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BeitragVerfasst: 23.02.2015 14:05 
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Ich habe mir Gedanken gemacht, wie man die Mitspielerzahl für (Neuauflagen von) Eressea steigern könnte.

Meine Modifikationsidee basiert auf verschiedenen Beobachtungen:
1) Ressourcen sind zur Zeit für alle gleichermaßen verfügbar. Ich muss mich mit niemandem verbünden oder wenigstens verhandeln, wenn ich ihn einfach besiegen oder vertreiben kann. --> A
2) Es gibt verschiedene Spielweisen. Einige wollen ein großes Militärbündnis aufbauen und die Welt erobern. Andere dagegen wollen mit überschaubarem Aufwand ihr eigenes kleines Volk aufbauen. Momentan haben die Spieler der zweiten Gruppe den Spielern der ersten Gruppe kaum etwas entgegenzusetzen. --> A
3) Die meisten Parteien überstehen in den frühen Spielphasen eine deutliche militärische Niederlage auf der eigenen Heimatinsel nicht. Ist das eigene Heer größtenteil vernichtet, dann kann man mit dem Rest der Partei nur noch wenig anfangen. Man kann den Gegner nicht mehr daran hindern, sich das Land und die Ressourcen zu nehmen. Oft kann man große Teile der überlebenden Personen nicht mehr retten, weil man nicht genug Schiffe hat. Die Personen, die man retten kann, werden anderswo eigentlich auch nicht gebraucht, weil die Nachbarn auf ihren Inseln ihre eigene funktionierende Infrastruktur haben. Ein neues Heer kann man sich oft nicht aufbauen. Dazu müsste ein anderer freiwillig auf Rekrutierungen verzichten. --> A
4) Eine Invasion auszusitzen, funktioniert fast nie. Man kann sein Heer zwar in eine große Burg stellen und mit dem Defensivbonus den Gegner von einem Angriff abhalten. Das glückt schon relativ selten, was man an der geringen Verwendung des BELAGERE-Befehls sieht. Aber selbst wenn, was dann? Wenn der Gegner sein Heer in die gleiche Region stellt und bewacht, dann kann man keine Ressourcen mehr abbauen und nicht rekrutieren. Wie lange hält man das ohne Hilfe von Außen aus? --> A
5) Das Ansiedeln neuer Parteien ist nur schwer möglich. Sie sind immer vom Wohlwollen ihrer älteren, stärkeren Nachbarn abhängig. --> A
6) Besiedelt man in etwa die Regionen, die pro Partei generiert werden, dann stößt man ziemlich bald an seine Expansionsgrenze. Hat man größere Ambitionen, dann geht das zur Zeit nur zu Lasten anderer. Der "unfreundliche" Expansionist, nimmt das Land den anderen weg (militärisch aber auch durch einfache Besetzung). Der freundliche Expansionist muss darauf warten, dass irgendwer freiwillig auf Land verzichtet, oder dass sich andere Parteien so daneben benehmen, dass ein Angriff gegen sie ethisch vertretbar erscheint. Außer dem eventuellen Ansehensverlust, ist das ein großer Vorteil für den unfreundlichen Expansionisten. --> C
7) Der Schwerpunkt von Eressea liegt beim Aufbau einer Armee. Aber was macht man mit der Armee, wenn man keine Lust hat, andere Spieler anzugreifen? Gegen vorbeifliegende Drachen und auferstandene Untote kann man freilich kämpfen, aber das hat nur den Nutzen, dass die sich nicht über die Bauern hermachen, einen darüberhinausgehenden positiven Effekt hat das kaum. Welche Spielziele könnte man mit einer Armee noch verfolgen? --> C
8) Seit etlichen Jahren ist meine Heimatinsel komplett ausgebaut. Zitadellen in jeder Region, Straßen, Häfen, Sägewerke, Bergwerke, Steinbrüche und Schmieden wo sie gebraucht werden. Was mache ich mit den übrigen Ressourcen? Außer dem Heer und Prestige-Bauten gibt es keine Rohstoffsenken. Es fehlen langfristiger Alternativen zum Rohstoff-Einsatz. --> C

