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BeitragVerfasst: 17.05.2015 06:10 
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Ich habe gerade sehr komische Erfahrungen gemacht mit dem Koordinaten-Übergang der Donut-Welt E4. Ich weiß nicht, ob es da eine bessere Lösung für gibt, aber die Lösung, die gewählt worden ist, macht es

1. schwierig, Karten auszutauschen, weil sich nicht nur der Ursprung, sondern auch die Ränder der Karten unterscheiden.
2. schwierig, Kurse/Besitz/Planungen über die Koordinatengrenze hinweg zu planen.

Ich habe jetzt auch keine tolle Lösung parat, ich wollte nur auf ein Problem aufmerksam machen.


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BeitragVerfasst: 17.05.2015 07:24 
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Ich würde gerne den URSPRUNG Befehl reparieren, damit man den in E4 wieder benutzen kann. Die gewählte Lösung für die Karte ist m.W. nach, dass jeder seine Heimatregion in 0,0 hatte, und die "Ränder", wie Du sie nennst, so liegen, dass alle Koordinaten der Karte zwischen (-w/2, w/2) und (-h/2, h/2) liegen (wobei w und h Breite bzw. Höhe der Welt sind). Jede andere Lösung, die mir einfiel, hätte die Größe der Welt nach weniger als der halben Umrundung preisgegeben, glaube ich? Es war bei dem Entwurf jedenfalls meine Absicht, die Dimensionen nicht ohne längere Segeltour herausfinden zu können.

Nebenfrage: Ist das nicht bei E3 genau so gewesen?


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BeitragVerfasst: 17.05.2015 08:15 
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Enno hat geschrieben:
Ich würde gerne den URSPRUNG Befehl reparieren, damit man den in E4 wieder benutzen kann. Die gewählte Lösung für die Karte ist m.W. nach, dass jeder seine Heimatregion in 0,0 hatte, und die "Ränder", wie Du sie nennst, so liegen, dass alle Koordinaten der Karte zwischen (-w/2, w/2) und (-h/2, h/2) liegen (wobei w und h Breite bzw. Höhe der Welt sind). Jede andere Lösung, die mir einfiel, hätte die Größe der Welt nach weniger als der halben Umrundung preisgegeben, glaube ich? Es war bei dem Entwurf jedenfalls meine Absicht, die Dimensionen nicht ohne längere Segeltour herausfinden zu können.

Nebenfrage: Ist das nicht bei E3 genau so gewesen?


E3 habe ich nicht wirklich gespielt, glaube ich. Gestartet sind wir übrigens nicht bei (0,0), sondern bei (-1,1).


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BeitragVerfasst: 18.05.2015 13:25 
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Hai!

argolas hat geschrieben:
Ich habe gerade sehr komische Erfahrungen gemacht mit dem Koordinaten-Übergang der Donut-Welt E4. Ich weiß nicht, ob es da eine bessere Lösung für gibt, aber die Lösung, die gewählt worden ist, macht es

1. schwierig, Karten auszutauschen, weil sich nicht nur der Ursprung, sondern auch die Ränder der Karten unterscheiden.
2. schwierig, Kurse/Besitz/Planungen über die Koordinatengrenze hinweg zu planen.

Ich habe jetzt auch keine tolle Lösung parat, ich wollte nur auf ein Problem aufmerksam machen.


Ich habe einen Lösungsvorschlag zu Punkt 1, denn so mache ich es, wenn ich die Karten unserer Allianz zusammenfüge: Lösche einfach die Regionen, die die visibility-Eigenschaft "wrap" haben aus Deinem Report bzw. dem hinzuzufügenden Report und auch aus dem Basisreport, den Du verwendest. Dann kannst Du ganz normal die Karten mit Magellan zusammenfügen.

