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 Betreff des Beitrags: Eressea Jahresrückblick 2016
BeitragVerfasst: 01.01.2017 18:18 
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Es ist schon wieder ein Jahr vorbei, und Zeit, so eine Zusammenfassung zu schreiben...

Seit dem letzten Mal hat sich einiges verändert. Ich habe einen neuen Job, bin weder arbeitslos noch krank geschrieben, und habe entsprechend weniger Zeit für Eressea. Das war eine schwierige Umstellung, und gut gelungen ist sie mir nicht wirklich: Ich verbringe immer noch jede freie Minute mit dem Spiel, und dann kommen noch Projekte wie ein 20. Jubiläum in Berlin dazu.

Die positive Sichtweise der Situation ist, dass es mir immer noch Spass macht. So viel, dass ich diese Jahr mal wieder eine eigene Partei begonnen habe, und mich mit einige anderen "Frischlingen" in die alten Welten have aussetzen lassen. Wer will, kann nach mir suchen, ich freue mich darüber, die Spieler kennen zu lernen.

Meine neue Heimat ist in einer Gegend, die früher von den UFOs besiedelt war, einer fragwürdigen "Allianz", von der ich annehme, dass sie aus über 40 Parteien des selben Spielers bestand. Dass ich mich darum nicht früher kümmern konnte, und dieser erst durch einen selbst verschuldeten NMR aus dem Spiel geflogen ist, tut mir leid, ist aber auch ein Resultat meiner Zeitknappheit.

Quo Vadis, Eressea?

Jedes Jahr ändert sich mein Verständnis von Eressea ein wenig. In der Vergangenheit habe ich versucht, mehr Spiele zu starten, anderen Leuten beim Start ihrer eigenen Welt zu helfen, Kollaborateure für die Arbeit am Code zu finden, oder kommerzielle Absichten zu integrieren. Alles ohne nennenswerten Erfolg. Heute bin ich zufrieden damit, dass Eressea so etwas wie eine überregionale Rollenspielgruppe ist, deren Spielleiter ich sein darf. Mit Regeln, die im großen und ganzen fest stehen, und einer Gruppe von Spielern, die sich seit ihrer Kindheit kennen, und obwohl es neuere Spielsysteme gibt, immer noch auf das alte DSA der ersten Generation schwören, oder in diesem Fall auf ein Email-Spiel mit wöchentlicher Auswertung statt auf Minecraft oder WoW. Ich werde nicht berühmt oder reich dadurch, aber ich habe viele Internet-Freunde, und ein Hobby, das mich voll auslastet :-)

Ich bin stolz auf die ergangenen 20 Jahre, und bekomme viel positives Feedback für meine Arbeit mit Eressea. Das motiviert mich, noch ein Jahr weiter zu machen. Ich hoffe, ihr seid auch noch (oder wieder) mit dabei! Den meisten Spass habe ich an der Entwicklung und Verbesserung das Programmcodes, und realistisch betrachtet steckt da auch mehr als genug Arbeit drin, um mich auszulasten. Aber natürlich gehört mehr dazu, Spielleiter von drei Spielen zu sein, als eine wöchentliche Auswertung zu garantieren.

Für E2 heisst das, dass ich weiter den Kontakt zu den Spielern suchen werde, dieses Jahr verstärkt innerhalb des Spieles, weil im Forum nur der harte Kern zu sein scheint, und weil man gewisse Probleme vielleicht einfach selber erleben muss. Für E3 und E4 kann ich das allerdings nicht machen. Es ist schwer genug, mir die Unterschiede in den Regeln zu merken, wenn es dazu Fragen gibt, oder ich einen Teil des Codes betrachte, der von einem Spiel zum anderen verschieden ist.

Falls sich jemand berufen fühlen sollte, eine Art Spielleiter-Rolle für E3 oder E4 zu übernehmen, wäre das ein Experiment, das ich gerne probieren wollte. Jemand, der sich für die Spielbalance im laufenden Spiel einsetzt, und mich warnt, wenn eine Änderung am Code "sein" Spiel durcheinander wirbeln würde, und an den sich die Spieler wenden können, wenn es Probleme gibt wie z.B. die UFO in E2. Keine technischen Qualitäten erforderlich, denke ich.