Ausgehend von diesen Beobachtungen und angelehnt an die derzeitige Lage in den alten Welten, schwebt mir folgendes Szenario vor.
Es gibt drei Arten von Regionen/Inseln.
A) "Die Heimat". Jedes Volk hat eine Heimat, die genügend Ressourcen hat, um alle elementaren Aufgaben erfüllen zu können (Holz, Eisen, Steine, Bauern). Ob das genau eine Region, mehrere Regionen oder eine ganze Insel ist, ist erstmal nicht entscheidend.
Die Heimat ist besonders geschützt. Es könnte zum Beispiel ein ATTACKIERE auf das beheimatete Volk und ein Rohstoffabbau durch andere Völker unmöglich sein.
B) "Freies Land". Neben den Heimatregionen gibt es Regionen, die von jederman besiedelt werden können, so wie im jetzigen Eressea.
C) "Wildnis". Die Wildnis kann man nicht so einfach besiedeln, wie freies Land. Man muss vorher einen gewissen Aufwand betreiben. Das könnte in Form von Ressourcen geschehen, die man erst investieren muss (Dschungel roden, Sümpfe trockenlegen, Wüsten bewässern). Oder die Regionen werden von NSC-Monstern bewohnt, die erst vertrieben werden müssen. Nach der Besiedlung der Wildnis erhält die Partei, die sich die Mühe gemacht hat einen gewissen Vorteil. Vielleicht ähnlich zum Heimatstatus, vielleicht etwas schwächer.

Ich erhoffe mir von solchen Modifikationen Eressea spielenswerter für diejenigen Spieler zu machen, denen der große Welteroberungsfeldzug nicht so sehr am Herzen liegt. Dazu müssen sie ein Stück weit geschützt werden, damit sie auch dann weiterspielen können, wenn ihnen ihr mächtiger Nachbar nicht allzu wohlgesonnen ist. Dazu dienen die Heimatregionen.
Die Wildnis bietet alternative Spielziele und eine alternative Ressourcen-Senke aber eben auch Expansionsmöglichkeiten die nicht direkt zu Lasten der anderen Spieler gehen.

Wenn die Rede davon ist, neue Eressea-Partien zu starten, kann ich mir zur Zeit kaum vorstellen, da mitzumachen.
Habe ich Lust, ein Volk aufzubauen und dann zuzusehen, wie es von einem aggressiven Bündnis platt gemacht wird? Nein.
Habe ich Lust, selbst in einem aggressiven Bündnis zu spielen? Nein.
Habe ich die Zeit um nochmal soviel Diplomatie zu betreiben, um mich vor Kriegen abzusichern, nochmal soviel Detailplanung zu machen, wenn es dann doch zum Kampf kommt? Nein.
Habe ich die Ausdauer nochmal 10 Jahre zu spielen, bis ich in der jetzigen, für mich sehr angenehmen Spielphase angekommen bin? Nein.
Ich möchte ein Spiel, bei dem man nicht prinzipiell von der totalen Vernichtung bedroht ist, wenn man nicht genügend Zeit investiert oder einfach mal Pech hat.
Und ich möchte ein Spiel, bei dem man vorankommen kann, ohne dass das zu Lasten anderer geht. Das Prinzip des Burgenbaus und der ressourcensparenden Gebäude geht in der Anfangsphase genau in die richtige Richtung ist aber leider sehr früh ausgereizt.

Kitaktus


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BeitragVerfasst: 24.02.2015 20:24 
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Sag Bescheid, wenn dieses Spiel los geht. Ich erkenne mich irgendwie bei der Zielgruppe wieder....

