker, Seefahrer, Soldat, Elitesoldat), die sie durch Erfahrung bekommen. So eine Armee von einfachen Leuten kann man bei Bedarf einfach aus seinen kontrollierten Ländereien rekrutieren, was sich auf die Einnahmen und Produktion auswirkt, und evtl. Sold kostet, bis man sie wieder zurück in ihre Heimat schickt. Nur die talentierten Helden/Offiziere/Meister Einheiten behält man die ganze Zeit, die haben einen Namen, und man braucht (hoffentlich) nicht mehr als 50 von denen. Da sind wir dann bei der Mikro-Ebene von Regeln, die entweder Anpassungen von existierenden Systemen sind, oder ganz neue.


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 Betreff des Beitrags: Re: Drachensgrab Partie
BeitragVerfasst: 04.03.2018 18:42 
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Ich würde die Einheiten sterblich machen.

90 +/- 10 Runden und das Sterben bei der Einheit ein paar Runden vorher ankündigen.

Das Mikromanagement stört mich wenig, das bekommt man mit den vorhandenen Tools sehr gut in den Griff.

:borg:


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 Betreff des Beitrags: Re: Drachensgrab Partie
BeitragVerfasst: 04.03.2018 19:14 
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Beim Lesen Deiner Vision für eine neue Variante von Eressea musste ich stark an den Zauber "Mob aufwiegeln" denken. Dies könnte eine Fähigkeit der zukünftigen Kommandanten darstellen, und stark bei der Verteidigung helfen. Mit einfließen lassen würde ich die Moral wie wir sie in E3 umgesetzt haben. Eigentlich ist es den Bauern doch recht egal, wer über sie herrscht, solange die Obrigkeit sie in Ruhe lässt. Damit wäre ich bei einem Spiel, in dem in der Startregion eine Zitadelle steht und die Moral bereits relativ hoch ist. Die Moral der Bauern sollte sich dann aber nicht so sehr im Einkommen sondern viel mehr in der größe der Miliz die man ausheben kann wiederspiegeln. Damit wäre eine "alte" region recht schwer zu erobern.
Eine leere Region kann man wie bisher besetzen, aber es dauert hakt, bis sich die Bauern an die neuen Herrscher gewöhnt haben. Problematisch würde ich hier den Bau der Zitadelle ansehen - vllt. lässt man die Burgen koimplett weg? Oder kombiniert das mit der Entfernung, also eine Zitadelle gibt einen virtuellen Bonus auf die benachbarten Regionen, sodass man direkt nebenan nur eine 10er Burg braucht um maximale Moral erreichen zu können, zwei entfernt aber 50 usw. So wird zumindest der Regionsbesitz trotzdem klar durch die größte Burg in der Region definiert.

Ressourcen und Eroberungen sind ein Problem. Der Materialpool funktioniert nur auf Regionsebene gut, aber wenn man fast keine Einheiten mehr hat, wie bekommt man dann Ausrüstung transportiert? Ressourcenproduktion in der Region, um die Miliz zu versorgen könnte funktionieren, aber wie bekomme ich die Steine aus dem Berg in die fünf Felder entfernte Ebene? Einen Materialpool auf Parteiebene halte ich für falsch. Aber wie versorge ich eine Invasionsarmee bzw. wenn es keine Armee nehr gibt, wie erobere ich andere Länder? Kann ich jemanden schicken, der die Moral in einer fremden Region senkt? Wie kann sich der Regionsbesitzer dagegen schützen? Oder fangen wir wieder mit Tarnung an? Gift war damals ein beliebtes Mittel um unliebsame Aristokraten zu entsorgen...

Bei den früheren Orks gab es einen Mechanismus, der mit 5% (glaube ich) zu einem neuen Ork geführt hat, könnte man das Gegenteil einsetzen? Man kann die Miliz zwar woanders hin bringen, aber je weiter weg man ist desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass jemand desertiert? Oder auch ohne Entfernung, einfach Deserteure/Erschöpfungstiote/Kneipenschlägereien die dazu führen, dass man jede Person mit einer Wahrscheinlichkeit von 0,5% verliert und sie wieder zu einem Bauern wird?