Das war's mal wieder für ein Jahr. Ich hoffe, wir bleiben alle gesund, und wir machen so weiter wie bisher. Noch sind wir nicht die älteste Online-Welt im Internet, glaube ich, aber wie viele ältere Spiele gibt es eigentlich, die kontinuierlich gelaufen sind? Ich weiss z.B. von Shades, einem MUD das seit 1986 betrieben wird.


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 Betreff des Beitrags: Re: Eressea Jahresrückblick 2016
BeitragVerfasst: 03.01.2017 11:52 
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Im Guinness-Buch der Rekorde gibt es einen Eintrag für "longest running social MMORPG", ein Titel den Furcadia hält, ein graphisches MMORPG für Furries. Eressea ist zwar älter, aber natürlich kleiner und technisch weniger aufregend. Und ob jetzt "social MMORPG" so richtig beschreibt, was wir machen, darf wohl auch bezweifelt werden.

http://www.guinnessworldrecords.com/wor ... al-mmorpg/

Das mit der Kategorisierung ist ohnehin schwer. Was ist Eressea eigentlich? Ein Online-Spiel mit hoffnungslos veraltetem Netzwerk-Protokoll und einem Ping von bis zu 7 Tagen? Ein Strategiespiel? Rollenspiel im Sinne von DSA und D&D? Wie beschreibt Ihr das Spiel gegenüber nicht-eingeweihten?


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 Betreff des Beitrags: Re: Eressea Jahresrückblick 2016
BeitragVerfasst: 04.01.2017 13:08 
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Zitat:
Was ist Eressea eigentlich? Ein Online-Spiel mit hoffnungslos veraltetem Netzwerk-Protokoll und einem Ping von bis zu 7 Tagen?


Was ist eigentlich aus der Bestrebung geworden aus Eressea ein (rundenbasiertes) Browserspiel zu machen? Das wuerde das Interface doch ein wenig zukunftssfaehiger, selbst wenn man es erstmal bei 7-Tage ZAT belaesst.


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 Betreff des Beitrags: Re: Eressea Jahresrückblick 2016
BeitragVerfasst: 04.01.2017 17:49 
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_widersach_ hat geschrieben:
Was ist eigentlich aus der Bestrebung geworden aus Eressea ein (rundenbasiertes) Browserspiel zu machen? Das wuerde das Interface doch ein wenig zukunftsfaehiger, selbst wenn man es erstmal bei 7-Tage ZAT belaesst.


Was aus allen Modernisierungsplänen geworden ist: Nichts. Ich habe jahrelang überschätzt, wie viele Spieler mir bei solchen Projekten helfen können, und alleine kann ich das nicht stemmen - siehe oben, ich habe mit dem laufenden Betrieb eigentlich schon zu viel zu tun.

Mehr Popularität hat das Spiel vielleicht auch gar nicht nötig. Ich war nicht glücklicher, als wir noch 2500 Spieler waren, ich habe nur den einzelnen Spieler weniger gekannt.

Zu der Frage nach einem Browserspiel konkret denke ich folgendes:

1. Es ist eine enorme Menge Aufwand, ein Web-Interface für das Spiel zu machen. Man macht im Grunde die gesamte Arbeit, die über die Jahre in Magellan geflossen ist, noch einmal. Das sind mehrere Mannjahre, nehme ich an. Und selbst dann tippt der Spieler immer noch Befehle ein, was eigentlich das schlimmste Hindernis für eine Massen-Kompatibilität ist.
2. Eressea eignet sich nicht wirklich gut dafür. In einem Browsergame hat der Spieler in der Regel Armeen oder Flotten von kleinen Einheiten, die sich wenig voneinander unterscheiden, was die Anzeige einfach macht. Ein Magier ist ein Magier, ist ein Magier, und hat nicht verschiedene Talente auf diversen Stufen und eine eigene Liste von Zaubern - dadurch braucht man nicht mehr als ein Icon auf der Karte, um ihn zu beschreiben. In Eressea ist jede Einheit so komplex wie ein Rollenspiel-Charakter, und D&D im Browser spielen kann man ja auch eher nicht.
3. Die Technologie für so etwas (Javascript mit komplexer UI) beherrsche ich nicht. Ich kenne mich mit Backends aus, könnte also wohl Services schreiben, die der Anwendung den Report als JSON präsentieren, oder Züge empfangen, aber was auf der Webseite selber passiert, ist fast totales Neuland für mich.