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Bruck (the bug) vom Nebelvolk
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Ehemals:
Obermagier Bruck von den Fano-Waldelfen
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Nar Bruck von der Horde der blutroten Sonne
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BeitragVerfasst: 24.02.2015 20:40 
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In deiner Analyse gebe ich dir durchaus recht. Was die Konsequenzen angeht, bin ich mir nicht sicher.

Dass Drachenjäger und Kriegsstrategen parallel nebeneinander her spielen sollen, ohne wirklich miteinander interagieren zu müssen, finde ich nicht sonderlich spannend.
Statt ein Spiel zu etablieren, bei dem man nicht ausscheiden kann, wäre es meiner Ansicht nach besser, die Risikofreudigkeit der Spieler zu erhöhen, indem man zukünftige Spiele kürzer und kompakter macht und dafür öfter neue Partien anfängt. Ideal wäre natürlich eine Spiellänge, die lang genug ist, um große Pläne zu verwirklichen, aber nicht so lang, dass einem alles über den Kopf wächst.
Man muss ja nicht unbedingt ein festes Rundenlimit einführen, sondern kann sich irgendwelche Mechanismen zur Beendigung einfallen lassen (z.B. wenn nur noch ein bestimmter Anteil der Startspieler übrig ist).


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BeitragVerfasst: 25.02.2015 12:17 
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Ja und ja. Ich glaube, Kitaktus hat den Konflikt richtig erkannt, der E2 zu so einem schwierigen Spiel macht: Es ist ursprünglich als lang-andauerndes Endlos-Spiel konzipiert worden, mit den "Drachenjägern" im Sinn. Aber da es in der Welt Krieg gibt (das hat mit der Vorlage von Atlantis mehr zu tun als mit einer expliziten Design-Entscheidung), hat es eben auch die "Strategen" angelockt, und auf Dauer machen die den anderen das Spiel kaputt, weil es darauf nicht vorbereitet ist. Andererseits ist es auch so wie Xenomorph sagt: Krieg ist kein Endlos-Spiel, irgendwann muss man gewonnen haben, sonst wird es langweilig.

Ich glaube, die Antwort darauf sind mehr Spiele in kleinerem Umfang, die sich im klaren sind, wer ihr Zielpublikum ist, und aktiv dafür sorgen, dass die andere Gruppe nicht mitspielt. Ich fürchte, E3 und insbesondere E4 sind beide mit dem Gedanken gestartet, dass die meisten Spieler in die Strategie Kategorie fallen. Die Welt ist kleiner, und bei E4 startet man zudem mit fünf anderen Parteien in der selben Region auf einer Insel, die nicht gross genug für sechs Expansionisten ist. Wenn da ein "Drachenjäger" unter den Spielern war, ist der bis jetzt sicher tot, oder hat seinen Spielstil angepasst.

Das war auch bei den HSE-Spielen so, wo es schon durch die kurze Zeit zwischen Zügen nicht zum "Rollenspiel" kommen konnte. Zudem hatten die späteren Partien meiner Erinnerung nach alle eine Siegbedingung (Türme zu erobern, etc).

Das sind zwei Indirekte Methoden, um das Spiel in eine der beiden Richtungen zu zwingen, und für den, der sich alle Rollenspieler bei einer solchen Partie angemeldet hat, sicher frustrierend. Und sie funktionieren nur für den Fall dass man ein Strategie-Eressea starten will, nicht umgekehrt.

Wenn man ein Drachenjäger-Eressea haben will, muss man wohl das Militär enorm abschwächen, und dafür andere Spielelemente einbringen (der oft beschworene Handel fällt mir hier ein). Das erfordert eine Menge Spieldesign. Einfach nur einen weiteren Mechanismus einzuführen (Heimatregionen, Moral, Punktsysteme), um den Strategen bei anderweitig unverändertem Spiel den Wind aus den Segeln zu nehmen, halte ich für illusorisch. Ich glaube nicht, dass die zwei Spielweisen in der gleichen Welt koexistieren können.