Mir fällt da noch einiges anderes ein, was man machen könnte, das entstehende Spiel hat dann aber nicht mehr allzuviel mit Eressea gemein, würde ich denken...

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 Betreff des Beitrags: Re: Drachensgrab Partie
BeitragVerfasst: 04.03.2018 19:14 
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@Enno: Also wenn ich deine Idee so lese, dann heißt das Spiel einfach Olympia. Da hast du genau das. Das brauchst du nicht mehr zu entwickeln ;-)
@Jutta: Da bin ich kein Freund von. Wenn der liebgewonnene Held der schon 3 große Schlachten überstanden hat einfach 7 Runden später umkippt weil seine Zeit gekommen ist. Passt auch überhaupt nicht zum derzeitigen Skillsystem.
Auf Tools zu verweisen ist auch nicht gut, das sollte das Spiel einfach selber machen. Schließlich ist es auch Aufwand das die Tools genau das machen was man will, und nicht jeder beherrscht das. Zumal es ja wirklich nichts ist das man vermisst, wenn man es Automatisiert.


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 Betreff des Beitrags: Re: Drachensgrab Partie
BeitragVerfasst: 04.03.2018 23:44 
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Habe auch sofort an Olympia gedacht.


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 Betreff des Beitrags: Re: Drachensgrab Partie
BeitragVerfasst: 06.03.2018 06:59 
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CTD hat geschrieben:
@Enno: Also wenn ich deine Idee so lese, dann heißt das Spiel einfach Olympia. Da hast du genau das. Das brauchst du nicht mehr zu entwickeln ;-)


Ich habe das auch einmal gedacht, habe Olympia gespielt, als es noch recht neu war, und für kompliziert befunden. Das Argument "so etwas ähnliches gibt es schon" ist außerdem noch nie wirklich gut gewesen. Niemand hat den Entwicklern von Overwatch gesagt "Spielt doch einfach Unreal Tournament", das ist so fantasielos wie "wenn Du Klötzchen über ein Stück Pappe bewegen willst, spiel doch Monopoly".

CTD hat geschrieben:
@Jutta: Da bin ich kein Freund von. Wenn der liebgewonnene Held der schon 3 große Schlachten überstanden hat einfach 7 Runden später umkippt weil seine Zeit gekommen ist. Passt auch überhaupt nicht zum derzeitigen Skillsystem.
Auf Tools zu verweisen ist auch nicht gut, das sollte das Spiel einfach selber machen. Schließlich ist es auch Aufwand das die Tools genau das machen was man will, und nicht jeder beherrscht das. Zumal es ja wirklich nichts ist das man vermisst, wenn man es Automatisiert.


Hier sind wir uns total einig: Einheiten an Altersschwäche sterben zu lassen, löst kein Problem (Tipp, um ernst genommen zu werden: immer mit der Problemformulierung anfangen), und es ist total frustrierend. Außerdem ist es im aktuellen Eressea undenkbar, schon wegen GIB PERSONEN, das Alter einer Einheit zu bestimmen.

Tools sind schön, aber immer ein Extra. Eressea soll so einfach sein, dass man die Regeln nur selten etwas nachschlagen muss, und es trotzdem mit Texteditor, Mailtool, und evtl. einer von Hand gemalten Karte an einem Abend einen Zug machen kann.


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 Betreff des Beitrags: Re: Drachensgrab Partie
BeitragVerfasst: 06.03.2018 15:17 
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Enno hat geschrieben:
Eressea soll so einfach sein, dass man die Regeln nur selten etwas nachschlagen muss, und es trotzdem mit Texteditor, Mailtool, und evtl. einer von Hand gemalten Karte an einem Abend einen Zug machen kann.


Alles an diesem Satz ist falsch. ;)

Kein Spiel, das so ist, wäre von so vielen Spielern über mehr als 10 Jahre gespielt worden. Die Kombination von Magellan, Vorlage, FFTools, der riesigen Welt und dem komplizierten und vielseitigen Grundspiel macht das Ganze so interessant.