Es gibt allerdings eine Sache, die ich immer noch im Hinterkopf habe: EMail ist keine sehr solide Technologie, und für Reporte und Befehle würde ich gerne eine Möglichkeit bauen, über eine Webseite mit dem Spiel zu interagieren. Das heisst, der Spieler loggt sich ein, kann seinen Report downloaden (als ZIP-Datei wie bisher), und Befehle in ein Formular eintragen oder als Datei übermitteln. Die Formate (NR,CR und Befehlsdatei) blieben dabei die selben wie bisher, aber es gibt halt keine Emails mehr, außer für Spieler, die darauf bestehen.

Mit dem Befehlsempfang habe ich Anfang 2016 begonnen, aber durch Krankheit und neuen Job ist das liegen geblieben, und momentan nicht mehr auf meinem Horizont.


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 Betreff des Beitrags: Re: Eressea Jahresrückblick 2016
BeitragVerfasst: 05.01.2017 01:54 
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Enno hat geschrieben:
Das mit der Kategorisierung ist ohnehin schwer. Was ist Eressea eigentlich? Ein Online-Spiel mit hoffnungslos veraltetem Netzwerk-Protokoll und einem Ping von bis zu 7 Tagen? Ein Strategiespiel? Rollenspiel im Sinne von DSA und D&D? Wie beschreibt Ihr das Spiel gegenüber nicht-eingeweihten?

Ein guter Freund von mir hat einmal gesagt, daß WoW wie ein bunter Film ist, während Eressea dem gegenüber wie ein Buch sei, welches man allerdings selber mitschreibt.

In beiden Spielen gibt es eine Rollenspiel-Komponente. Aber in WoW, um bei dem Vergleich zu bleiben, werden Weg und Story von dem Spiel weitestgehend vorgegeben und man hat als Spieler nur wenig Einflussmöglichkeiten auf das große Weltgeschehen. Dafür ist es schön bunt. Eressea ist für mich ein bißchen das Inverse dazu, denn wenn man will hat man durchaus einen großen Einfluß auf das Weltgeschehen, zumindest in seinem Einflußgebiet. Das Was und Wie kommt eben komplett von den Spielern, die ihre eigene Story gestalten. Das setzt aber auch ein wenig mehr von den Spielern voraus, nicht zuletzt ein bißchen Phantasie.

Während WoW und auch andere MMOs aber perfekt für den Massenmarkt konzipiert wurden und dort auch unglaublich erfolgreich waren und immernoch sind, bedient Eressea eher eine Nische. Ich finde daran nichts Schlimmes, denn würde man versuchen, Eressea etwa so zu verändern, daß es massenkompatibler und bequemer werden würde, so würde man dem Spiel auch viel von seiner Seele nehmen.

Ich bin mir ziemlich sicher, daß das "antiquierte" Protokoll kein wirkliches Problem darstellt. Und mit Magellan gibt es ein vergleichsweise sehr komfortables Tool zur Befehlserstellung. Selbst wenn man die Befehle garnicht groß automatisiert finde ich den Aufwand für die Befehlserstellung sehr überschaubar, selbst für große Parteien.
Das was wirklich Zeit kostet ist die Absprache mit Verbündeten, Fremden und Feinden, das Rollenspiel und zuletzt auch das Benennen und Beschreiben von Allem, was ich mir selber immer ständig vornehme und was leider als erstes in der Woche hinten runterfällt wegen Zeitmangels. Deswegen ist so ein Ping von 7 Tagen schon eine nette Sache und das Protokoll ist da recht gutmütig. ;-)

Genau diese Zeitfresser würde man aber nicht wegbekommen mit Änderungen an der Technik, wie etwa bei der Umstellung auf ein browsergestütztes Spiel. Man schafft damit keinen Vorteil und behebt keine Probleme, meine ich. Es schafft nur Mehraufwand. Für mich wäre das keine gute Strategie.

Ich schätze das Potential für Spiele wie Eressea übrigens auch nicht so negativ ein, auch in der heutigen Zeit nicht. Es ist eher eine Frage der Bekanntheit, also ob es wahrgenommen wird von potentiellen neuen Spielern. Gibt auch heute noch genug Spieler da draußen, denen das Mainstream-Angebot auf den Zeiger geht und denen Spiele wie Eressea zusagen würden. Und zuletzt muß man entscheiden, ob man mehr Spieler überhaupt will, denn mehr Spieler bedeuten am Ende des Tages nicht nur mehr Leben in der Welt sondern mit Sicherheit auch mehr Arbeit und Zeitaufwand.

