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BeitragVerfasst: 15.02.2017 23:30 
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Im Zuge einer "komischen" Gewichtsberechnung durch Magellan im Zusammenhang mit Zauberbeuteln = Beutel des negativen Gewichts glaube ich, dass einige Einträge in der Regeldatei für Eressea 2 für Magellan fehlen: es passen mehr Gegenstände in den Zauberbeutel als in der Datei im Auslieferzustand aktuell erfasst sind.

Ganz sicher bin ich mir diese Runde beim "Holz" - denn nehme ich dieses als in den Beutel passend auf, stimmt die Gewichtsberechnung von Magellan mit dem vom Server im CR überreichten Gewicht der Einheit überein. Nach ein wenig Lesen glaube ich, dass die Liste von "Sachen", die nicht hineinpassen, durch die Regeln vollständig beschrieben ist, mit der Konsequenz, dass alles andere in den Beutel passt:

Zitat:
Pferde und andere Lebewesen sowie besonders sperrige Dinge (Wagen und Katapulte) können nicht in dem Beutel transportiert werden. Auch ist es nicht möglich, einen Zauberbeutel in einem anderen zu transportieren.


Insofern ist Holz dabei, aber auch Steine, Eisen etc. Wie nun Magellan schon vor dem nächsten Update das richtige Rechnen beibringen?
Man finde im Magellan-Ordner den Unterordner /etc/rules und darin die Datei eressea.cr (für E2). Die Datei kann mit einem Texteditor geöffnet werden. Man finde Einträge der Form "ITEM {Name}" beispielsweise "ITEM Holz":
Code:
ITEM "Holz"
"Holz";name
5;weight
"Holzfällen";makeskill
"resources";category


Der ergänzte Eintrag "1;storeinbonw" führt dazu, dass Holz nun als in den Beutel passend angesehen wird:
Code:
ITEM "Holz"
"Holz";name
5;weight
"Holzfällen";makeskill
"resources";category
1;storeinbonw


...und ebenso ist zu verfahren für Eisen, Steine, Mallorn usw...

Wirksam wird das Ganze nach einem Neustart von Magellan, da nur dabei die Regeldatei gelesen wird - wünsche viel Vergnügen.

Gruß Fiete

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BeitragVerfasst: 23.02.2017 19:37 
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Super, Fiete! Das habe ich schon länger gesucht. Denn sowohl Magellan als auch Vorlage erfassen einige items nicht als Beladung, was uns schon einige Schiffe gekostet hat... das kann ich jetzt nachtragen. A pro pos: meinst du, der Schiffsbelader wird irgendwann nochmal auf E3/4 angepasst? Und ja, ich weiß, wie nervig das Abwägen mit Fracht- und Passagier-GE ist...

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BeitragVerfasst: 25.02.2017 00:16 
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Moin Pyanfar,
du schriebst
Zitat:
erfassen einige items nicht als Beladung
.
Mein Zusatz bezieht sich *nur* auf den Beutel des negativen Gewichts, und da zeigte Magellan derzeit zu viel Ladung bei der Einheit an und deswegen kann kein Schiff in "Wirklichkeit" überladen gewesen sein, obwohl Magellan alles OK angezeigt hat. Somit bin ich mir nicht so ganz sicher, ob wir über das gleiche Problem reden...


Zitat:
meinst du, der Schiffsbelader wird irgendwann nochmal auf E3/4 angepasst?


Ich nutze den Belader für E2 nunmehr sehr regelmässig und bin begeistert - aber ich habe keine Aktien in diesem Tool - und kann zur Anwendbarkeit / Anpassung auf E3/E4 nüscht sagen. Sry.

Gruß
Fiete

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BeitragVerfasst: 25.02.2017 02:40 
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Zitat:
Mein Zusatz bezieht sich *nur* auf den Beutel des negativen Gewichts, und da zeigte Magellan derzeit zu viel Ladung bei der Einheit an und deswegen kann kein Schiff in "Wirklichkeit" überladen gewesen sein, obwohl Magellan alles OK angezeigt hat. Somit bin ich mir nicht so ganz sicher, ob wir über das gleiche Problem reden...


Jein, das Problem waren unvollständige Daten in den config-files. Tatsächlich waren die Schiffe wg. Fracht, die der Magellan fälschlich als gewichtslos berechnete, überladen... aber dein Hinweis, wo und wie da Dinge nachgetragen werden können, der hat mir enorm geholfen!

Wg. Schiffsbelader: Dachte, das Plugin wäre von dir :)
Ich hätte da aber ne Idee für Mapicons - Variantionen des "Feind-Icons", abhängig davon, wieviele Feind-Einheiten vor Ort sind... :)

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BeitragVerfasst: 25.02.2017 10:11 
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Für Dinge, die Magellan falsch macht, haben wir seit langem eine Denunziationsplattform eingerichtet:

http://magellan-client.sourceforge.net/bugs/

Das Schiffsbeladungsplugin möchte ich schon länger überarbeiten. Einerseits ist aber gar nicht so klar, wie das gehen soll, andererseits ist auch die bloße Notwendigkeit eines solchen Tools für mich ein Zeichen, dass im Spiel etwas schief läuft ...