Jeder kann sich auf verschiedene Weise mit Eressea auseinandersetzen: RPG, programmieren, optimieren, Tools entwickeln, Inseln erobern, lustige Namen erfinden. Man kann sich sogar als Ziel setzen alle in Eressea vorhandenen Gegenstände zu sammeln. Alles viel einfacher und kleiner zu machen klingt für kurze Partien mit klarem Ziel sinnvoll. Aber ein Langzeitspiel damit zu motivieren klappt bestimmt nicht.

Bei einem neuartiges Spiel fände ich es spannend, wenn die Einheiten auf andere Objekte (wie Regionen, andere Einheiten, Schiffe usw.) Zugriff hätten. Genau das, was Magellan und Vorlage quasi nachträglich eingefügt haben. Solange es nur irgendwie bei dem Grundkonzept mit Regionen und Einheiten bleibt, wird das ganze Spiel dann hinterher doch wieder ähnlich aussehen (siehe E3).


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 Betreff des Beitrags: Re: Drachensgrab Partie
BeitragVerfasst: 06.03.2018 18:05 
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Zum Thema Olympia, da war nicht umsonst ein Smilie dahinter. Aber Fakt ist das du genau das, was Olympia von Eressea unterscheidet, beschreibst. Mal abgesehen von der Zugmechanik.

Ansonsten muss ich Jutta in sofern recht geben, als das die Komplexität eines der Dinge ist, für die ich Eressea liebe. Dennoch kann und sollte einem das Spiel sinnlose Dinge abnehmen, die nichts zur Komplexität sondern nur zur Verwaltung beitragen. Ein Punkt ist da z.B die Änderung für Leuchttürme die wir gemacht haben. Warum muss da eine Einheit drin stehen, wenn es schon jemanden in der Burg gibt? Das verringert nicht die Komplexität, aber das Micromanagement.

Von der Vorstellung Eressea müsse ohne Client gut spielbar sein halte ich nichts. Eines der tollen Dinge an Eressea ist Magellan. Ohne würde ich schon lange kein Eressea mehr spielen, und wer das ohne Client machen will, es gibt E2 und da wird das auch sicher bis zum Ende klappen. Aber für ein neues Spiel würde ich das nicht mehr als einen der Eckpfeiler für die Entwicklung ansehen.

Und ein Spiel das so einfach ist das ich nichts mehr in den Regen Nachschlagen muss hat nicht mehr viel mit Eressea zu tun. Ich glaube das es viele wenn nicht die Meisten der noch aktiven Spieler nicht ansprechen wird, siehe Jutta und auch für mich gilt dies.

Da Eressea ein Kriegsspiel ist, und ich auch gern Strategie und Kriegssimulationen aller Art spiele, ist meine Vision eines neuen Spiels vor allem auf der Ebene ein etwas schnelleres, entschlakteres, aber Taktisch anspruchsvolleres Eressea zu erschaffen. Ohne die Komplexität zu reduzieren, möglicherweise sogar zu erhöhen, indem noch mehr Entscheidungen getroffen werden müssen, wo vorher einfach beides möglich war.
Da wird sicher nicht jeder mitgehen, aber außer die Waffen und möglicherweise die Bewegungskosten zu überarbeiten, würde ich mir vor allem andere Mechanismen zur Limitierung der Parteigröße wünschen, außer das Einheitenlimit. Und andere Konzepte, die z.B an der Rasse oder einer Auswahl zu Spielbeginn festgemacht werden, wie z.B. ein Flag "Händler" "Soldat" "Magier" "Herrscher" und so weiter.
Das kann ja auch ein Attribut für den Herrscher den man spielt sein. Und dies ermöglicht einzigartige Mechanismen für diese Partei, und sperrt womöglich andere. So kann der Händler z.B. eine Limitierung seiner Bewaffneten bekommen, und dafür aber eine erhöhte Fluchtchance oder gar eine Art von Unangreifbarkeit haben, solange die Einheit gewisse Voraussetzungen erfüllt. Oder gar das Privileg überhaupt Handelsware kaufen und Verkaufen zu dürfen. Somit steht er nur noch in direkter Konkurrenz zu anderen Händlern. Zwar spielen die "Händler" und die "Soldaten" 2 Spiele nebeneinander, aber ich denke nur so ist es möglich unterschiedlichen Spielertypen im selben Spiel eine wirklich gute Erfahrung zu bieten. Und man kann natürlich den "Herrscher" dazu bringen die Steuern für die Konkurrenz zu erhöhen, oder den "Soldaten" die Handelskarawanen zu überfallen, und so weiter. Aber jeder Herrscher braucht auch "Magier"-, "Soldaten"- und "Händler"-Spieler. Das erhöht allerdings die Verzahnung extrem. Ein Ingame Punkte System für Schlüsseltalente wie Magie, Taktik, Handel, Helden u.s.w. ist natürlich auch denkbar.
So wie es jetzt ist spielt jeder einen kleinen Lord mit seinem Reich, und natürlich muss da jeder alles können.