Aber wenn ich mir selber etwas wünschen dürfte für Eressea, dann wären das derzeit glaube ich mindestens 1.000 neue Spieler mehr, schön verteilt auf die ressourcenreichen Inseln in E2 und gerne ein paar in meiner direkten Umgebung. Das hätte was.

Der Rest kann so bleiben.

Lieben Gruß,
Saressa


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 Betreff des Beitrags: Re: Eressea Jahresrückblick 2016
BeitragVerfasst: 05.01.2017 09:31 
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Saressa hat geschrieben:
Ich bin mir ziemlich sicher, daß das "antiquierte" Protokoll kein wirkliches Problem darstellt. Und mit Magellan gibt es ein vergleichsweise sehr komfortables Tool zur Befehlserstellung. Selbst wenn man die Befehle garnicht groß automatisiert finde ich den Aufwand für die Befehlserstellung sehr überschaubar, selbst für große Parteien.


Zuerst einmal: Danke für die Blumen! Das Problem mit dem "antiquierten" Protokoll haben vor allem Neueinsteiger, und ich als Betreiber. Wenn mal irgendwo ein Webmail-Anbieter wieder entscheidet, dass es unnötig ist, plain-text Versionen ihrer HTML-Email zu versenden, oder unseren Vereinsserver auf seine Blacklist von Spamhosts tut, dann ist jedes Mal Holland in Not. Wenn alle Spieler am Samstag um 20:59 Uhr ihre Befehle einsenden, weil sie meinen, eine Minute vor dem ZAT sollte doch garantiert klappen, und der Rechner noch mit lauter procmail-Prozessen beschäftigt ist, wenn die Auswertung beginnt, dann muss ich da eingreifen. Und wenn der Spieler es nicht hin kriegt, in dem komfortablen Tool den Mailversand zu konfigurieren, dann haben wir ihn evtl. auch schon verloren, ehe er nur den ersten Zug machen konnte. Mal abgesehen davon, dass Vorausbefehle seit Monaten kaputt sind, und Reportnachforderung auch alle Nase lang nicht funktioniert...

Zitat:
Genau diese Zeitfresser würde man aber nicht wegbekommen mit Änderungen an der Technik, wie etwa bei der Umstellung auf ein browsergestütztes Spiel. Man schafft damit keinen Vorteil und behebt keine Probleme, meine ich. Es schafft nur Mehraufwand. Für mich wäre das keine gute Strategie.


Siehe den Punkt, wo ich schreibe dass Eressea sich eigentlich nicht als Browserspiel eignet. Ich gebe Dir also total Recht, ein vollblütiges Browserspiel ist verrückt. Vereinfachung der Befehlsabgabe und Reportanforderung ist aber trotzdem denkbar, und davon unabhängig.

Zitat:
Ich schätze das Potential für Spiele wie Eressea übrigens auch nicht so negativ ein, auch in der heutigen Zeit nicht. Es ist eher eine Frage der Bekanntheit, also ob es wahrgenommen wird von potentiellen neuen Spielern.

Aber wenn ich mir selber etwas wünschen dürfte für Eressea, dann wären das derzeit glaube ich mindestens 1.000 neue Spieler mehr, schön verteilt auf die ressourcenreichen Inseln in E2 und gerne ein paar in meiner direkten Umgebung. Das hätte was.


Selbst wenn ich die Zeit hätte, ein Spiel mit 1,000 Spielern zu betreiben, weiss ich nicht, woher die kommen sollten. Derzeit sind die Neuanmeldungen fast alle ehemalige Spieler, so richtig neue Spieler haben wir schon seit Ewigkeiten nicht gesehen, und der Betreuungsaufwand wäre bestimmt enorm hoch, bei dem Zustand, in dem z.B. die Anleitung ist. Wenn die Bravo nicht noch einmal über uns schreibt, dann kommt es dazu aber wohl auch nicht.

Enno.


