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Diskussionen rund um Eressea, das Fantasy-Strategiespiel.
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magische Straßen zaubern

18.03.2015 08:57

Hallo,
eine Frage zu dem Zauber "magischer Pfad":
Wenn ich zu Fuß von Region A über B nach C ziehen möchte, wo muss ich Straßen hin zaubern? Benötige ich in allen 3 Regionen gezauberte Straßen oder reicht Region A und B? (Voraussetzung: in keiner der 3 Regionen liegen echte Straßen, die benutzt werden können).

Re: magische Straßen zaubern

18.03.2015 17:32

Gegenfrage: In Wivielen Regionen benötigst Du Straßen ohne diesen Zauber? Die Antwort gilt auch für den Zauber (wenn keine Straßen(teile) vorhanden sind)

PS: Jehy, hab mein altes Account-Passwort wieder rausgefunden

Re: magische Straßen zaubern

19.03.2015 11:45

Woher weißt du das, Xolgrim? Ich dachte auch, das wäre so, meine Intuition sagt, das sollte auch so sein, aber ich hatte aber neulich mal einen Fall beobachtet, wo das nicht so schien. Muss dem noch mal nachgehen.

Hat jemand Erfahrungen in der einen oder anderen Richtung?

Re: magische Straßen zaubern

19.03.2015 20:37

Wir hatten da vor Jaaahren mal ausführliche tests mit dem Zauber und unter Drogen gesetzen, verzauberten Delphinen mit Feenstiefeln die an Inseln angeschwommen sind (und über die ganze Insel bis nur nächsten gerannt sind). Das ist natürlich so lange her, dass sich da was geändert haben kann in der Zeit, war möglicherweise sogar vor den einzelnen Straßen? Aber abgesehen davon ist es eben, wie Du sagst, das ergebnis wie man es erwartet und wie es, meiner Ansicht nach, sein sollte.

Re: magische Straßen zaubern

19.03.2015 20:39

-Xolgrim- hat geschrieben:unter Drogen gesetzen, verzauberten Delphinen mit Feenstiefeln


Keine weiteren Kommentare, euer Ehren.

Re: magische Straßen zaubern

19.03.2015 23:08

Wenn man zu viel Zeit hat, quält man auch arme virtuelle Delphine :-)

Ich habe mal einen Blick in den Code geworfen, und der ist ganz klar so implementiert das der Zauber VOLLSTÄNDIGE Strassen von der Zielregion des Zaubers aus in alle Nachbarregionen erschaft.
Also eben nicht nur eine halbe Strasse wie das bei MACHE STRASSE NO der Fall ist.
Und das ist wie gesagt ganz klar so impementiert, also kein Bug, auch wenn es mit der Erwartungshaltung von Xolgrim nicht übereinstimmt.

Re: magische Straßen zaubern

19.03.2015 23:25

Solthar, Du trifft mein Problem genau auf den Punkt. Ich erwartete das von Xolgrim beschriebene Verhalten. Ich habe diese Runde jedoch eine Bewegung von ca. 10k Mann (ohne ausreichend Pferde) über 2 Felder beobachtet, aber in Region C keine Zaubermeldung gelesen. (Müsste nochmal prüfen, ob ich in der Runde davor 1k Phiolen (Siebenmeilentee) übersehen habe, das ist aber eher unwahrscheinlich, denke ich.) Dachte aber, bevor ich einen (falschen) Bugreport mache, frage ich mal im Forum...

Ich würde den Zaubern so erwarten, dass ich in Region A, B und C den Zauber wirken muss. Dieser erzeugt mir dann in jeder Region der 3 Regionen einen "Straßen-Stern", also eine Straße in alle 6 Himmelsrichtungen. (Das ermöglicht dann stets den Anschluss an bestehende Straßen in der Nachbarregion.)

Aber wenn ich CTDs Kommentar richtig verstehe, brauche ich, wenn ich mich von A über B nach C bewegen möchte, nur in B eine Straße zu zaubern?! Weil der Zauber
CTD hat geschrieben:VOLLSTÄNDIGE Strassen von der Zielregion des Zaubers aus in alle Nachbarregionen erschaft.
Also Straße in B, heißt vollständige Straße A-B und B-C?! Das ist so gewollt? WOW!?! Oder habe ich das missverstanden?! Das würde den Zauber für mich in ein ganz neues Licht rücken und viel mächtiger, bzw. viel günstiger werden lassen.

Re: magische Straßen zaubern

20.03.2015 09:35

Ja, das ist richtig, und vom Code her auch mit genau diesem Hintergedanke implementiert.
Ob das möglicherweise vom Design her schlecht ist und man den Zauber anpassen müsste wäre zu überlegen, aber ich denke nicht das es übertrieben mächtig ist. Vieleicht sollte man die Aurakosten verdoppeln. Aber da gibt es sicher viele Zauber die weiter oben in der ToDo Liste stehen.