Unsere Allianz hat schon seit einiger Zeit eine komplette Weltkarte vorliegen (durch Kartentausch und eigene Erkundungen - und wir haben vor vier oder fünf Wochen auch die Welt komplett umsegelt). Ich weiss jetzt nicht mehr aus dem Kopf, wie es geschehen ist (entweder automatisch durch Magellan oder durch Hinzufügen der diversen Kartenschnipsel, definitiv jedoch nicht durch einen manuellen Eingriff meinerseits) aber in unserer verwendeten Gesamtkarte finden sich die "Weltgrenzen" tatsächlich an den Rändern des Kartenrechtecks (Magellan mappt die kugelförmige Welt ja auf ein Rechteck mit ausgefransten Rändern, soll heißen Rändern mit einer Zick-Zack-Kante).

Zu Punkt 2 habe ich auch keine wirkliche Lösung parat. Ist ein wenig gewöhnungsbedürftig, aber nach einer Weile kommt man - zumindest in Magellan - damit klar.

Schön wäre natürlich in der Tat die Reparatur des URSPRUNG-Befehls, denn dann könnte man Äquator und Nullmeridian in jeder Allianz so legen, dass ersterer durchgehend durch den Ozean verläuft (von ab und an entstehendem Packeis mal abgesehen) und zweiterer so verläuft, dass er durch Landregionen verläuft, in denen man nicht bzw. nur selten vertreten ist.

Gruß,
Thorsten


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BeitragVerfasst: 19.05.2015 11:20 
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Ja, E3 war genau so. Ich finde eigentlich, die Toruswelt ist ein spannendes Element. Aber ich bin auch Mathematiker und wünsche mir eine Klein'sche-Flaschenwelt. :) Das einzig irritierende finde ich die Wahl der Koordinaten und die Art des Zusammenklebens in Nord/Südrichtung, die zu einem eigenartig verdrehten Torus führen:
Code:
                                                               (0,-h)                          (???,???)
-b-h,h                                                       0, h                            b-h,h
                                                     
                                                     ...
 
                                               0, 2 
                                      -1, 1  0, 1
                                          0, 0
                                      0,-1  1,-1

                                  ...             

  -b+h,-h                0,-h                                                                  h+b,-h   
                      (0,h)

In Klammern stehen die Nachbarregion jenseits des "Schnittes" oben liegen.

Wenn man sich von 0,h aus nach Norden bewegt, landet man nicht einfach auf gleicher Höhe am unteren Rand der Karte, sondern man springt auch noch nach links. Intuitiver wäre es, wenn die Nachbarschaftsbeziehung so wäre:
Code:
                                                               (h,-h)                           (h+b,-h)
-b-h,h                                                       0, h                            b-h,h
                                                     
                                                      ...

                                                0, 2 
                                      -1, 1  0, 1
                                          0, 0
                                      0,-1  1,-1

                                  ...             

  -b+h,-h            0,-h                                      h,-h                             h+b,-h   
                  (?,?)                                     (0,h)                               


Noch besser wäre eigentlich folgendes Koordinatensystem, das vom historischen Eresseasystem aber abweicht:

Code:
   (-b-h)                        (0,-h) 
-b, h                          0, h                                  b, h
                                                     
                                ...

                               0, 2 
                           -1, 1  0, 1
                               0, 0
                           -1,-1  0,-1
                     ...      0,-2       

     -b,-h                        0,-h                                   b,-h
                              (0,h)       


Ob es praktisch möglich ist, aus dieser technologischen Sackgasse herauszukommen, weiß ich nicht...
Natürlich könnte man auch eine Zylinderwelt machen, bei der also oben und unten nicht geklebt wird. Das würde einiges einfacher machen.


Thoran1 hat geschrieben:
Ich habe einen Lösungsvorschlag zu Punkt 1, denn so mache ich es, wenn ich die Karten unserer Allianz zusammenfüge: Lösche einfach die Regionen, die die visibility-Eigenschaft "wrap" haben aus Deinem Report bzw. dem hinzuzufügenden Report und auch aus dem Basisreport, den Du verwendest. Dann kannst Du ganz normal die Karten mit Magellan zusammenfügen.