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Fehlermeldungen: http://magellan-client.sourceforge.net/bugs/


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BeitragVerfasst: 25.02.2017 12:31 
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Was machen wir dagegen, dass man Schiff überladen darf? Passiert mir ja jetzt auch gelegentlich mit meinem Boot. Das Schaden die Kapazität reduziert, ist übrigens total doof.


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BeitragVerfasst: 25.02.2017 13:12 
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Naja, warum sollte es verboten sein, Schiffe zu überladen? Wem das Spaß macht... und ja,
Zitat:
Das Schaden die Kapazität reduziert, ist übrigens total doof.
Das Problem mit Überladen war ja hauptsächlich das Abtreiben, was ich, wie ich gestehen muss, sehr oft und genutzt genutzt habe...

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BeitragVerfasst: 25.02.2017 13:14 
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Pyanfar hat geschrieben:
Das Problem mit Überladen war ja hauptsächlich das Abtreiben, was ich, wie ich gestehen muss, sehr oft und genutzt genutzt habe...


Wie jetzt? Ich dachte, das Problem ist, dass man seine Armee auf Schiffe tut, und jemand hat drei Steine oder zwei Personen zu viel dabei, so dass die Karavelle den Aufbruch der Flotte verpasst? Was hat das mit Abtreiben zu tun?


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BeitragVerfasst: 25.02.2017 13:55 
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@Solthar: Danke für den Link, den hab ich verloren bzw. ich hatte wohl nen veralteten. ich werde mich da demnächst austoben, ich hab da einige Ideen für Magellan-tuning :)

@Enno: Ah, Probleme mit Überladen gibt es mannigfaltige. Zusteigende Passagiere, Beute nach Seeschlachten, Umladen auf See... ich habe letzteres genutzt, um Boote mit übermäßig viel Ladung in unwegsame Regionen zu befördern. Was ja nun abgeschafft ist.

Aber ich denke nicht, dass sich eine Überladungs-Sicherung regeltechnisch sauber klären lässt: wenn Einheiten zusteigen, müsste ja entschieden werden, welche nun an Bord darf. Regionsreihenfolge der Einheiten wäre denkbar, aber dann kommt ja auch noch GIB, was nach BETRETE kommt. Schiffsbesitzer-Partei hätte dann vermutlich Vorrang, aber was darf dann nicht zugeladen werden - das Silber oder die Waffen? Und wenn zwei Pasagierparteien zuviel einladen wollen, was wird nicht mehr an Bord genommen?

Also, überladene Schiffe sind ärgerlich, aber ich sehe nicht, wie sich das verhindern lässt.

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BeitragVerfasst: 25.02.2017 14:02 
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Pyanfar hat geschrieben:
Also, überladene Schiffe sind ärgerlich, aber ich sehe nicht, wie sich das verhindern lässt.


Solthar sagte: "andererseits ist auch die bloße Notwendigkeit eines solchen Tools für mich ein Zeichen, dass im Spiel etwas schief läuft ..."

Das klang für mich nach einem Hilferuf an die Spielleitung, und wenn man es verhindern kann, dann wäre das schon gut. Man kann es natürlich verhindern, indem man BETRETE verbietet, aber das hat zu viele Nebenwirkungen, und wenn es ein Medikament wäre, würde das von mir keine Zulassung kriegen. Ich habe das Gefühl, wenn man genug überlegt, kann man da zu einer Lösung kommen, die evtl. zur Änderung des Spieler-Verhaltens führen muss, aber dafür ohne solche krassen Nebenwirkungen das Ziel erreicht. Ich sehe nur noch nicht recht, wie. Wenn man sich von den ganzen Eressea-eigenen Begrenzungen wie Befehlsreihenfolge und so löst, kommt man da evtl. eher hin.


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BeitragVerfasst: 25.02.2017 14:09 
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Pyanfar meinte die Anwendung von treibenden Schiffen als Anlandeoperationen in Regionen, in die man sonst mit grösseren Schiffen nicht fahren kann.
Man fuhr ein Boot neben die Region, sagen wir, einem einzelnen Berg mitten im Ozean mit einer Drachenplage, überlud das süße kleine Boot vorsätzlich mit 300 Zwergen (die stiegen einfach von Karavellen / Triremen um) und wartete was passiert.

Das Boot trieb natürlich, und da es, soweit Gelegenheit da war, *immer* an eine Küste trieb, trieb es schön in den Berg und die 300 Mann konnten den Spass mit den Drachen beginnen.

Und das ohne MMs und Anschwimmen und ohne den "Antreibe"-trick hinzubekommen, ist deutlich schwieriger...

Ich glaube aber, dass dieser Trick nun erschwert oder gar abgeschafft ist.

Aber wir schweifen ab.
Zitat:
andererseits ist auch die bloße Notwendigkeit eines solchen Tools für mich ein Zeichen, dass im Spiel etwas schief läuft ...


Das gilt dann auch für alle Script-Tools? Das gehört dann in einen ganz anderen Diskussionsbereich - nennen wir ihn, hm, "ich will das Spiel komplett umkrempeln".

