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 Betreff des Beitrags: Re: Eressea Jahresrückblick 2016
BeitragVerfasst: 06.01.2017 13:32 
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Momentan nicht. Habe das damals auch mit Freizeit gelesen und begonnen und bin momentan mit Arbeit und Familie eher ausgelastet. Aber ich komme darauf zurück, wenn es bei mir ein Zeitfenster gibt.


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 Betreff des Beitrags: Re: Eressea Jahresrückblick 2016
BeitragVerfasst: 07.01.2017 13:03 
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Neuling
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Registriert: 07.01.2017 12:42
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Ein Vorschlag zum Umgehen der e-mail-Probleme: PNs in einem Webforum.
Damit kann man Text übertragen (zur Zugabgabe an den Server) oder auch Dateien anhängen (ZIP-Datei mit der Auswertung, oder auch Zugabgabe, wenn es länger wird). Für den User liefert der Forenserver ein verständliches Webinterface, und für den Eressea-Server gibt es (hoffentlich) ein überschaubares API zum Empfangen und Versenden der Nachrichten.

Probleme dabei:
  • Eingabeformat: eine PN kommt womöglich als HTML oder BBCode aus der API. Und Textdateien können UTF-8, ISO-8859, Win-1252 oder sonstirgendwas sein, und im Gegensatz zur e-Mail steht das nicht explizit dabei.
  • Wenn der Eressea-Server Auswertungen raushaut, triggert er damit alle möglichen Spamblocker. Da muß man also im Forenserver Ausnahmeregelungen einrichten.
  • Man muß ein Webforum betreiben. Oder eines finden, dessen Betreiber mitspielt (einige hundert MB an Nachrichten und Anhängen pro Woche, ohne daß der Rest des Forum etwas davon hat).

Rein technisch gesehen käme auch jedes x-beliebige "social network" als e-Mail-Alternative in Frage. In der Praxis würde der Eressea-Server da wahrscheinlich alle Nase lang in irgendeine Spamfalle tappen, aus der man ihn erst nach wochenlanger Diskussion mit der Zensurabteilung befreien kann.


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 Betreff des Beitrags: Re: Eressea Jahresrückblick 2016
BeitragVerfasst: 07.01.2017 18:56 
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PBEM-Gott
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Zitat:
Ein Vorschlag zum Umgehen der e-mail-Probleme: PNs in einem Webforum.

Zitat:
Rein technisch gesehen käme auch jedes x-beliebige "social network" als e-Mail-Alternative in Frage.


Das ist mit Abstand die wirreste Idee, die ich bisher gehört habe. Dafür sollte es einen Preis geben.

In der Praxis hat das so viele Probleme, die man gar nicht absehen kann, weil weder Foren noch Social Media für so etwas wie Befehlsabgabe konstruiert wurden. Und das einzige, was man vielleicht gewinnt, ist dass man keine Accounts und Logins selber programmieren muss. Dafür muss man die hochgeladenen Dateien irgendwie aus dem Forum herauskrümeln, in einer API, über die man keine Kontrolle hat (wenn es überhaupt eine gibt). Automatischen Upload/Download der Befehle/Reporte aus Magellan kann man wohl auch getrost vergessen (hatten wir noch nicht erwähnt, ist aber auch einer der Vorteile eines Webservice gegenüber Email).


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 Betreff des Beitrags: Re: Eressea Jahresrückblick 2016
BeitragVerfasst: 29.01.2017 08:32 
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Frischling
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Registriert: 31.01.2016 13:36
Beiträge: 24
So eine Webschnittstelle ist schnell gebaut. In Fantasya[1] haben wir beides, Befehlsabgabe per E-Mail (das einzurichten ist wesentlich schwieriger gewesen) und per Webschnittstelle. Der Knackpunkt ist, die Befehle so abzulegen, dass beides funktioniert und man die Befehle per Webseite kontrollieren kann. E-Mails müssen plain text ohne Anhänge sein, und ein Skript legt den Inhalt der E-Mail beim Empfang in einer Textdatei ab - die E-Mail wird nicht aufbewahrt. Über die Webseite kann man sich die Textdatei anschauen und die Befehle kontrollieren und neu schreiben.

Vermutlich müsste man Eressea erst auf eine solche Befehlsablage vorbereiten?

[1] http://fantasya-pbem.de

EDIT: Habe gerade den Server-aufsetzen Thread entdeckt, da ist es ja beschrieben. Eressea macht POP3. Bei Fantasya startet der postfix-Server ein Skript, wenn die Mail eintrifft (das ist also Befehlsablage und Bestätigungsmail in Echtzeit).

viewtopic.php?f=16&t=4133


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 Betreff des Beitrags: Re: Eressea Jahresrückblick 2016
BeitragVerfasst: 29.01.2017 13:30 
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PBEM-Gott
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Wohnort: Vestfold, Norwegen
Titel: Eressea Spielleiter
Caranthir hat geschrieben:
So eine Webschnittstelle ist schnell gebaut.