Und so heißt es, Möge der bessere Lord gewinnen ;-)
Dazu müssen nur 5% der Spieler diese Einstellung zum Spiel haben.


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 Betreff des Beitrags: Re: Drachensgrab Partie
BeitragVerfasst: 07.03.2018 16:23 
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Ich hätte es ja netter gefunden, für diese Diskussion einen neuen Faden anzufangen anstatt diesen hier zu kapern. Aber man ist ja froh, wenn sich hier was tut. :wink:

Ich versuche mal, ein paar Denkanstöße fortzuführen von Themen, über die man eigentlich seitenlang nachdenken könnte:
Das eine ist also, Eressea weiterzuentwickeln, indem man Systeme rauswirft, die einen stören und neue rein zu bringen. Ich finde, E3 war da schon ein Schritt in eine gute Richtung, die dann leider nicht weitergegangen wurde. Was mir hier immer vorschwebt sind Möglichkeiten, mit zunehmendem Parteialter Kleinkram wegzulassen, um Kapazität für neues zu haben. Beispielsweise, eine Kaserne zu bauen, die mir automatisch Rekrutierung und Ausbildung auf einer ganzen Insel oder jedenfalls einer Region abnimmt und fertige Soldaten ausspuckt. Oder ein Handelszentrum bauen, mit dem ich meine Transportketten nicht mehr alle einzeln optimieren muss. Ich hatte auch schon die Idee, dass eine größere Burg automatisch Handel, Besteuerung und Rohstoffabbau in benachbarten Regionen mit kleineren Burgen übernimmt. Flotten sind im Grunde eine ähnliche Sache.

Eine zweite Richtung ist das, was Enno schrieb. Das würde mich auch gefallen. Das wäre nicht Eressea 3 sondern eher so Heroes of Eressea. Dazu würde ich mir eine "reichhaltigere" Welt vorstellen, in der es schon fertige Dörfer, Städte bis hin zu Imperien gibt, die man dann beeinflusst. Hier wäre denkbar, dass es tatsächlich verschiedene Typen von Helden gibt, die unabhängig voneinander funktionieren, wobei man sich auf ein oder zwei Sorten spezialisieren muss. Händler bauen ein Handelsimperium auf. Forscher erforschen neue Gegenstände. Feldherren erobern. Diplomaten ziehen Städte auf ihre Seite. Abenteurer plündern Dungeons. So könnte man vielleicht verschiedene Typen integrieren, die auch gerne zusammenarbeiten dürfen, sich aber gegenseitig nicht das Wasser abgraben können. Feldherren könnten vielleicht Städte dem Erdboden gleichmachen, aber das wäre dumm, weil sie sich um Steuereinnahmen bringen.

