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 Betreff des Beitrags: Eressea Optimierung
BeitragVerfasst: 15.04.2015 16:29 
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Ich denke es sind sich alle einig das wir weniger Zeitaufwand für den Zug haben wollen, und gern auch Eressea "einfacher" gestalten was die Verwaltung seitens der Spieler angeht, aber ohne dabei Komplexität abzubauen.
Daher will ich solche Ideen einfach mal hier sammeln, und immer wenn mir was einfällt werde ich es hier reinschreiben.
Ich hoffe ihr habt auch Ideen und vor allem pro und contra für meine Ideen beizusteuern.

Auch wenn etwas in anderen Diskusionen auftaucht, bitte einfach hier rein Kopieren.


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 Betreff des Beitrags: Re: Eressea Optimierung
BeitragVerfasst: 15.04.2015 16:30 
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Ich fang mal an mit Berg und Steinbau:

Mit dem Stein und Eisenabbau ist das auch so eine Sache, da hätte ich ebenfalls gern ein System das es erlaubt auch ohne high Level an diese Dinge zu kommen, vor allem für E2 Neueinsteiger wäre das sicher wichtig. Vieleicht sollte man die Abbaukosten (Silber) erhöhen und die Menge reduzieren wenn man keine Ausreichend hohe Stufe hat, aber ein wenig Abbau dennoch erlauben. Möglicherweise ist dann auch ein Steinbruch/Bergwerk einer entsprechenden Größen (10 / oder 1/2 Stufe ab wo es noch etwas gibt) nötig.


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 Betreff des Beitrags: Re: Eressea Optimierung
BeitragVerfasst: 15.04.2015 16:51 
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Idee zur vereinfachung von Gebäude:

- Alle Gebäude gehören dem Regionsbesitzer, egal wer drin steht.
- Alle Gebäude müssen immer bezahlt werden (wie früher vor @Bezahle nicht) aber die Kosten werden reduziert.
- Alle gebäude müssen eine bestimmte Größe haben damit sie Arbeiten.
- produzierende Gebäude (Sägewerk, Steinbruch...) müssen nicht mehr betreten werden, es reicht Helfe bewache des Regionsbesitzers.
- produzierende Gebäude (Sägewerk, Steinbruch...) erzeugen Kosten für jede Person welche den Bonus nutzt
- Nicht bezahlte Gebäude arbeiten dennoch, bekommen aber Schaden (5%+1% pro nutzer oder so) welcher Repariert werden muss (Das kostet vieleicht nur Silber, soll aber teurer sein als der nicht gezahlte Unterhalt).
- Gebäude mit 50% Schaden oder mehr Arbeiten nicht mehr. bei 100% Fällt es in sich zusammen.

Damit baut man das Gebäude einfach nur noch in die Region und man muss sich nicht mehr darum kümmern. Bei Schmiede (und Pferdezucht?) müsste man vieleicht weiterhin darauf bestehen das die Einheiten im Gebäude sind, aber genau das will ich eigentlich abschaffen. Holz würde dann z.B 1/10 pro Person verbraucht und wenn keiner etwas Schmiedet, dann wird auch kein Holz verbraucht.

Nachtrag: Vieleicht produzierende Gebäude für Einheiten die im Gebäude Arbeiten aktivieren, und ab größe X erst für alle in der Region. Bei 1terem dann vieleicht höhere Kosten pro Person?


Zuletzt geändert von CTD am 15.04.2015 19:06, insgesamt 1-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Eressea Optimierung
BeitragVerfasst: 15.04.2015 17:18 
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PBEM-Gott
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Gedanke, den ich shcon im vorigen Thread hatte: Die laufenden Kosten der Gebäude sind evtl. eher zu niedrig, wenn es so ist, das in jeder Region alle möglichen Typen stehen. Man sollte sich zweimal überlegen, ob man sich die Holzfällerie im Gletscher wirklich leisten kann. Dann braucht man auch weniger Leute.

Andererseits, wenn man den Besitzer mit Talent als "laufende Kosten" betrachtet, dann ist vielleicht genau das der Fall: Du hast zu viele Gebäude gebaut. Du wolltest ein Punktesystem wie in Atlantis - Eressea hat das quasi, allerdings ist das Limit hier die Anzahl Einheiten. Unter dem Blickwinkel ist es nicht so verkeehrt, die mit dem Parteienalter anzuheben. Ich bin da fast dafür.