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 Betreff des Beitrags: Re: Eressea Jahresrückblick 2016
BeitragVerfasst: 05.01.2017 09:41 
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Neben der Anleitung sind Neueinsteiger auch mit Starterleichterungen vermutlich eher schwierig davon zu überzeugen, sich in E2 niederzulassen. Oder gibt es dort noch Regionen mit T1 Stein und Eisen, ohne Monsterhorden in der Nähe?

Alte Hasen mag das eventuell nicht so sehr abschrecken, als Neuling will ich aber doch meine Partei aufbauen und hochziehen und nicht dank künstlicher Startboni irgendwie überleben.

Da sehe ich die einzige Chance in einem Neustart oder einem Reset (eines Teils?) der Welt.


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 Betreff des Beitrags: Re: Eressea Jahresrückblick 2016
BeitragVerfasst: 05.01.2017 14:45 
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Wie groß ist den der Aufwand, um eine neue Welt zu leiten?
Wieviel Programmierkenntnisse braucht man und was für Hardware?


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 Betreff des Beitrags: Re: Eressea Jahresrückblick 2016
BeitragVerfasst: 05.01.2017 15:53 
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argolas hat geschrieben:
Neben der Anleitung sind Neueinsteiger auch mit Starterleichterungen vermutlich eher schwierig davon zu überzeugen, sich in E2 niederzulassen. Oder gibt es dort noch Regionen mit T1 Stein und Eisen, ohne Monsterhorden in der Nähe?


Das mit den Ressourcen ist in der Tat ein Problem. Meine Partei hat zum Start hochstufige Steinbauer und Bergbauer bekommen, aber ich habe auch mit denen noch immer keinen Berg gefunden, in dem ich Eisen oder Stein sehen kann. Monster sind weniger problematisch, der Algorithmus achtet beim Aussetzen darauf, dass niemand, und besonders keine Monster, in den Nachbarregionen ist. Ein paar Wochen Ruhe hat man vor denen wohl.

Zitat:
Alte Hasen mag das eventuell nicht so sehr abschrecken, als Neuling will ich aber doch meine Partei aufbauen und hochziehen und nicht dank künstlicher Startboni irgendwie überleben.

Da sehe ich die einzige Chance in einem Neustart oder einem Reset (eines Teils?) der Welt.


Das Problem ist, wenn ich die Welt wie früher erweitere, indem ich neue Regionen anbaue, werden die schnell von existierenden Spielern überlaufen. Genauso, wenn ich eine Insel finden sollte, die komplett leer ist (gibt es erstaunlich wenige), und diese in den Urzustand zurück versetzen täte. Vielleicht muss man die Neulinge in einer abgeschlossenen Welt mit frischen Regionen aussetzen, und nur durch eine Art Wurmlöcher in einer Richtung einen Zugang in die alten Welten erlauben? Jedenfalls für die Spieler, die nicht als Archäologen in den Ruinen der UFOs starten wollen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Eressea Jahresrückblick 2016
BeitragVerfasst: 05.01.2017 16:03 
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p0p0c4t3p3t3l hat geschrieben:
Wie groß ist den der Aufwand, um eine neue Welt zu leiten?
Wieviel Programmierkenntnisse braucht man und was für Hardware?


Du meinst, um ein komplett neues Spiel zu starten? Hardware braucht man fast keine, aber man sollte in der Lage sein, den Code zu kompilieren, und mindestens Grundkenntnisse in UNIX haben. Ich habe mehrfach versucht, das anderen beizubringen, und es ist scheinbar nicht so leicht. Dann muss man auch mit eventuellen Abstürzen und Mail selber zurecht kommen. Wir haben das einmal gemacht, da hat Dirk mit einer Kopie des dem Eressea-Codes seine Welt Empiria gestartet. Das ist damals ungefähr 50 Runden lang gut gegangen, glaube ich, dann gab es Probleme, die er nicht mehr selbst lösen konnte.

Das ist aber auch die schwierigste Variante (ausser, man ist auch noch Entwickler und macht Änderungen am Code, so wie ich). Das einfachste wäre, Spielleiter für E3 oder E4 zu sein, da muss man nichts tun, außer sich um die Spieler zu kümmern, und mich bei Entwicklung und Auswertung zu beraten. Oder ein neues Spiel zu starten, dass ich betreue. Also wie oben, nur läuft es auf der existierenden Hardware, und ich habe weiter den Aufwand mit Mailverarbeitung und wöchentlicher Auswertung. Das führt aber dann eher zu mehr Arbeit für mich, und ich bin dem gegenüber nicht mehr so offen wie ich es vor Jahren noch gewesen wäre, um ehrlich zu sein. Ich möchte meine Energien lieber auf E2 konzentrieren, als noch ein E5 zu beginnen.