Man kann auch ohne solche Tricksereien Karten mit Magellan zusammenfügen. Ich warte immer noch auf den Bugreport, wann das angeblich nicht klappt.
http://eressea.dracones.de/magellanbugs

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BeitragVerfasst: 19.05.2015 18:22 
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Zuerst einmal möchte ich klar stellen, dass der Server selber sich um die Koordinaten so gut wie nicht schert. Ich glaube, die werden nur bei der Berechnung der Distanz zwischen zwei Regionen mal benutzt, aber sonst ist ihm egal, wie die verteilt werden. Diese Distanz-Routine ist mit dem aktuellen E3/E4 System kompatibel, weshalb ich es wohl gewählt habe.

So gesehen stünde einer Neu-Koordinierung der Karte nicht sonderlich viel im Wege, wenn man das will. Dein letzter Vorschlag ist allerdings problematisch, das habe ich bereits realisiert, als ich mal mit Tiled gespielt habe: Es gibt da zwei grundverschiedene Kartenlayouts, die sehr ähnlich aussehen, und je nachdem wo der Ursprung der Partei liegt, würde sie die eine oder die andere verwenden.

Zur Erklärung: Bei dieser Zickzack-Achse für die Y-Koordinate muss man immer abwechselnd einen Schritt nach rechts und nach links machen, um die gleiche X-Koordinate beizubehalten. Sagen wir, deine (0,0) Region liegt so, dass (0,1) im Nordwesten liegt, dann ist (0,2) wiederum im Nordosten davon, usw. Wenn Du aber nun deinen Ursprung nach (0,1) legst, dann ist das neue (0,1) deiner Partei im Nordosten statt im Nordwesten.

Im JSON-Format von Tiled stehen zwei Parameter: "staggeraxis":"y", "staggerindex":"even" bedeutet, dass die Y-Achse diese Zickzack-Eigenschaft hat, und dass die geraden Regionen um ein halbes Hex nach rechts verschoben sind. Für Eressea müsste man in diesem System entweder sowohl "even" als auch "odd" unterstützen, oder die Umrechnung intern wird etwas schwierig, glaube ich?

Ich glaube übrigens, ich habe den Fehler in URSPRUNG gefunden, und wenn ich meine Änderung dafür fertig habe, könnte ich das als Hotfix noch nachträglich in 3.5 mit aufnehmen. Am liebsten wäre mir, wenn jemand von den Testern den Befehl in der kommenden Woche mal setzt, und mir sagt, ob das einen korrekten (Test-)Report für ihn gegeben hat.


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BeitragVerfasst: 20.05.2015 09:55 
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Enno hat geschrieben:
Ich glaube übrigens, ich habe den Fehler in URSPRUNG gefunden, und wenn ich meine Änderung dafür fertig habe, könnte ich das als Hotfix noch nachträglich in 3.5 mit aufnehmen. Am liebsten wäre mir, wenn jemand von den Testern den Befehl in der kommenden Woche mal setzt, und mir sagt, ob das einen korrekten (Test-)Report für ihn gegeben hat.


Ich kann das gerne mal testen, aber nur zur Sicherheit: Soll ich das mit den Befehlen für dieses Wochenende schon setzen oder meinst Du mit den Befehlen, die in der kommenden Woche eingeschickt werden?

Gruß,
Thorsten


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BeitragVerfasst: 20.05.2015 11:07 
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Ich habe es noch nicht ganz fertig, aber bis zum Wochenende sollte es drin sein, deshalb also bitte mit den aktuellen Befehlen. Bist du schon auf der Liste der Tester, die das Preview bekommen?


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 Betreff des Beitrags: Re: Kartenansicht
BeitragVerfasst: 20.05.2015 12:42 
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Das ist ein fieses kleines Detail. Intuitiv deckt sich eben nicht immer mit einfach zu implementieren!

Ich würde das in laufenden Spielen jedenfalls auf keinen Fall ändern. Magellan würde dabei mit Sicherheit wahnsinnig werden! Zumal der CR-Report keinerlei Informationen über Nachbarschaftsbeziehungen enthält. Das wäre lustig, dann könnte man noch verrücktere Geographien erschaffen, in denen Regionen ihre Position verändern oder in denen es Tunnel oder Brücken gibt. Ein Riesenspaß, aber ein Albtraum für Kartographen!