Es ist an der Zeit, glaube ich, die Ideen die momentan herumgeistern mal aufzuschreiben, und die Spieler dazu zu befragen. Ich würde eine Umfrage aufsetzen und den Link über Announce versenden. Können wir mal eine Liste starten?
Ich fange mal an: http://piratepad.net/s5Gk7jrhfJ


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 Betreff des Beitrags: Re: Eressea Optimierung
BeitragVerfasst: 15.04.2015 19:03 
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Viele Gebäude (Sägewerke vor allem) stehen bei mir leer, und ab und zu kommt dann mal einer Vorbei der dann dort im Herbst oder Winter etwas Holz fällt. Meist nicht viel, aber da 2er Sägewerke reichen und die nur die 2 Runden im Eressea Jahr bezahlt werden ist das immer noch ein gutes Geschäft. Wenn so ein GGebäude größe 5 sein müsste und immer etwas Unterhalt kostet wäre das etwas ganz anderes. Vom Einheitenlimit her sind die Gebäude nicht das Problem, da ich so ja 4 oder 5 Sägewerke mit einer Einheit betreibe. Aber das steigert den Zeitaufwand für den Zug.


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 Betreff des Beitrags: Re: Eressea Optimierung
BeitragVerfasst: 15.04.2015 21:33 
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CTD hat geschrieben:
Mit dem Stein und Eisenabbau ist das auch so eine Sache, da hätte ich ebenfalls gern ein System das es erlaubt auch ohne high Level an diese Dinge zu kommen, vor allem für E2 Neueinsteiger wäre das sicher wichtig.

In welcher Situation außer für E2-Neueinsteiger ist das denn noch wichtig? Mir fällt da nur Aufbau in den verlassenen Welten ein, und da könnte man den Mangel durchaus als Teil der Herausforderung sehen.

Zu den Gebäuden: Die Idee

CTD hat geschrieben:
Vieleicht produzierende Gebäude für Einheiten die im Gebäude Arbeiten aktivieren, und ab größe X erst für alle in der Region.

Klingt erstmal ziemlich gut.

Dass alle Gebäude bezahlt werden müssen fand ich eigentlich auch schon immer besser. Reparieren mit Silber wäre ok, dann ist es nicht so schlimm wenn man es mal eine Woche vergisst. Da sollte nicht gleich alles zerfallen. Auch ne Mindestgröße ist nicht verkehrt, damit man sich zusammen mit dem Unterhalt überlegen muss ob man es wirklich baut. Vielleicht reichen ja auch zwei Größen pro Typ. Eine für "hilft nur Personen im Gebäude" und eine für "wirkt für die ganze Region". Die können ja unterschiedlich viel kosten.
Warum sollten nicht bezahlte Gebäude noch arbeiten? So schlimm ist es ja nicht, wenn sie es nicht tun. Meist enfällt ja nur der Bonus den sie geben.

Für den Unterhalt gilt noch zu bedenken, dass er durch gewisse Zauber aufgehoben wird. Je höher die Kosten, desto höher der Anreiz ein Gebäude magisch unterhaltsfrei zu machen. Bei der Anzahl der Magier ist es sicher kein großes Problem für Altparteien alle Gebäude so zu behandeln. Aber vielleicht ist es bei dem Alter von dem ich ausgehe auch egal.


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 Betreff des Beitrags: Re: Eressea Optimierung
BeitragVerfasst: 16.04.2015 10:45 
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Zum Thema Eisen und Steine, der Ansatz wäre:
Eisen und Stein wird bis zur 4-fachen Stufe gesegen und Abgebaut (nicht so bei Laen).
Es kann auch bis zur 4-fachen Stufe abgebaut werden.
Wenn Steine / Eisen über dem Level des Bergbauers sind, dann:
- Benötigt man ein Bergwerk / Steinbruch (das auch an sein muss)
- Man bekommt nur 1 Eisen / Stein pro Person unabhänig vom Talent
- Man bekommt maximal 10% der aktuellen Stufe in einer Runde
- Jeder Bergbauer kostet 40 Silber extra Unterhalt
- Das Gebäude bringt keine Ersparniss (man macht 5 Eisen und es werden auch 5 Abgezogen)

Das sollten genug Nachteile sein so das man es nur macht wenn es gar nicht anders geht.
Auch braucht man eine "Anschubfinanzierung" um erstmal das Gebäude zu errichten.