Re: magische Straßen zaubern

20.03.2015 09:55

Na ja, Code ist geduldig und ich würde mir nicht zutrauen, ihm irgendwelche Hintergedanken zu unterstellen. ;)

Das mit dem Pfad stimmt aber. Ich hätte schwören können, das war früher anders. (Damit meine ich nicht Xolgrim-früher, aber doch immerhin als-in-E2-noch-mehr-als-eine-Welt-lebte-früher.) Kann mich aber irren.

Re: magische Straßen zaubern

20.03.2015 16:34

Den gewollt oder nicht gewollt Aspekt aussen vor (und ich bin immer noch der Ansicht, das ist ein fehler bei der portierung von 1 Straße/region auf die 6 Straßen Sternstruktur) sollte dann aber wenigstens in den Nachbarregionen auch eine Zaubermeldung erscheinen. Sonst sieht man da nichts, aber der Zauber wirkt trotzdem. Dann passieren nämlich so Dinge wie bei Andunier, plötzlich hat man nen Haufen Soldaten bei sich stehen die, nach den nicht vorhandenen Zaubermeldungen, eigentlich gar nicht da sein dürften.

Re: magische Straßen zaubern

20.03.2015 21:34

Ich wollte nicht sagen, dass der Zauber zu mächtig ist. Das Kosten-Nutzen-Verhältnis, das ich bisher von dem Zauber hatte, hat sich durch diese neue Info drastisch verändert. Es macht ja doch einen erheblichen Unterschied, ob man drei Zauber (davon mindestens zwei Fernzauber über 1 und 2 Regionen) wirken muss, oder nur einen Fernzauber auf die Nachbarregion. Die Kosten für Komponenten (Stein/Holz) verdoppelt sich ja jeweils mit der Entfernung. Bisher habe ich immer 7 Stein/Holz pro 2-Regionen-Zug inverstiert und dadurch sinnloser Weise eine Straße über 5 Regionen gezaubert, statt der gewollten 3 Regionen, die ich schon für je 2 Holz/Stein hätte haben können.

Zumindest in meinem alten E2 Bündnis (ist ein paar Jahre her, waren aber immerhin ca. 20 Personen) und in meinem aktuellen E3 Bündnis (auch etwa so viele) ist dieses Zauberverhalten unbekannt gewesen. Aber wenn der Zauber die nächsten Wochen auch so wirkt, ist das ok, muss man eben wissen! Doof wäre, wenn da jetzt ein "stiller" bugfix kommt und Straßen auf einmal in mehr als der mittleren Region gezaubert werden müssen.

(Ist wohl leider so, dass die Magie in Eressea in vielen Fällen insider-Wissen ist... ;-) )
Zuletzt geändert von Andunier am 21.03.2015 12:17, insgesamt 1-mal geändert.

Re: magische Straßen zaubern

20.03.2015 22:16

Stille Bugfixes der Art machen wir nicht mehr. Regelmäßige Releases mit Vorankündigung sind die neue Hotness.

Re: magische Straßen zaubern

21.03.2015 18:10

Bleibt noch die blöde Frage nach der nötigen Minimal-Stufe... der Andunier und ich sind grad am grübeln, ob Stufe 1 oder 2, da ja in E3 alles halbiert wird. Eigentlich, gibt ja auch Zauber, die auf Stufe 1 funzen (Geld), andere nicht (wenn ich mich recht entsinne, die Schiffschubszauber).
Ist aber, so merke ich gerade, eher eine generelle Idee.
Und es ist ja nicht so, als ob in unserer Allianz nicht einige Leute regelmäßig in den Code schauen, aber das bringt ja auch nicht immer sofortige Erkenntnis... ;)

Re: magische Straßen zaubern

24.03.2015 11:46

Sturmelementar ist der einzige mir bekannte Zauber der in E3 auf Stufe 1 keinen Effekt hat. Das würde ich als minor Bug sehen, da es einfach von der Regel abweicht.

Meldungen für die Nachbarregionen wären wünschenswert um falsche Bugreports zu verhindern, die müssten dann Richtungsbezogen sein, für das Spiel an sich ist es egal, da die Strassen ja in der Runde wo sie gezaubert werden auch schon genutzt werden könnne. Die Überraschung ist so oder so da.

Der Theorie mit der Umstellung muss ich wiedersprechen, auch als es nur eine Strasse pro Region gab mussten schon in allen 3 Regionen komplett ausgebaute Strassen vorhanden sein, nicht so bei magischer Pfad. Das wurde also nicht bei der Umstellung vergessen.
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