Allerdings gibt es unter den aktuellen Entwicklern sicher den einen oder anderen, der die technischen Fähigkeiten mitbringt, ein Spiel zu führen, und dem evtl. nur ein Schubs von einem Mitstreiter fehlt, damit er in die Puschen kommt. Solthar oder CTD vielleicht?


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 Betreff des Beitrags: Re: Eressea Jahresrückblick 2016
BeitragVerfasst: 05.01.2017 19:18 
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Enno hat geschrieben:
argolas hat geschrieben:
Neben der Anleitung sind Neueinsteiger auch mit Starterleichterungen vermutlich eher schwierig davon zu überzeugen, sich in E2 niederzulassen. Oder gibt es dort noch Regionen mit T1 Stein und Eisen, ohne Monsterhorden in der Nähe?


Das mit den Ressourcen ist in der Tat ein Problem. Meine Partei hat zum Start hochstufige Steinbauer und Bergbauer bekommen, aber ich habe auch mit denen noch immer keinen Berg gefunden, in dem ich Eisen oder Stein sehen kann. Monster sind weniger problematisch, der Algorithmus achtet beim Aussetzen darauf, dass niemand, und besonders keine Monster, in den Nachbarregionen ist. Ein paar Wochen Ruhe hat man vor denen wohl.


Und wenn Du einen Berg gefunden hast, dann hast Du eine Hand voll Einheiten, die in einem Berg abbauen können. Wie lange wird es dauern, um eine neue Einheit so weit auszubilden?

Das ganze Spiel ist total gebremst dadurch. Das Erschließen einer neuen Region besteht nicht mehr aus dem Rekrutieren einer Einheit, ein paar Wochen lernen und dem Rüberlaufen, sondern aus dem Rekrutieren einer Einheit, ein paar Monate lernen und dem Rüberlaufen.

Ich bezweifle halt, dass das viele Spieler überzeugt, wenn man Monate warten muss, bevor man expandiert.

Enno hat geschrieben:
Zitat:
Alte Hasen mag das eventuell nicht so sehr abschrecken, als Neuling will ich aber doch meine Partei aufbauen und hochziehen und nicht dank künstlicher Startboni irgendwie überleben.

Da sehe ich die einzige Chance in einem Neustart oder einem Reset (eines Teils?) der Welt.


Das Problem ist, wenn ich die Welt wie früher erweitere, indem ich neue Regionen anbaue, werden die schnell von existierenden Spielern überlaufen. Genauso, wenn ich eine Insel finden sollte, die komplett leer ist (gibt es erstaunlich wenige), und diese in den Urzustand zurück versetzen täte. Vielleicht muss man die Neulinge in einer abgeschlossenen Welt mit frischen Regionen aussetzen, und nur durch eine Art Wurmlöcher in einer Richtung einen Zugang in die alten Welten erlauben? Jedenfalls für die Spieler, die nicht als Archäologen in den Ruinen der UFOs starten wollen.


Ich sehe das Problem. Ich habe nur das andere Problem benannt. :-)

Enno hat geschrieben:
p0p0c4t3p3t3l hat geschrieben:
Wie groß ist den der Aufwand, um eine neue Welt zu leiten?
Wieviel Programmierkenntnisse braucht man und was für Hardware?


Du meinst, um ein komplett neues Spiel zu starten? Hardware braucht man fast keine, aber man sollte in der Lage sein, den Code zu kompilieren, und mindestens Grundkenntnisse in UNIX haben. Ich habe mehrfach versucht, das anderen beizubringen, und es ist scheinbar nicht so leicht. Dann muss man auch mit eventuellen Abstürzen und Mail selber zurecht kommen. Wir haben das einmal gemacht, da hat Dirk mit einer Kopie des dem Eressea-Codes seine Welt Empiria gestartet. Das ist damals ungefähr 50 Runden lang gut gegangen, glaube ich, dann gab es Probleme, die er nicht mehr selbst lösen konnte.