Selbst für Eressea ist das akzeptieren von Befehlen kein Aufwand von mehr als einer Woche, schätze ich. Aber Eressea ist ja nicht mein Job, und wenn man das auf die wenigen verbleibenden Abendstunden verteilt, wird es schon schnell mehr. Es gibt außerdem auch mindestens ein halbes Dutzend Projekte, die entweder dringender oder spannender sind, und an denen ich statt dessen arbeite. Ich bin ja immer noch nur ein Mensch.

Caranthir hat geschrieben:
Eressea macht POP3. Bei Fantasya startet der postfix-Server ein Skript, wenn die Mail eintrifft (das ist also Befehlsablage und Bestätigungsmail in Echtzeit).

viewtopic.php?f=16&t=4133


Ich habe ganz bewusst die Ablage der Mail von der Verarbeitung und Bestätigung getrennt.

Ablage passiert in einem Python-Skript, dass MIME versteht, alle text/plain Komponenten in eine Datei legt, die Header für eventuelles Debugging gesondert wegschreibt, und dann einen Log-Eintrag schreibt.

Verarbeitung heisst bei uns, der Log-Eintrag wird gelesen, die Textdatei in ECheck gefüttert, und das Resultat an den Absender zurück gemailt. Das ist ein komplexer Prozess, der schon mal lange dauern kann. Als das noch Teil der Annahme war, konnte man mit einer boshaft formulierten Befehlsdatei ECehck in eine Endlosschleife schicken (das ist auch nur ein mit heißer Nadel gestrickter C-Code), und den kompletten Mailempfang lahm legen. Das ist natürlich auch mal passiert.

Eine tiefere Integration in einen lokalen Mailserver, wie das bei Dir klingt, will ich nicht warten müssen, und ist auch unrealistisch. Unserem Verein könnte ich so einen Eingriff in die Mail-Infrastruktur vielleicht noch unterjubeln, aber mein Ziel ist ja, dass auch normale Menschen ein Spiel hosten können, die eben keinen Mailserver selber bauen wollen. Ich will das im übrigen auch nicht, EMail ist gruselige Technologie, das sollen lieber andere machen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Eressea Jahresrückblick 2016
BeitragVerfasst: 14.03.2017 15:25 
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Beiträge: 116
Aus meiner Sicht gab es in Eressea zwei verschiedene Spielertypen. Die einen wollten ein Reich aufbauen, eine Armee aufstellen, expandieren, Schlachten schlagen und Kriege führen, bis zu dem Punkt, an dem man entweder von einem anderen Gegner (bzw. Bündnis) kräftig einen auf den Deckel bekommt, oder man die Lust am Erobern verliert.
In vielen Fällen lief es auf die eine große Endschlacht hinaus. Nachdem diese geschlagen war, war der "Sinn" Eresseas für Verlierer und Sieger vorbei.
Der andere Spielertyp wollte ein dauerhaftes Reich aufbauen. Konflikte mit Nachbarn, Naturkatastrophen, Monster, Questen, selbstgewählte Spielziele, all das stellte willkommene Herausforderungen dar.

Aus meiner Sicht ist es problematisch, beide Spielertypen in der selben Welt anzusiedeln. Ich habe in meiner Eressea-Karriere gegen zwei expansive Bündnisse gekämpft und beide Kriege haben mir in einem gewissen Sinne Spaß gemacht. Ohne diese Kriege wäre Eressea sicher erheblich "ärmer" gewesen. Gleichzeitig haben diese Kriege aber unzähligen Völkern das Leben gekostet. Viele davon haben erstklassiges Rollenspiel betrieben. Ich glaube, diese Völker weiter in meiner Nachbarschaft zu haben, wäre mir viel mehr wert gewesen, als zwei Kriege zu gewinnen.

Am Ende stand ich da: Nur wenige Nachbarn, die Zeit und Lust auf Interaktionen hatten. Dazwischen zum Teil riesige Entfernungen. Eine riesige Zahl an Einheiten, weil jede einzelne ganz lange braucht, um etwas auszurichten -- Bergleute, die mehrere Jahre Realzeit lernten, um mal einen Eisenbarren zu entdecken. Ein Heer, dass bis zu einem halben Jahr unterwegs war, um zum nächsten Einsatzort zu kommen...
Ein paar nette Aufgaben entstanden aus dem Spiel heraus: Eine Millionen Untote zu besiegen, etliche Dutzend Wyrme im Zaum halten usw. Aber die Untoten waren irgendwann besiegt und einen Wyrm zu vernichten, war schon längst nichts besonderes mehr.

Nachdem sich die untergegangenen Völker nicht mehr zurückholen lassen, würde ich mir ein Eressea wünschen, bei dem
- kein Spieler die Möglichkeit hat, einen anderen Spieler so weit zu schädigen, dass er aufgeben muss
- die Spieler näher beieinander sind
- es Aufgaben gibt, die die Spieler im Wettbewerb gegeneinander erfüllen
- es Aufgaben gibt, die die Spieler nur in Kooperation erfüllen können


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