Ein Problem in Eressea war ja auch immer: Jetzt habe ich den Krieg gewonnen und was nun? Die Verlierer hören auf, weil sie nichts Sinnvolles mehr tun können. Oder sie schließen sich den Gewinnern an und suchen sich neuen Streit. Irgendwann hat man sich totgewachsen, Bündnisse werden nicht mehr managebar ... Jetzt könnte sich ein Gleichgewicht einstellen, aber über kurz über lang ist es doch eher so, dass die Gewinner kurz danach aufhören, weil sie sich mit niemandem mehr schlagen können. Es kann nur weitergehen, wenn man die Welt immer mehr expandiert (hat in E2 erstaunlich lange geklappt) oder ein neues Spiel (E3) anfängt. Vielleicht könnte man auf eine der oben beschriebenen Arten mehr Spieler dauerhaft beschäftigen. Oder man schafft es irgendwie, Neueinsteiger wieder sinnvoll in "Zwischenräume" einzufügen. Aber da fehlt bis heute eine funktionierende Idee ...

Eine andere Möglichkeit wären halt kleine abgeschlossenere Welten mit eindeutigeren Zielen. Wurde hier irgendwo kürzlich auch diskutiert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Drachensgrab Partie
BeitragVerfasst: 07.03.2018 17:57 
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Um auf Drachensgrab zurück zu kommen:

Ich weiß weiterhin nicht, was genau Wiedergänger sind, aber ich weiß dank Magellan, dass sie 6 Unterhalt benötigen. Folglich würde ich sie als eine Art Goblin einordnen und entsprechende Kampffähigkeiten vermuten.

@Solthar:
Falls die Wiedergänger von Dir da platziert wurden wegen eines Quests o.Ä. sollte diese Information in der nächsten Auflage von Drachensgrab evtl. versteckt werden.

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 Betreff des Beitrags: Re: Drachensgrab Partie
BeitragVerfasst: 07.03.2018 19:18 
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Und ich komm mal wieder zurück zum kapernden Thema… ;-)

Ich bin gerade wieder in Eressea 2 in den neuen Welten eingestiegen. Das ist toll, da gibt es ganz viel, was man am Anfangen machen will. Rohstoffe und Kräuter entdecken, erste Burgen bauen, überlegen wo man was lohnend handeln kann, erste Rohstoffketten entwickeln, ein Transportwesen aufbauen, mit Lehrern neue Rekruten direkt auf T2 bringen…

Das sind alles Dinge, die am Anfang Spaß machen, die aber mit der Zeit extrem lästig werden. In 100 Runden nervt Handel nur noch, dann soll der einfach Geld drucken, genauso nerven dann Lehrer-Schülerketten oder Rohstofftransporte. Dann will man mit dem Kleinklein nichts mehr zu tun haben. Skripte (z.B. FFTools2) helfen und können dem Spieler das dann ersparen. Denn dann ist man auf einer „makroskopischeren Ebene“ unterwegs, dann blickt man eher auf ganze Inseln, statt auf Regionen. Und ich glaube, es wäre gut, wenn man das Spiel durch Gebäude oder ähnliches mit der Zeit auf eine andere Ebene bekommen kann. Das PC Spiel Spore hatte sowas als Grundidee, dabei hat sich alle paar Spielstunden das Spielprinzip verändert.

Bei Eressea könnte man die Burgen so verändern, dass sie je nach Größe mehr Regionen aus dem Umland mit „abernten“. Z.B. könnte der Spieler mit einer Befestigung zwei zusammenhängende der 18 Nachbarregion (aus den beiden Hexfeld-Kreisen um die Burgregion) bestimmen, aus der er automatisch Steuern erhält und jede Runde x Rohstoffe, je nach Terrain. Bei einem Turm kann man vier zusammenhängende Regionen auswählen, mit einer Zitadelle zehn. Der Spieler entscheidet also, welche Regionen er abernten möchte und muss nicht mehr alle Regionen mit Burgen zu pflastern. Das Ganze wäre so ähnlich wie bei Civilization, wo sich der Einzugsradius der Städte erhöht, wenn die Städte größer werden. In Grenzregionen müssen sich die Spieler überlegen, ob sie sich friedlich eine Region und die Ressourcen gerecht teilen, oder ob einer mit Kriegern das Feld bewachen will, so dass nur er dort abbauen kann.

Rohstoffe sind direkt im gesamten Stadtgebiet verfügbar. Das heißt, man kann dann einfach einen Bauarbeiter beauftragen, der in den Berg läuft und dort mit dem Holz aus dem Wald ein Bergwerk bauen kann. Dadurch vergrößert sich dann das Eisen, das jede Woche produziert wird und in den Stadtpool fließt. Oder man stellt eine Baumeister-Einheit in die Stadt, der baut dann diese Ressourcengebäude automatisch aus.