Die letzte Alternative ist natürlich, mit gleichgesinnten Freunden ein Spiel zu starten, und sich vorab zu einigen, dass Krieg böse ist. Da muss man die Regeln dann nicht unbedingt ändern, obwohl mehr Spielelemente dann sicher toll wären. Vielleicht wäre es ein guter erster Schritt, einmal ein solches Spiel zu versuchen, und dabei neue Spielelemente zu designen?

Ich glaube rückblickend, das ursprüngliche Eressea von Katja und Christian war der Versuch, genau das mit Atlantis zu machen, aber das ständige Wachstum mit Einbringung von Spielern die das im Kern nicht akzeptiert haben, sowie einem neuen Designer, der sich auf den Strategieaspekt gestürzt hat, hat das Experiment scheitern lassen. Zu meiner Verteidigung hatte ich nicht realisiert, dass Eressea als eine Welt zum Blumenpflücken und Drachen jagen gestartet wurde, als ich das Kampfsystem neu geschrieben habe... Zu dem Zeitpunkt war ich schon von mindestens einer Insel durch eine feindliche Allianz verjagt worden.


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BeitragVerfasst: 25.02.2015 12:51 
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Diesen Beitrag habe ich verfasst, bevor ich Ennos gelesen habe. Ich habe jetzt aber nicht die Zeit, um ihn nochmal zu überarbeiten.

@xenomorph:
Ich denke nicht, dass Drachenjäger und Kriegsstrategen prinzipiell nicht interagieren. Mir macht es mehr Spaß, mein Volk aufzubauen und gegen Ressourcenknappheit, Wyrme und Untote zu kämpfen. Trotzdem war ich fast immer dafür zu haben, den Weltherrschaftsphantasien von "Kriegsstrategen" etwas entgegenzusetzen. Ich weiß aber, dass von zehn Parteien um mich herum, die ähnlich gestrickt waren, nur zwei oder drei überlebt haben und ich weiß, dass diese Überlebensrate in anderen Welten noch viel schlechter aussieht.
Ich kann mir nicht vorstellen, dass es für einen "Kriegsstrategen" spannender ist, _keine_ Mitspieler zu haben, als solche, die mit ihm interagieren können, aber ihm eben auch ein Stück weit aus dem Weg gehen können.

Eressea macht zu schaffen, dass hundert Parteien aus dem Spiel gekickt werden, damit zehn Spieler ihr Ding durchziehen können, bis sie keine Lust mehr haben und dann Ödland hinterlassen.
Wäre es so, dass die hundert ausgeschiedenen Spieler hinterher sagen "Man war das cool, ich fange gleich nochmal an und beim nächsten Mal bin ich schneller, stärker, besser und gehöre dann selbst zu den 10 Parteien, die zum großen Finalkampf antreten.", dann wäre das System in Ordnung. Aber wenn die meisten nicht mehr wiederkommen, weil sie Eressea prinzipiell zwar für gut halten, aber keine Lust haben, das Schlachtvieh für diejenigen abzugeben, die zehnmal mehr Zeit, zehnmal soviele Kumpels oder zehnmal weniger Skrupel haben, dann ist das überdenkenswert.

Vielleicht geht es letzten Endes um die Frage: Möchte man ein Spiel für die 10 Kriegsstrategen mit sehr ähnlichen Wünschen haben, oder möchte man ein Spiel haben, in dem auch die hundert anderen mitspielen können?


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BeitragVerfasst: 25.02.2015 14:21 
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Es wäre schön zu hören ob die Verteilung wirklich so drastisch ist. 10 zu 1 klingt mir etwas hoch gegriffen. Wenn man es schafft, die voneinander zu trennen, und neue Spiele klar zu beschreiben als Strategie, Rollespill, oder mixed, dann kann man das in der Anmeldung regeln, und eben mehr Spiele von der Sorte machen, für die es mehr Anmeldungen gibt.
Das alles geht aber glaube ich nicht mit einem Spiel in der Größe von E2. Dafür das man davon mehrere startet, gibt es nicht genug Spieler.