Für E3+E4 dachte ich, das Regionen die Eisen oder Steinvorkommen haben das auch je 1x pro vorkommen im Markt anbieten, wenn es Bauern in der Region gibt.
Das darf dann gern bei 100 Silber anfangen und im Preis endlos nach oben Steigen (50% das der Preis beim Kauf um 100 steigt, 25% das er fällt wenn nix gekauft wird oder so). Dazu braucht man dann aber wieder den Kaufe Befehl, und das wäre eher etwas für eine Überarbeitung des Handels (Hat E3 ja de facto nicht mehr)
Im Vergleich zu E2 sind das alles eher kleine Mengen, so das man da sicher nichts "kaputt" macht, aber es dennoch möglich ist mit T7 bis T9 Berg und Steinbauer erstmal etwas aufzubauen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Eressea Optimierung
BeitragVerfasst: 16.04.2015 10:56 
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Zitat:
In welcher Situation außer für E2-Neueinsteiger ist das denn noch wichtig? Mir fällt da nur Aufbau in den verlassenen Welten ein, und da könnte man den Mangel durchaus als Teil der Herausforderung sehen.


Auch in anderen Spiele kann man durch Krieg, oder Schlecht Planung oder den Doppelten Vulkanausbruch oder... Experten verlieren und später nicht mehr in der Lage sein selbst Steine oder Eisen abzubauen. Dann ist man immer auf andere Angewisen, und sehr abhänig. Damit gäbe es zumindest eine Möglichkeit. Ach wenn ein Insel mit wenig Steinen geschliffen wurde, kann es sein das man darauf zurückgreifen muss um zumindest die Wirtschaft erstmal wieder in Schwung zu bekommen. Vieleicht ist die Sreichung des Boni zu heftig, da man sich so langfristig schadet.

Zitat:
Warum sollten nicht bezahlte Gebäude noch arbeiten? So schlimm ist es ja nicht, wenn sie es nicht tun. Meist enfällt ja nur der Bonus den sie geben.


Zum einen ist es logisch. So ein gebäude ist ja nicht von jetzt auf Gleich unbenutzbar, nur weil man die Ausbesserungsarbeiten schleifen lässt. Siehe den deutschen Strassenbau. Zum anderen ist es sehr unangenehm wenn man ohne Bonus Arbeitet, vor allem wenn Verbündete das Gebäude noch mitnutzen oder man mit RdfF abbaut. Sieh es als "Anti-Frust-Spieler-Comfort-Funktion" :D

Was die Magie an geht, so dürfte das vor allem dan interessant werden wenn viel Personen das Gebäude nutzen (Zusätzlich Kosten pro Person).


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 Betreff des Beitrags: Re: Eressea Optimierung
BeitragVerfasst: 16.04.2015 11:31 
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Einfaches Diplomatiesystem:

Neutral - So wie bisher. Wenn man andere Einheiten in einer Region Angreift welche dieser Partei oder einem Allierten dieser Partei gehört gibt es:
Krieg - Sobald man eine Einheit in ihrer Region angreift, sind Angreifer und Verteidiger im Krieg. Sollten einer oder beide in einer Allianz sein so sind diese Allianz und alle Mitglieder ebenfalls im Krieg.
Freidensvertrag - mit einstellbarer Laufzeit und Geldstrafe wenn verletzt. Bedingungen für die Verletzung wie bei Neutral.
Waffenstillstand - Entsteht wenn kein Kampf der kriegsführenden Parteien für 5 Runden stattfindet. Nach weiteren 5 Runde - Neutral
Allianz - gibt es ja schon, wie bisher.

Das würde es erlauben entsprechende Meldungen in einem XE zu veröffentlichen, eine In-game Strafe (und die objektive öffentliche Bekanntmachung) bei Vertragsbruch und wirtschaftliche Auswirkungen von Krieg und Frieden zu implementieren.


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 Betreff des Beitrags: Re: Eressea Optimierung
BeitragVerfasst: 19.04.2015 14:26 
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An sich finde ich es nicht schlimm, wenn nach einer Naturkatastrophe oder einem Krieg auf auf andere angewiesen ist um wieder an Rohstoffe zu kommen. Das fördert doch die Zusammenarbeit. Wenn der Abbau mit niedrigem Talent möglich sein sollte, dann wäre es schon gut, wenn er teuer und nur sehr begrenzt möglich wäre. Keine Ahnung ob deine Vorschläge da ausreichen. Dass man sich langfristig schadet mit sowas finde ich nicht schlimm. Auf jeden Fall sollte man durchrechnen, dass es sich für jemand mit hohem Talent, sagen wir mal T20, nicht lohnt einfach stur weiter abzubauen. Und mit RdFF sollte das auch nicht zu umgehen sein.