Das ist aber auch die schwierigste Variante (ausser, man ist auch noch Entwickler und macht Änderungen am Code, so wie ich). Das einfachste wäre, Spielleiter für E3 oder E4 zu sein, da muss man nichts tun, außer sich um die Spieler zu kümmern, und mich bei Entwicklung und Auswertung zu beraten. Oder ein neues Spiel zu starten, dass ich betreue. Also wie oben, nur läuft es auf der existierenden Hardware, und ich habe weiter den Aufwand mit Mailverarbeitung und wöchentlicher Auswertung. Das führt aber dann eher zu mehr Arbeit für mich, und ich bin dem gegenüber nicht mehr so offen wie ich es vor Jahren noch gewesen wäre, um ehrlich zu sein. Ich möchte meine Energien lieber auf E2 konzentrieren, als noch ein E5 zu beginnen.

Allerdings gibt es unter den aktuellen Entwicklern sicher den einen oder anderen, der die technischen Fähigkeiten mitbringt, ein Spiel zu führen, und dem evtl. nur ein Schubs von einem Mitstreiter fehlt, damit er in die Puschen kommt. Solthar oder CTD vielleicht?


Ich habe mit großem Interesse Deine Versuche verfolgt, eine Anleitung für interessierte Spielleiter zu schreiben. Die endete aber mitten drin. Ist da seitdem etwas passiert? Ich würde das durchaus mal ausprobieren, wenn es auch nur aus technischem Interesse erfolgen wurde. Vielleicht ja "erstmal" und später mehr?


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 Betreff des Beitrags: Re: Eressea Jahresrückblick 2016
BeitragVerfasst: 05.01.2017 19:30 
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Titel: Eressea Spielleiter
argolas hat geschrieben:
Ich habe mit großem Interesse Deine Versuche verfolgt, eine Anleitung für interessierte Spielleiter zu schreiben. Die endete aber mitten drin. Ist da seitdem etwas passiert? Ich würde das durchaus mal ausprobieren, wenn es auch nur aus technischem Interesse erfolgen wurde. Vielleicht ja "erstmal" und später mehr?


Ich habe über die Jahre hinweg so viele Versuche gemacht, das zu erklären, dass Du schon etwas detaillierter sein musst. Von welcher Anleitung sprechen wir hier?

Diese? https://github.com/eressea/server/wiki

Eine richtige Anleitung für Spielleiter gibt es nicht. Ich habe mal versucht, eine auf der Infrastruktur von koding.com basierende zu bauen (https://github.com/eressea/server/wiki/GM-Guide), aber wie alle Webservices haben auch die irgendwann ihr Geschäftsmodell geändert, und sind dafür jetzt untauglich, glaube ich. War aber auch eher eine doofe Idee, gratis Cloud-Infrastruktur zu verwenden. Am besten hat man den Server bei sich daheim.


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 Betreff des Beitrags: Re: Eressea Jahresrückblick 2016
BeitragVerfasst: 05.01.2017 21:40 
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Enno hat geschrieben:
Zuerst einmal: Danke für die Blumen! Das Problem mit dem "antiquierten" Protokoll haben vor allem Neueinsteiger, und ich als Betreiber. Wenn mal irgendwo ein Webmail-Anbieter wieder entscheidet, dass es unnötig ist, plain-text Versionen ihrer HTML-Email zu versenden, oder unseren Vereinsserver auf seine Blacklist von Spamhosts tut, dann ist jedes Mal Holland in Not. Wenn alle Spieler am Samstag um 20:59 Uhr ihre Befehle einsenden, weil sie meinen, eine Minute vor dem ZAT sollte doch garantiert klappen, und der Rechner noch mit lauter procmail-Prozessen beschäftigt ist, wenn die Auswertung beginnt, dann muss ich da eingreifen. Und wenn der Spieler es nicht hin kriegt, in dem komfortablen Tool den Mailversand zu konfigurieren, dann haben wir ihn evtl. auch schon verloren, ehe er nur den ersten Zug machen konnte. Mal abgesehen davon, dass Vorausbefehle seit Monaten kaputt sind, und Reportnachforderung auch alle Nase lang nicht funktioniert...