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BeitragVerfasst: 25.02.2015 17:58 
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Mmm, man sollte aber auch bedenken das E2 inzwischen zum großen Teil von, in diesem Thread, verhassten Strategen besiedelt ist die auf irgendeine Art das mögen was Eressea aktuell ist: Eine grosse Welt die riesig ist und in der man sich austoben kann auf verschiedenste Arten.

Was in meinen Augen irgendwie fehlt ist die Möglichkeit die Spieler zu schützen die kein Riesenreich wollen. Im Ursprungsatlantis gab es da doch die Fraktionspunkte ? Eventuell wäre etwas in die Richtung nicht schlecht. Gewisse Boni die es schwerer machen ein kleines Reich zu knacken z.B. Mir schwebte da immer eine Obergrenze der Kampftalente vor, das würde auch einen Anreiz geben für den Verlierer nach einer verlorenen Schlacht weiterzuspielen.
Und für den Gewinner ? Auf jedenfall eine Möglichkeit um Ressourcen zu verbrennen um Prestigeprojekte/Zivilisation, irgendwie sowas weiterzubringen.


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BeitragVerfasst: 25.02.2015 18:27 
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Kombinat hat geschrieben:
Mmm, man sollte aber auch bedenken das E2 inzwischen zum großen Teil von, in diesem Thread, verhassten Strategen besiedelt ist die auf irgendeine Art das mögen was Eressea aktuell ist: Eine grosse Welt die riesig ist und in der man sich austoben kann auf verschiedenste Arten.

Ich glaube allen ist klar, dass E2 ist, wie es nun mal ist. Da wird man nichts wesentliches ändern können ohne Spieler zu vergraulen. Die, die das aktuell spielen, haben sich mit dem Spiel arrangiert und mögen es, weil es ist wie es ist. Und selbst E3 und E4 sind nicht mehr sehr variabel. Das brainstorming hier ist wohl wenn sowieso nur für neue Spiele, die es noch nicht gibt.

Enno hat geschrieben:
Es wäre schön zu hören ob die Verteilung wirklich so drastisch ist. 10 zu 1 klingt mir etwas hoch gegriffen.

Ja, erscheint mir auch übertrieben, die Tendenz stimmt aber. Ich kenne in E3 aktuell viele kriegsmüde Spieler, die gerne einfach ein bißchen siedeln würden. Hier mal ein Straßennetz, hier mal eine Zitadelle, etc. Ich würde in meiner Nachbarschaft auf 3:1 bis 5:1 schätzen. Das liegt aber auch sicher daran, dass ein anderes Großbündnis, dem Großbündnis in dem ich bin, schon etliche Inseln ruiniert hat. Auf deren Seite sieht die Quote sicher anders aus. Die verlierende Seite ist eben schneller kriegsmüde, als die gewinnende. Ich glaube "Drachenjäger" gibt es in E3 keine, weil die bis heute nicht überlebt haben, wenn es sie anfangs gab.

Mir gefällt der Ansatz von Kitaktus, die Welt in 3 Bereiche aufzuteilen: a) Heimat, wenige Regionen aber unzerstörbar. b) PvP-Regionen, größere Gebiete/Inseln sein, in denen sich die Strategen und Taktiker kloppen dürfen. Und einen Bereich c) den NPC-Bereich, wenn man so will. Hier können sich die friedlichen Spieler austoben. Dazu müsseten hier Monster regelmäßig respawnen. Oder man kann einem Spieler Regionen abjagen, indem man die Bauern friedlich für sich gewinnt, z.B. indem man den Bauern mehr und höherwertige Luxusgüter als der aktuelle Besitzer bringt. Wobei ich den (aktuellen) Handel da eigentlich nicht so toll finde. Besser wären Zivilisationspunkte ähnlich wie bei Civilization. Die könnten abhängig von Straßen, Gebüden u.ä. in den Regionen eines Spielers ansteigen. Die Bauern könnten dann mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit zu dem Spieler wollen, der mehr Zivilisationspunkte hat. D.h. die Spieler können sich schon Regionen abluchsen, aber eben nicht mit einer Kriegsaxt, sondern mit einer Akademie oder einem Hafen.