Dass die Gebäude auch arbeiten wenn sie nicht bezahlt werden und Schaden nehmen, meinetwegen. Spätestens in der nächsten Woche muss der Spieler aber eh reagieren. Vielleicht ist plötzlich genug Geld da, oder er muss die Nutzung erstmal einstellen. Der Komfort besteht also darin, dass er die Einsparung noch hat. Vielleicht dann als Extrakomfort noch, dass das Gebäude nicht in einer Runde zerfällt (falls z.B. 95 Pferdezüchter in der regionsweiten unbezahlten Pferdezucht arbeiten würde es ja 100% Schaden bekommen).


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 Betreff des Beitrags: Re: Eressea Optimierung
BeitragVerfasst: 21.04.2015 00:50 
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Gedanke zum Abbau von Eisen und Stein - 2 weitere Optionen:

A) Es gibt ein "max" Level, und wenn das abgebaut ist wurde der Vorrat ausgebeutet. Regionen welche keine Steine oder kein Eisen mehr haben da komplett ausgebeutet haben eine kleine Chance jede Runde das ein neues Vorkommen entdeckt wird, welche dann wieder eine Startstufe und eine max-Stufe hat.
Vorteil - realistisch und auch Lo-Level Einheiten finden immer mal wieder ein Vorkommen das sie ausbeuten können (abhänig von den Parametern)
Nachteil: Man hat ab und zu wechselnde Vorkommen und somit mehr Aufwand für den Spieler, Experten müssen auf die Suche nach Vorkommen geschickt werden.

B) Komplettes abschaffen der Level und nur noch einen Wert für die größe des Vorkommens, z.B. 10. Ohne Bergwerk macht ein T1er dann 10 pro Runde. Mit Bergwerk das Doppelte. Pro Stufe gibt es dann z.B einen 5% Bonus beim Abbau, so das ein T20 Bergbauer 100% Bonus bekommt. Das macht dann 20 pro Runde ohne und 30 (oder 40?) pro Runde mit Bergwerk. Zahlen müsste noch angepasst werden, so das es im Durchschnitt etwas weniger gibt. Bei Steinen bekommt man ja leicht 500 Steine auf T20, macht 1000 mit Steinbruch. ca. 20 Runden lernen (mit RdFF abbauen + Akademie) macht etwa 50 Steine pro Runde. Wie sieht das auf Level 40 aus, wieviel steine gibt es da im Schnitt?
Vorteil: sehr gut zu automatisiern, minimaler Aufwand für den Spieler (Einheit einfach reinstellen und Abbauen lassen, und nach 100 Runden mal gegen eine besseren tauschen)
Nachteil: nicht so realistisch und eigentlich ein Schritt zurück in Richtung des alten Systems. Da die Zahlen recht klein werden dürften macht das auch den RdFF sinnlos (zumindest für Bergbauer) außer man sagt z.B das nur 1 Eisen / Stein alle 5 Level abgebaut werden kann (Mache Steine output = Talent * Personen / 5)

A) ist vor allem deshalb interessant weil es nicht so statisch ist, und in kleinen Welten einem Spieler ohne großes Vorkommen im Laufe der Zeit doch mal eine Möglichkeit einräumt an Eisen oder Steine zu kommen, einfach durch warten statt wie bisher nur durch Eroberung. Man könnte die Chance bei aktiv suchenden (neuer Befehl?) Einheiten etwas erhöhen.

B) halte ich vor allem für E2 mit seinem Verwaltungsproblem für eine gute Lösung.

Nachteil beider Möglichkeiten ist, das es eine Änderung der Verteilung in den Regionen bedingt. Umfrage?


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 Betreff des Beitrags: Re: Eressea Optimierung
BeitragVerfasst: 22.04.2015 10:25 
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Frischling
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Hallo,

CTD hat geschrieben:
A) Es gibt ein "max" Level, und wenn das abgebaut ist wurde der Vorrat ausgebeutet. Regionen welche keine Steine oder kein Eisen mehr haben da komplett ausgebeutet haben eine kleine Chance jede Runde das ein neues Vorkommen entdeckt wird, welche dann wieder eine Startstufe und eine max-Stufe hat.
Vorteil - realistisch und auch Lo-Level Einheiten finden immer mal wieder ein Vorkommen das sie ausbeuten können (abhänig von den Parametern)
Nachteil: Man hat ab und zu wechselnde Vorkommen und somit mehr Aufwand für den Spieler, Experten müssen auf die Suche nach Vorkommen geschickt werden.


