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 Betreff des Beitrags: Skripte
BeitragVerfasst: 07.01.2016 23:58 
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Hi, wie ich anderswo geschrieben habe, will ich weniger Zeit für meine E2-Partei brauchen. Dafür suche ich gut funktionierende Skripte, mit denen ich ganze Inseln automatisch verwalten kann. Besonders interessant sind dabei die Bereiche Transport, Geldverdienen und -verteilung, sowie Handel bis hin zur Rekrutierung und Ausbildung. Die halbautomatischen Lösungen, die ich dafür habe, reichen mir nicht mehr. Sachdienliche Hinweise werden mit Ingame-Vorteilen in meiner zukünftigen Eressea-Partei belohnt!

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 Betreff des Beitrags: Re: Skripte
BeitragVerfasst: 08.01.2016 08:48 
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Tips2Win? Interessantes Konzept... ;-)


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 Betreff des Beitrags: Re: Skripte
BeitragVerfasst: 08.01.2016 09:12 
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Du bist doch Programmierer: Eine Sache, die irgendwie immer noch fehlt, ist eine moderne Alternative zu Vorlage. Ich habe da schon länger mit dem Gedanken gespielt, den CR einfach in Lua als hierarchische Struktur einzulesen (aus dem CR direkt Lua-Objekte erzeugen), und dann die Skripte in einer richtigen Programmiersprache schreiben zu können, die so Dinge wie "für alle Einheiten mit Bogenschiessen > 6, tue folgendes" einfach ausdrücken kann.

Das ist natürlich ein teurer Umweg auf dem Weg zu weniger Zeitverbrauch, wenn Du das erst selbst entwickeln musst, und dann auch noch deine ganzen Skripte darauf umstellen, aber ich wollte das jedenfalls mal als Idee auswerfen. Das Basis-Skelett des Codes hätte ich sicher in einem Wochenende fertig, wenn sich jemand findet, der den Code anschließend übernehmen will (denn ganz grundsätzlich habe ich für noch ein weiteres Projekt keine Zeit, bin nur momentan in einem lokalen Hoch, was Freizeit angeht).


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 Betreff des Beitrags: Re: Skripte
BeitragVerfasst: 08.01.2016 09:57 
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Das gibt es im Grunde schon: Die ExtendedCommands von Magellan und mein eigener CommandParser, der darauf aufbaut.

Witziger-, aber nicht zufälligerweise bin ich gerade dabei, die Kommandos etwas aufzupolieren. Der E3CommandParser bietet nicht die Funktionalität von Vorlage, insbesondere ist er alleine keine Turing-mächtige Sprache. In Zusammenhang mit ExtendedCommands allerdings schon. Ich habe allerdings nicht vor, eine komplette Skriptsprache wie Vorlage zu erfinden. In den ExtendedCommands kann man einfach Java schreiben und fast die kompletten Fähigkeiten von Magellan benutzen. Das erscheint mir nur wenig schwieriger und deutlich lehrreicher.

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 Betreff des Beitrags: Re: Skripte
BeitragVerfasst: 08.01.2016 11:34 
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PBEM-Gott
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Ja, neue Sprachen selber zu implementieren ist immer ein Fehler (Sorry, Gulrak). In meiner Erfahrung lohnt sich das nicht, und man ist immer besser dran, eine existierende zu integrieren, ob das nun Lua ist, Scheme, Python oder Javascript (alle viere schon einmal professionell gemacht, Lua finde ich immer noch am besten). Wie war noch das Zitat von den Emacs-Entwicklern? "Jedes komplexe Programm entwickelt sich irgendwann zu dem Punkt, wo es einen Lisp-Interpreter enthält". Wobei ich jetzt Lisp nicht freiwillig wählen würde (Scheme als Sprache für ein mobiles OS war aber lustig).

Langer Rede kurzer Sinn: Ich finde meine Idee immer noch gut. Wenn man will, kann man Lua auch in Java integrieren, und man könnte so eine Lösung als Magellan-Plugin betreiben, mit den gleichen Skripten. Und wer die Sprache lernen will, kann dazu ein gutes Buch kaufen, oder im Internet nachsehen, und muss nicht Gulrak fragen, oder den Magellan-Source lesen.

Anekdote aus der Realität: In Anarchy Online hatten wir einmal nach meiner Zählung insgesamt mindestens fünf verschiedene selbstentwickelte Sprachen, die unsere Content-Entwickler alle beherrschen mussten, um Questen, NPCs oder Missionen für das Spiel bauen zu können. Keine von denen hatte einen Debugger, oder auch nur irgendwelche Dokumentation. Wenn man etwas nicht wusste, musste man immer einen Programmierer finden, der im C++ Code nachschaute, was die Funktion den tat. Wenn man nicht wusste, dass es eine Funktion gab, ist man natürlich verzweifelt, oder hat sub-qualitative Inhalte produziert. Am Ende habe ich als Berater in den DEsigner-Planungen gesessen, damit ich jedes Mal, wenn jemand sagte "so etwas geht leider mit unseren Tools nicht" in den Code springen, und ihnen einen neuen Trick beibringen konnte, oder ein neues Feature für eine der fünf Sprachen in den Projektplan tun. Was wir hätten tun sollen, war das alles durch Lua zu ersetzen. Age of Conan, das zweite MMORPG von Funcom auf der gleichen Engine hat das getan, und die Leute die damit arbeiten mussten, haben es den Programmierern gedankt.


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 Betreff des Beitrags: Re: Skripte
BeitragVerfasst: 11.01.2016 17:28 
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Also den Anspruch, ganze Inseln komplett automatisch zu verwalten, haben die von mir genutzten (und geschriebenen) FFTools. Und auch den Handel zwischen den Inseln....
Beim Durchstöbern der ganzen Erklärungen fällt mir auf, wie alt und stümperhaft die teilweise sind...funktionieren aber für meinen Anspruch. Und der ist nicht sehr hochtrabend: halbwegs annehmbare alltägliche Lösungen mit absolut minimiertem manuellem Aufwand...ich als Entscheider will wirklich nur noch eingreifen, wenn es etwas wichtiges zu entscheiden gibt...
(eine scriptzeile stösst den LT-Ausbau auf 100 an, die einheit meldet sich wieder, wenn das Teil fertig ist....)

FFTools ähneln ein stückweit dem E3CommandParser (E3CP), integrieren sich als PlugIn in Magellan inkl eigenen Menübefehlen, sind aber durch den Spieler nicht so ohne weiteres zu ändern (im Unterscheid zu dem E3CP, wenn man Java und "Magellan" kann.). Im Gegenzug sind einige Skripte recht komplex geworden, so wird der Einkauf aller Händler einer Insel dynamisch an den möglichen Absatz dieser und per Handelsroute verbundener weiterer Inseln angepasst, der Transport auf und zwischen den Inseln passt sich auch an. Aber lies selbst, ich empfehle den Abschnitt "Konzepte" bei der Befehlsübersicht.

Ah, und bevor Du testest, wegen einer kleinen Inkompatibilität verlangt FFTools leider derzeit eine leicht angepasste Magellan-Version, ist auf der Webseite verlinkt und recht neu. ;-)

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