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BeitragVerfasst: 25.02.2015 21:03 
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Andunier hat geschrieben:
Kombinat hat geschrieben:
Mmm, man sollte aber auch bedenken das E2 inzwischen zum großen Teil von, in diesem Thread, verhassten Strategen besiedelt ist die auf irgendeine Art das mögen was Eressea aktuell ist: Eine grosse Welt die riesig ist und in der man sich austoben kann auf verschiedenste Arten.

Ich glaube allen ist klar, dass E2 ist, wie es nun mal ist. Da wird man nichts wesentliches ändern können ohne Spieler zu vergraulen. Die, die das aktuell spielen, haben sich mit dem Spiel arrangiert und mögen es, weil es ist wie es ist. Und selbst E3 und E4 sind nicht mehr sehr variabel. Das brainstorming hier ist wohl wenn sowieso nur für neue Spiele, die es noch nicht gibt.


Da sind gleich zwei Dinge, die ich kommentieren will:

1. Kombinat: Die Strategiespieler sind nicht "verhasst", sie machen es nur der anderen Hälfte der Spieler schwer (andersrum gibt es das Problem nicht). Ich war ja lange selber einer von denen, und habe auch als Designer das Spiel in die Richtung fortgeführt.

2. Andunier: Dass es neue Spiele nicht gibt, liegt viel daran, dass es keine Design-Lösungen gibt, die die in diesem Thread angesprochene Problematik angeht. Wenn es ein Design gäbe, und jemanden der die Spielleitung übernehmen will, dann fände sich auch jemand der das programmiert und das Hosting macht (habe ich in diversen anderen Threads schon gesagt, will ich aber nochmal unterstreichen).


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BeitragVerfasst: 26.02.2015 12:20 
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Ich weiß nicht, ob die Deklaration einiger Gebiete als "Heimat" ausreichen würde. Die bösen Strategen würden dann einfach ins freie Land umsiedeln (ihre Heimat können sie ja ungeschützt lassen) und das besetzten. Die Drachenjäger kämen dann wahrscheinlich gar nicht bis in die Wildnis, es sei denn sie liegt direkt neben ihrer Heimat.

Wenn man den Spielern nicht vertraut dass sie das intern regeln (weil es halt zu 80% Strategen sind), und es auch nicht durch Spielregeln erzwingen kann, dann kann man es immer noch durch die SL machen. Entweder gibt es dann mächtige NPC-Parteien oder Götter, die für die Wahrung des Friedens eintreten. Angegriffene Parteien könnten dann um Hilfe rufen und die möglicherweise auch bekommen. Sei es dass die Angreifer attraktiver für Monster werden, die NPCs direkt einmarschieren, sie für vogelfrei erklären oder sowas in der Art. Das erfordert aber eine sehr aktive SL und geht daher nur in kleineren Spielen, und man müsste sich auch vorher irgendwie verständigen, was für Konsequenzen ungefähr zu erwarten sind, damit sich nicht ständig alle beschweren dass die Entscheidungen ungerecht sind. Idealerweise könnten sich die Strategen ja untereinander platt machen ohne um Hilfe zu rufen oder auch mal die eine oder andere Insel / Region annektieren, sofern sie nicht auf totale Auslöschung aus sind und mit den Konsequenzen leben können.