Das finde ich einen interessanten Ansatz und es egalisiert die Rohstoffe. Im Prinzip wären dann Eisen und Stein "nachwachsend" wie alle anderen Rohstoffe. Ein "FORSCHE" ähnlich wie bei Kräutern wäre nicht verkehrt. Wobei man bedenken müsste wie man es macht. Zum einen sollten auch neu ausgesetzte Parteien ab und zu Rohstoffe finden, zum anderen sollten Altparteien es nicht zu einfach machen und Unmengen T4-Geologen durch die Prärie schicken können. Eine Vereinfachung mit steigendem Level wäre da nicht so gut. Vorschlag: nur die drei bis fünf(oder abhängig von der Einheitenanzahl) höchststufigen Berg-/Steinbauer dürfen forschen, das Level spielt aber keine Rolle bei der Wahrscheinlichkeit der Entdeckung neuer Vorkommen? Was passiert wenn man mehr Einheiten auf gleichem höchsten Talentwert hat, als forschen dürfen? Besser ein neues Talent Geologie mit beschränkter Personenzahl? Oder eine Art BEFÖRDERE zum Forscher?


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 Betreff des Beitrags: Re: Eressea Optimierung
BeitragVerfasst: 22.04.2015 11:53 
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PBEM-Gott
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Ich hatte vor kurzem einen ähnlichen Vorschlag mit Xolgrim diskutiert: Jede Region hat eine Menge Eisen, die pro Woche auf T1 abgebaut werden kann (z.B. 5), und auf T2 kann die selbe Menge noch einmal abgebaut werden, etc.

Beispiel, in einem Berg mit 5 Eisen pro Stufe:
* 5 Personen mit mindestens T1 bauen 5 Eisen ab,
* 5 Personen mit mindestens T1 plus 5 Personen mit mindestens T2 bauen 10 Eisen ab

Ich fürchte, das gibt bei mehr Bergbauern als Eisen ein NP-vollständiges Problem der Zuordnung, aber so richtig drüber nachgedacht habe ich noch nicht. Hohe Talentstufen werden belohnt, da man mit ihnen Vorräte erschliessen kann, die mit niedrigen Stufen nicht zugänglich sind, und Einheiten auf niedrigen Stufen bekommen immer noch ein Minimum aus dem Berg, zumindeste wenn sie als einzige im Berg sind. Im Zweifelsfall würde ich als Tie-Breaker das Eisen der höherstufigen Einheit geben, also wenn im o.g. Beispiel jemand 10xT2 hat, und jemand hat 5xT1, dann kriegt die 10xT2 Einheit zowhl das Eisen von Stufe 2 als auch von Stufe 1. Insgesamt eher komplex, fürchte ich, und eine deutliche Abkehr vom momentanen System zurück zu einer mehr fixen Eisenproduktion pro Woche, wie das früher war.


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 Betreff des Beitrags: Re: Eressea Optimierung
BeitragVerfasst: 22.04.2015 13:06 
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Frischling
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Ich denke ein System mit fixer Eisenproduktion pro Woche würde den Rohstoff zu sehr verbilligen. Außerdem ging der Trend zu mehr Zufall in Eressea, ein fixes System würde das komplett umkehren. Ich finde die Verknappung von Rohstoffen im Vergleich zum ersten Zeitalter schon positiv, nun geht es ja nur darum, Nachzüglern auch eine Existenz zu ermöglichen ohne HighLevel Handwerker, nicht gleich Rohstoffe inflationär zu verbilligen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Eressea Optimierung
BeitragVerfasst: 22.04.2015 13:55 
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Eventuell verteilt man einfach noch in einige nicht Berg/Gletscher Regionen Eisen/Stein (in den gegenden wo neue Partein ausgesiedelt werden?). In denen kann man niederstufig abbauen, sie bringen aber insgesamt bei weitem nicht so viel Eisen/Stein wie volle Berge. k.a. wie schwer das nachträglich/händisch umzusetzen ist. Das wirft das System nicht gleich durchaneinder (welches mir auch viel besser gefällt als das alte) ermöglicht den neuen Partein aber den zugang zu den Rohstoffen in geringen mengen.


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