Wenn man zwei Städte durch Straßen miteinander verbindet, hat man alle Rohstoffe in beiden Stadtgebieten verfügbar. Wenn man in beiden Städten einen Händler ausbildet, dann bekommt man jede Runde zusätzliche Einnahmen durch Handel, ein lästiger Transport von Luxusgütern oder Ressourcen ist nicht nötig.

Das ganze wäre vielleicht eine Art Civilization im LotR-Zeitalter. Die Städte erwirtschaften Rohstoffe und Silber, aber der Spieler trifft im Verlauf des Spiels mehr strategische Entscheidungen, nicht so viele Details, die auf Dauer lästig werden. Anfangs spielt man also das ganz normale "Micromanagement-Eressea", das in dieser Phase auch großen Spaß macht, da es noch überschaubar ist. Aber sobald das Volk wächst und Burgen und Straßen gebaut werden, kümmert man sich um größere Skalen. Man verwaltet Einzugsgebiete, statt einzelne Regionen.

Außerdem würde ich kein Einheitenlimit, sondern ein Personenlimit definieren. Das könnte mit dem Alter des Volks auch ansteigen, aber nur so langsam, dass man es immer noch merkt, es aber mehr Spielraum im späteren Spiel erlaubt. Dann muss man sich als Spieler überlegen, ob man 10 Händler möchte und so schneller Silber verdienen will. Oder ob man 10 Krieger will um feindliche Städte zu erobern oder zumindest wichtige feindliche Rohstoffregionen zu belagern, die dann nichts mehr abwerfen. Oder ob man mit 10 Seefahrern und Pionieren neue Inseln besiedeln will. Bündnisse gibt es nur noch auf diplomatischer Ebene zur Absprache von Regionen oder eben bei Kriegen. Aber nicht mehr über fehleranfällige Helfestati und Kleinklein Übergaben. Rohstoffübergaben am besten ganz verbieten, weil die Rohstoffe nur im eigenen Parteipool verfügbar sind. Dann müssen auch keine Zwergenvölker doppelgespielt werden, weil sie ein ganzes Bündnis mit Waffen versorgen.


Zuletzt geändert von Andunier am 09.03.2018 12:14, insgesamt 1-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Drachensgrab Partie
BeitragVerfasst: 08.03.2018 23:02 
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Ja, beidrehen und alles klar zum Entern :-)
Ich kapere auch noch mal mit.

Hier eine möglicherweise recht einfach umsetzbare Idee für Eressea, die erst mal nicht so viel am Spiel ändert:

-Einführung von irgendwie limitierten Hauptstädten / Verwaltungsburgen. Das können spezielle Gebäude, ein limitiertes Staatskunst Talent für den Regionsbesitzer oder auch einfach ganz hart die Heimatburg sein. Der Sitz des Herzogs.
-Nur Regionen die eine direkte (Land)Verbindung zu dieser Hauptstadt haben können Kontrolliert werden.
-kontrollierte Regionen bringen ihr erwirtschaftetes Geld in direkt die Hauptstadt.
-Um eine Region zu Kontrollieren muss man eine Garnison errichten. Es kann nur eine Garnison pro Region geben.
Ob das nur ein "Flag" an der Region ist, ein Gebäude in dem keine Einheit stehen muss oder eine Art "NSC Einheit" die man zwar sieht, der man aber keine Befehle geben kann und die auch nicht zum Einheitenlimit zählt, sei erst mal dahingestellt. Auf jeden fall braucht man keine reguläre Einheit in der Region.

-Man könnte dann eine maximale Entfernung in Abhängigkeit der Burgengröße festlegen.
-Man könnte auch für jede Region Entfernung zur Hauptstadt mal x% der Einnahmen verschwinden lassen (lokale Korruption). Da sich der Wert nicht ändert sind es immer noch fest Planbare Einnahmen.