Auch für neue Spiele bin ich nicht sicher, ob das Problem schlimm genug ist, um die Probleme zu rechtfertigen, die die Änderung schaffen würde. Ich finde, es macht Eressea eben erfrischend individuell. :wink: Clients müssten angepasst werden, selbst geschriebene Scripte auch und kannst du wirklich garantieren, dass es nicht irgendwo vergessene Funktionen im Server gibt, die sich auf das klassische Koordinatensystem verlassen?

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 Betreff des Beitrags: Re: Kartenansicht
BeitragVerfasst: 20.05.2015 12:59 
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Solthar hat geschrieben:
Das ist ein fieses kleines Detail. Intuitiv deckt sich eben nicht immer mit einfach zu implementieren!


Ja, und manche Probleme sieht man erst beim zweiten hingucken. Ich habe das auch zuerst falsch gemacht bei den JSON-Karten in json_report.c, und der Output sah in Tiled fast richtig aus, aber war eben doch verzerrt. Wenn man mit mangelhaftem Verständnis des Problemes ein Dateiformat ohne Dokumentation implementieren will, da kann schon was schief gehen.

Solthar hat geschrieben:
Auch für neue Spiele bin ich nicht sicher, ob das Problem schlimm genug ist, um die Probleme zu rechtfertigen, die die Änderung schaffen würde. Ich finde, es macht Eressea eben erfrischend individuell. :wink: Clients müssten angepasst werden, selbst geschriebene Scripte auch und kannst du wirklich garantieren, dass es nicht irgendwo vergessene Funktionen im Server gibt, die sich auf das klassische Koordinatensystem verlassen?


Das ist relativ einfach zu überprüfen, denke ich. Mein Gefühl sagt mir jedenfalls, dass da nicht viel ist. Was Magellan angeht, der könnte natürlich dann für "alte" Karten die selbe Übersetzung machen, die ich für json_report.c implementiert habe (coor_to_tiled, coor_from_tiled heissen die Funktionen). Aber eine ziemlich dumme Umstellung wäre das schon.

Sag mal Steffen, liest du die eressea-dev Mailingliste? Da habe ich diesen Thread gestern erwähnt, um mal auszuloten, was es bringen würde wenn man hier etwas ändern würde (Betreff: URSPRUNG und Koordinaten). Xolgrim hat darauf geantwortet mit einer eigenen Mail zu schnellen Schiffen (wieder einmal Antworten statt Neue Nachricht gedrückt, tippe ich), aber sonst hat sich da noch niemand gerührt.


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 Betreff des Beitrags: Re: Kartenansicht
BeitragVerfasst: 20.05.2015 15:34 
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Enno hat geschrieben:
Ich habe es noch nicht ganz fertig, aber bis zum Wochenende sollte es drin sein, deshalb also bitte mit den aktuellen Befehlen. Bist du schon auf der Liste der Tester, die das Preview bekommen?


Ja, bin ich.


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 Betreff des Beitrags: Re: Kartenansicht
BeitragVerfasst: 24.05.2015 13:52 
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Thoran1 hat geschrieben:
Enno hat geschrieben:
Ich habe es noch nicht ganz fertig, aber bis zum Wochenende sollte es drin sein, deshalb also bitte mit den aktuellen Befehlen. Bist du schon auf der Liste der Tester, die das Preview bekommen?

Ja, bin ich.

So, die Testauswertung ist soeben eingetroffen und ein Vergleich der beiden CRs zeigt keine Fehler: Der Ursprung in der Testauswertung ist verschoben worden und abgesehen von den Veränderungen der Koordinaten im Regionsblock und allen Nachrichten gab es da keine Unterschiede (von Zufallsereignissen einmal abgesehen).
Allerdings habe ich da erst einmal nur einen minimalen Versatz ausprobiert (URSPRUNG 2 -3). Soll ich das in der nächsten Woche noch einmal mit größeren Werten probieren, die über die Hälfte der Ausdehnung der Welt in beiden Dimensionen hinaus gehen?
Gruß,
Thorsten


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