Ich verstehe Deinen Punkt. Aber die Probleme, die Du beschrieben hast, sind nicht unbedingt dem Protokoll anzulasten sondern eher dem Umgang damit und der Nachlässigkeit mancher Spieler, die Voraussetzungen zu schaffen, damit es funktioniert. Und das Problem mit Spielern, die noch auf den letzten Drücker ihre Befehle loswerden möchten kann man nun auch nicht unbedingt der armen EMail unterschieben. Manchmal kommt man halt zu spät, wenn man es darauf anlegt.

Dennoch, wenn ich mir andere, "modernere" Spiele ansehe, dann sind auch dort die Tech-Foren mit jedem Patch voll, weil irgendetwas bei irgendwelchen Usern nicht funktioniert. Was Spieler da teilweise an Energie reinstecken und mitmachen um ein Spiel zum Laufen zu bringen ist teilweise recht abenteuerlich. Ich habe Probleme damit mir vorzustellen, daß soetwas Banales wie das Versenden von plain-text Mails der Knackpunkt ist bei dem herkömmlichen Neuling in Eressea. Im Einzelnen mag es Probleme geben, ja. Aber generell?

Enno hat geschrieben:
Siehe den Punkt, wo ich schreibe dass Eressea sich eigentlich nicht als Browserspiel eignet. Ich gebe Dir also total Recht, ein vollblütiges Browserspiel ist verrückt. Vereinfachung der Befehlsabgabe und Reportanforderung ist aber trotzdem denkbar, und davon unabhängig.


Hatte es gelesen und denke auch, hier sind wir uns absolut einig.

Enno hat geschrieben:
Selbst wenn ich die Zeit hätte, ein Spiel mit 1,000 Spielern zu betreiben, weiss ich nicht, woher die kommen sollten. Derzeit sind die Neuanmeldungen fast alle ehemalige Spieler, so richtig neue Spieler haben wir schon seit Ewigkeiten nicht gesehen, und der Betreuungsaufwand wäre bestimmt enorm hoch, bei dem Zustand, in dem z.B. die Anleitung ist. Wenn die Bravo nicht noch einmal über uns schreibt, dann kommt es dazu aber wohl auch nicht.


Das mit den 1.000 Spielern ist auch erstmal nur ein egoistischer Wunsch von mir. ;-)


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 Betreff des Beitrags: Re: Eressea Jahresrückblick 2016
BeitragVerfasst: 06.01.2017 00:07 
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Enno hat geschrieben:
argolas hat geschrieben:
Ich habe mit großem Interesse Deine Versuche verfolgt, eine Anleitung für interessierte Spielleiter zu schreiben. Die endete aber mitten drin. Ist da seitdem etwas passiert? Ich würde das durchaus mal ausprobieren, wenn es auch nur aus technischem Interesse erfolgen wurde. Vielleicht ja "erstmal" und später mehr?


Ich habe über die Jahre hinweg so viele Versuche gemacht, das zu erklären, dass Du schon etwas detaillierter sein musst. Von welcher Anleitung sprechen wir hier?

Diese? https://github.com/eressea/server/wiki

Eine richtige Anleitung für Spielleiter gibt es nicht. Ich habe mal versucht, eine auf der Infrastruktur von koding.com basierende zu bauen (https://github.com/eressea/server/wiki/GM-Guide), aber wie alle Webservices haben auch die irgendwann ihr Geschäftsmodell geändert, und sind dafür jetzt untauglich, glaube ich. War aber auch eher eine doofe Idee, gratis Cloud-Infrastruktur zu verwenden. Am besten hat man den Server bei sich daheim.


Ich dachte an die auf Github.

Die habe ich damals nachvollzogen, wollte eventuell versuchen, mal ein paar meiner Freunde zu einer "privaten" Partie zu bewegen, aber die Anleitung hörte mittendrin auf.


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 Betreff des Beitrags: Re: Eressea Jahresrückblick 2016
BeitragVerfasst: 06.01.2017 10:58 
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Ich habe das im Urlaub angefangen, hatte dann plötzlich besseres zu tun, und habe auch kein Feedback bekommen, ob das überhaupt jemand interessiert. Deshalb ist das dann nie fertig geworden. Generell ist es auch leichter, jemandem etwas zu erklären,der Fragen stellt, als eine allgemeine Anleitung zu schreiben, und sich alle Fragen und Probleme selbst auszudenken. Wenn du Lust hast, helfe ich Dir gerne, ein privates Spiel in Gang zu bekommen, unter der Bedingung, dass Du die Anleitung fertig schreibst. Deal?


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