Für das aktuelle Eressea und diese grundlegenden Spielprinzipien ist der Schiffsbelader für diejenigen unter den Spielern, die gerne unter Zeitmangel viele Schiffe beladen, ein sehr hilfreiches Tool - überarbeitet oder nicht. Und andere werden ihn nicht nutzen.

So, und um auf Ennos Frage einzugehen:
Zitat:
Was machen wir dagegen, dass man Schiff überladen darf?


Hatten wir das nicht schon, dass das Betrete scheiterte, wenn dadurch das Schiff überladen worden wäre? Und es gab scheinbar Gründe, dass wieder abzuschaffen. Ich halte das Überladen von Transportern und Schiffen genauso wie die fehlerhafte Syntax von Zaubern oder anderen Befehlen für ein normales Spieldetail von Eressea.
Eressea erfordert bei diesen Dingen einfach eine besondere Sorgfalt.

Für mich leuchten weiterhin der Schaden beim Treiben und bei unzureichender Bemannung komplett ein, auch wenn mich der Verlust von 2 Karavellen letzte Woche mit ertrinkenden Experten - leider ohne Segelerfahrung - schmerzt. Gehört dazu, zu Eressea.

Gruß
Fiete

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BeitragVerfasst: 26.02.2017 23:09 
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Bezügl. Überladung von Schiffen sehe ich das genau so wie Fiete. Ich habe schon oft Schiffe wegen meiner eigenen Inkompetenz Schiffe überladen und ein paar davon verloren. Aber dafür gebe ich dem Spiel nicht die Schuld. Im Gegenteil. Das Eressea Fehler bestraft, ist gut. Aber vielleicht bin ich auch betriebsblind und es gibt eine geniale Lösung für das "Überladungsproblem".

Bezügl. Beladung, Skripten und son Kram: Ich finde tatsächlich, dass Parteien viel zu groß werden, aber das gehört tatsächlich eher nicht hierher.

Auf Ennos Anfrage hin: Ich meinte, der Schiffsbelader wurde nötig, da die Flotten und Heere zu groß wurden. E3 hat da meiner Meinung nach vieles richtig gemacht, indem das Einheitenlimit reduziert wurde. Trotzdem haben wir jetzt einen Punkt erreicht, wo es bei gefühlten zwei verbliebenen Großbündnissen, riesige Heere gibt, die Verladen werden wollen. Ich finde es eigentlich nicht schön, dass so etwas sich im Spiel ergibt. Ich fände es schöner, man würde mehr für sich oder in kleinen Bündnissen gegeneinander kämpfen. Ich wüsste nicht genau, was man da von Spielleitungsseite machen könnte. Das Beladungsproblem alleine könnte man durch Flotten weitgehend lösen. Das Projekt steckt ja leider schon länger fest, woran ich mit schuld bin.

In E2 würde ich bzgl. Bündnis- und Parteiengrößen nichts mehr ändern wollen, weil es so stark eingreifen würde, dass es die Essenz des Spieles zerstören könnte. In E3 würde ich wahrscheinlich auch nichts mehr ändern wollen, da ich das Gefühl habe, dass das Spiel langsam sein Lebensende erreicht. Oder zumindest in eine neue Phase eintritt. Also ist das Designziel hier eigentlich erreicht.
Für zukünftige Spiele wäre eine Idee vielleicht, Siegbedingungen vorzugeben, die nur von einzelnen Parteien oder kleinen Gruppen zu erreichen sind. Was natürlich die Idee des Endlosspiels vollends abschaffen würde...

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BeitragVerfasst: 28.02.2017 00:05 
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Wir hatten für E3 anfangs einmal über Mali diskutiert, die mit jedem Mitglied im Bund grösser werden. Zum einen lässt sich soetwas aber umgehen in dem zwei Bündnisse zusammen arbeiten die kein helfe aufeinander haben, zum anderen ist es dann doch ein sehr uneleganter Weg Spieler zu kleinen Büßndnissen zu bewegen.


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BeitragVerfasst: 28.02.2017 07:00 
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Ich fand bei E3 den Verbot von GIB anfangs sehr gut. Dann muss ich nicht einen Zwerg haben, der Eisen macht und einen Troll für Stein. Oder zumindest wie bei Silber ein 50%iger Verlust bei Übergabe (der leider durch Helfe Silber ausgehebelt wurde).
Das hätte vermutlich schon geholfen, dass Volker weniger vernetzt sind und Doppelspiel sich etabliert, weil das Elfenvolk keine eigenen Bergbauer hat, sondern nur Magier und Bogenschützen.
Und für Kriege gab es mit Allianzen eine sehr pfiffige Lösung, unabhängig von sonstiger Zusammenarbeit.


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BeitragVerfasst: 28.02.2017 17:59 
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Das war ja auch eben das gewollt bei der Gib Sperre. Aber die ist ja auch wieder so ein komisch künstliches konstrukt gewesen. Immerhin wurden ja die Boni von Zwergen und Trollen entfern, so dass der t15 Bergbauer des Zwergen genau so effizient und effektiv arbeitet wie der T15 Meermensch (auch wenn dieser wesentlich länger dafür gelernt hat).


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