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BeitragVerfasst: 27.02.2015 18:36 
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Siehe Anhang. Halte ich aber wie gesagt für nicht grade optimal. Das ist eine 5*5 Karte, eigentlich interesieren nur die letzten 30 Zeilen oder so.

Map Editor habe ich mir selbst noch nicht weiter angeschaut, aber ja es sah vielversprechend aus.


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mymap.hxm.txt [42.83 KiB]
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BeitragVerfasst: 27.02.2015 22:08 
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PBEM-Gott
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Dieses .hxm Format kann man sicher parsen. Sieht so aus, als wenn eine 5x5 Karte dann einfach als 25 Regionen abgelegt werden, ohne Koordinaten an jeder (also in einer definierten Reihenfolge, nach Zeilen oder Spalten). Das ist ja nicht gerade kompliziert, das zu übersetzen. Wenn das Tool sonst taugt, um eine Welt zu definieren, macht das Sinn.

Ich habe mir Tiled mal installiert (ist eine Qt Anwendung), aber mangels eines Tilesets für Hexe noch keine Karte machen können. Vielleicht kann das jemand anderes mal machen, wenn wir hier mehr Leute im Thread haben, die interessiert sind, dass zukünftig externe Spielleiter ihre eigenen Welten bauen können? Ich muss ja nicht alles selbst machen ;-)


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BeitragVerfasst: 03.03.2015 11:20 
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Tiled ist schon gut, da gibt es auch ein json export. Man kann auch einfach ein "Paket" zusammenbauen, wo alle Geländetypen, einige Burgen und so schon drin sind.
Um eine Karte zu erstellen gut, Burgen und Strassen werden schon etwas schwieriger da die über Pixel Koordinaten angeggeben werden, man müsste beim Parsen also berechen in welchem Hexfeld die liegen. Das ist bei Hexographer aber auch so. Dafür sieht da aber keiner durch welche der 50+ Regionstypen nun wie in Eressea übersetzt werden, ebenso bei den Gebäuden. Nachteil an beiden Lösungen ist, das man keine Einheiten mit Ausrüstung anlegen kann, oder die in Gebäude stecken. Dazu müsste man dann wirklich ein Magellan-Plugin haben, oder so etwas. Man könnte maximal ein paar Einheiten oder Monster fest vordefinieren, mit Anzahl und Ausrüstung, oder Burgen mit fester Besatzung, so das Burg 7 immer auch eine 50er Einheit mit Schwertern mitbringt, und Trupp 6 immer 20 Skelette mit rostigen Schwertern sind. Neue Einehieten müssen dann immer im Parser definiert werden, das ist doof.


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BeitragVerfasst: 15.03.2015 19:08 
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PBEM-Gott
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Ich habe mir dieses Wochenende mal den JSON Export von tiled angeschaut, weil ich für einen mobile game prototyp (*) Karten brauchte. Das ist sehr lesbar, ich halte das für eine prima Lösung. Und Tiled ist angenehm zu benutzen. Wir bräuchten also:

1. Ein Tileset, das für jeden Regionstypen von Eressea ein Hex enthält. Ich habe zum testen dieses 64x64 Set benutzt: http://i.imgur.com/tJvZAga.png
2. Tiles für andere Sachen, die man als Spielleiter gerne platzieren möchte (Monster, Burgen, Startpositionen), die in einem zweiten, dritten, ... Layer in die Regionen gesetzt werden können.
3. Ein Skript für den Server, dass die Karte in Eressea importiert.
4. Eine Lösung für die Zuordnung von Parteien (Email+Rasse) zu Startpositionen.

Man kann an den Karten zusätzliche Properties definieren, wenn man noch weitere Informationen übertragen will. Ich schätze, dass es für erste Spiele in Spielerhand reichen sollte, dass eine Karte importiert wird, und ich dann weitere Dinge (Regelwerk, Parteien-Zuordnung) von Hand mache. Es muss isch ja erstmal jemand finden, der ein Spiel leiten will :-)

(*) Zu einem Mobile-Game im Stil von Eressea (vereinfachte Regeln, auf die Strategie-Spieler ausgerichtet) hätte ich gerade richtig Lust, und ich glaube, ich habe die Technologie gefunden, mit der ich das machen will. Ich habe auch schon erste Ideen für die Regeln.


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BeitragVerfasst: 22.04.2015 19:07 
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Enno hat geschrieben:

Wenn man ein Drachenjäger-Eressea haben will, muss man wohl das Militär enorm abschwächen, und dafür andere Spielelemente einbringen (der oft beschworene Handel fällt mir hier ein). Das erfordert eine Menge Spieldesign. Einfach nur einen weiteren Mechanismus einzuführen (Heimatregionen, Moral, Punktsysteme), um den Strategen bei anderweitig unverändertem Spiel den Wind aus den Segeln zu nehmen, halte ich für illusorisch. Ich glaube nicht, dass die zwei Spielweisen in der gleichen Welt koexistieren können.


Ich denke doch, dass beides zusammen geht. Indem man nämlich den Spieler vorher entscheiden lässt was er spielen will. Er kann aus mehreren Optionen wählen, z.B. Krieger, Händler, Forscher etc. Dann kann man durch einige einfache Regeln dafür sorgen, dass quasi Krieger gegen Krieger spielen und Händler gegen Händler ohne dass sich verschieden Typen gegenseitig auslöschen. Eine solche Regel wäre z.B. dass unterschiedliche Gruppen nicht gegeneinander kämpfen können. Sprich Krieger können nur gegen Krieger kämpfen und Händler nur gegen Händler. Hinzu kommen einige Boni und Mali für die Gruppen, Händler haben ein max. Talentlevel für Kampffertigkeiten, Krieger für Handwerksfähigkeiten etc. Ich denke man kann allein über die max. Talenthöhen und Gegenstände, die nur Händler herstellen können hier einiges balancen und so zu mehr kooperativem Spiel kommen. Wenn man sich einfach an realen Gegebenheiten orientiert, so besitzt z.B. ein Staat(Krieger) in der Regel keine nennenswerten eigenen Produktionsstätten, er kauft alles von privaten Unternehmern(Händlern)ein, dafür kann er aber Steuern erheben, Steitkräfte aufstellen und andere Staaten angreifen. Nicht jeder Spieler muss alles können, sondern er kann das machen wozu er Lust hat, das reduziert auch Mikromanagement. Ich denke das Ur-Atlantis hat genaun diesen Ansatz verfolgt, warum sollte es sonst z.B. Treibe und Unterhalte geben, 2 Arten Geld zu verdienen, eben für unterschiedliche Spieltypen. Der Designfehler war nur, dass jeder beides kann. Nach meinem Konzept könnte ein Krieger "Treiben" und der Händler könnte "Unterhalten".


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