- Die Moral in all diesen Regionen hängt von der Größe der Hauptstadt-Burg ab
- Einnahmen und Stärke der Garnison von der Moral.
- Man könnte dann auch einfach die Moral immer weiter senken mit zunehmender Entfernung zur Hauptstadt. Damit erübrigt sich dann wieder die Korruption als extra Mechanismus, ich denke das ist so besser.

Weiter Burgen sind reine Defensive Militärobjekte, oder können je nach Setting (Staatskunst) zu weiteren Hauptstätten werden (Provinzen/auf anderen Inseln)

Da so kein Silber mehr in den einzelnen Regionen erwirtschaftet wird, kann man überlegen ob ein Teil statt in die Hauptstadt in den Materialpool der Partei (das Zeug das man mit Beanspruche bekommen kann) geht.

Man kann auch die Unterhaltskosten für Truppen außerhalb des eigenen Gebiets erhöhen, wenn man zu schneller Expansion vorbeugen will.

Das sollte auf Basis von E3 mit relativ überschaubarem Aufwand zu implementieren sein, und wäre ein großer Schritt in die Richtung was Enno sich vorstellt, und auch in Richtung weniger Micromanagement.

Zusätzlich gibt es ein neues Ziel für Feldzüge, was den Krieg deutlich verändern dürfte.


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 Betreff des Beitrags: Re: Drachensgrab Partie
BeitragVerfasst: 12.03.2018 21:14 
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Um nochmal auf das eigentliche Thema zurück zu kommen (für das Kaperthema gibt es ja jetzt einen eigenen Thread):
Die großen Alten im Zentrum der Welt sind unglaublich mächtig. Sie haben einen Vulkan umgeben von Bergen, was in E3 und dessen Varianten einfach Wahnsinn ist.Sie haben sogar einen Magierturm, das kann keine normale Spielerpartei sein. Ich vermute stark, dass sie unser Quest sind.

Nochmal was zu den Startregionen: Ich fand das ein interessantes Mittel, um die Parteien klein zu halten, in Zukunft müssen dann aber unbedingt die Monster schwächer oder weniger werden oder erst später auftreten. Oder zumindest nicht so lange bleiben - bei uns leben jetzt in der Startregion meines Alliierten noch ganze 8 Bauern.

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 Betreff des Beitrags: Re: Drachensgrab Partie
BeitragVerfasst: 24.03.2018 18:20 
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Letzteres finde ich die spannendere Diskussion, und wenn es nach mir ginge, würden wir darüber als erstes reden, und dann die Regeln danach auswählen, ob sie das gewünschte Design unterstützen oder nicht.

100% Zustimmung hier. Ich habe wie in meinem Abstimmungsthread schon angedeutet, verschiedene Richtungen im Kopf in die man gehen koennte.
Wenn ich an Designziele denke, denke ich aber weniger an realismus, sondern mehr an spieldynamik.

Rollenspiel:
Eine lebende Welt, eine echte Endlospartie in der keine Partei irgendwann voellig dominiert und aufhoerende Spieler durch neue ersetzt werden.
Dafuer gibt es weniger Augenmerk auf Balance oder Fairness.

Strategie:
Klares Ziel, und mehr taktische Elemente die die klassische Strategie "Ich ziehe einfach alle Einheiten in dieselbe Region" ineffektiv machen.

Intrige:
Feste Spielerzahl und Missionskarten mit klar definierten Spielzielen.

Uberigens, was mir in Eressea am meisten fehlte in Hinblick auf eine Tolkienartige Welt war der Konflikt zwischen den Rassen.
Im Gegenteil: Fuer einen Elfenspieler ist es sinnvoller mit Trollen zusammenzuarbeiten als mit anderen Elfen.
Das koennte man durch Regeln loesen bei denen Menschen, Orks, Zwerge einfach naturgemaess es schwerer haben zusammenzuarbeiten.
Z.b.: Menschen brauchen Holz um Staedte zu bauen und Raum fuer Landwirtschaft, Elfen jedoch leben ausschliesslich im Wald und ihnen sind die Rodungen der Menschen ein Dorn im Auge. Orks sind Nomaden und ernaehren sich Hauptsaechlich von Pferden...


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 Betreff des Beitrags: Re: Drachensgrab Partie
BeitragVerfasst: 26.03.2018 10:40 
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_widersach_ hat geschrieben:
Zitat:
Letzteres finde ich die spannendere Diskussion, und wenn es nach mir ginge, würden wir darüber als erstes reden, und dann die Regeln danach auswählen, ob sie das gewünschte Design unterstützen oder nicht.

100% Zustimmung hier. Ich habe wie in meinem Abstimmungsthread schon angedeutet, verschiedene Richtungen im Kopf in die man gehen koennte.
Wenn ich an Designziele denke, denke ich aber weniger an realismus, sondern mehr an spieldynamik.


Ich sehe das nicht so sehr als einen Versuch, "Realismus" in das Spiel zu bringen, sondern eine Vorlage zu haben. Wenn ich sage "ich möchte eine Simulation der späten Bronzezeit" oder "das Spiel sollte mittelalterlich sein / Tolkien's Welt simulieren", dann ist das eine Kurzschreibweise für die Sorte von Konflikten, Interaktionen und anderen Spielelementen, an der sich das Design messen soll. Wer vorschlägt, dass man Atomraketen bauen kann, der ruiniert nicht nur den Realismus einer solchen Welt, sondern ändert auch grundlegend die Form der Diplomatie, der Strategie, und der relativen Größe der Karte (Reisegeschwindigkeiten werden plötzlich egal, usw). Statt das im einzelnen aufzuzählen, ist es einfacher zu sagen "das passt nicht in unser Szenario", und der Effekt ist der selbe.

_widersach_ hat geschrieben:
Intrige:
Feste Spielerzahl und Missionskarten mit klar definierten Spielzielen.


Das klingt, als wenn Du Risiko spielen willst? Dafür gibt es bestimmt schon PBEM Hosts ;-)

Zitat:
Uberigens, was mir in Eressea am meisten fehlte in Hinblick auf eine Tolkienartige Welt war der Konflikt zwischen den Rassen.
Im Gegenteil: Fuer einen Elfenspieler ist es sinnvoller mit Trollen zusammenzuarbeiten als mit anderen Elfen.


Du möchtest also "mehr Realismus", allerdings mit einem anderen Verständnis von Realität? Du hat ein Bild der Welt vor Augen, dass Du gerne durch Regeln abbilden willst, die Spieler dazu verlocken, genau so eine Welt zu schaffen? Genau so meinte ich das, dass sich die Regeln aus dem großen Plan für das Weltdesign ableiten. "Tolkienartig" ist nur eine Variante von "Antike" oder "Mittelalter". Eine Welt, die wir gut genug kennen, dass es einfach zu sagen ist, was machbar sein sollte oder nicht, und jeder ein "natürliches" Gefühl dafür hat, wie sie funktioniert. Prima!

Mit Deinem Wunsch bist Du nicht alleine, das hat schon Corwin zu ändern versucht, indem es entweder Nachteile gibt für eine Partei gibt, wenn sie sich mit einer "inkompatiblen" Rasse verbündet, oder das generell unmöglich ist. Das Problem dabei waren die Rassenvorteile - wenn ein Bündnis plötzlich ohne Meermenschen auskommen muss, oder ohne den Bergbau-Bonus von Zwergen, dann ist das eventuell einfach unfair. Wenn es eine Wahl gibt, entweder mit Dämonen zusammenzuarbeiten, oder mehr Bauern zu haben, ist das besser: Die Dämonen sind vielleicht die einzige Rasse, bei der das mit dem Realismus ein bisschen geklappt hat.

Ich finde allerdings, dass die typische Fantasy-Welt nicht genug Tiefe hat. Wer kann mir sagen, wie der Handel in Mittelerde funktioniert? Ist die Art, wie dort Magier entstehen, wirklich gut für ein Spiel, in dem jeder Spieler gerne einen oder mehrere Mgier haben will? Ist es evtl. kontraproduktiv, Rassen zu haben, die offensichtlich in Gut und Böse unterteilt sind?


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