Einige andere Spiele begrenzen den Krieg auch, indem Einheiten außerhalb der Heimat (hier nicht in Kikaktus' Sinn sondern eher E3 Regionsbesitz) bzw. alliiertem Land negative Konsequenzen haben (Civilization wenn man Demokratie war glaube ich hatte sowas). Das könnte bewirken, dass ein paar Händler und Erkunder machbar sind, riesige Armeen aber nur schwer. Die Konsequenz könnte Moraleinbußen, höherer Unterhalt, weniger Handelswaren oder so sein. Ist aber sicher nicht leicht auszubalancieren.

Gut fand ich auch früher in Eressea die größten Monumente im Bericht. Neben dem freiwilligen E-RPG war das eine recht einfache Methode die Aufbauspieler zu belohnen und ihre Partei bekannt zu machen. Vielleicht überlegt ein Angreifer ja zweimal ehe er ein berühmtes Volk angreift, bzw. vielleicht finden sich eher Verteidiger für ein Volk das seine Kultur unter Beweis gestellt hat. Generell könnte man solche automatischen Meldungen öfter auftauchen lassen. Das sind dann halt Sachen über die die Bauern so tratschen. Sprich ab einem bestimmten Wert sind die größten X Gebäude einer Art bekannt, die Y meistfrequentierten Häfen, die Z Regionen mit dem größten Handelsvolumen. Ebenso epische Monsterhorden (sofern von Spielern gesehen) oder Kämpfe (gegen Monster oder Spieler), vielleicht sogar die größten Lehrmeister in bestimmten Talenten. Die Liste könnte ja online stehen und im Bericht sind nur die Änderungen drin und ein paar zufällige Dinge. Das würde das Spiel lebendiger machen und auch Ziele geben für friedliche Spieler.


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BeitragVerfasst: 26.02.2015 13:29 
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Danke, Phillipp!

Kosten (welcher Art auch immer) für eine Armee außerhalb des eigenen Reiches sind auf jeden Fall eine Regelung, mit der ich mich anfreunden könnte, und von der ich glaube, das sie helfen kann. Mit Regionsbesitz und Moral hat E3 da zwei Grundsteine gelegt, auf denen man so eine Regel aufbauen kann.

Das mit den größten Monumenten stimmt, die Liste war immer im Xontormia Express. Dass es den nicht mehr gibt, finde ich auch sonst sehr schade, und ich würde mich freuen, wenn sich jemand dafür findet. Es muss ja nicht jede Woche für jede Welt einer erscheinen. Ich fürchte allerdings, das die größten Monumente auf immer die gleichen sein dürften, und von ein paar sehr alten Parteien gebaut wurden, da ist der Anreiz vielleicht nicht mehr da, aber ein Stückchen Geschichte wird damit sichtbar. Es waren auch immer einige zufällige dabei, stimmt das?

Also: Freiwillige Redakteure für den XE, bitte melden!


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BeitragVerfasst: 26.02.2015 14:52 
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Ja, wenn man kein Strategiespiel will dann muss man eine Welt mit existierenden NSC Parteien und einer gewissen Ausbaustufe Erstellen.
Die Spieler können dann, geschützt durch diese Macht handeln, erforschen, Monster jagen oder sich am Rand der Zivilisation eigene Reiche aufbauen.
Später im Spiel können sie vieleicht sogar dieser NSC Macht regionen entreißen, oder sie gegen Agressoren unterstützen.

Voraussetzung dafür wäre erstmal das man so eine Welt bauen kann, ohne selbst einen Lauffähigen server haben zu müssen.
Toll wäre es wenn jemand ein Plugin für Magellan schreiben könnte, das es erlaubt Regionsname+Typ, Bauern, Bäume, Gebäude und Einheiten und deren Ausrüstung und Rasse zu editieren. Das kann man dann als CR abspeichern.
Dann braucht es nur noch ein lua script das den CR parst und die Werte übernimmt, die "Welt" also im Server entstehen lässt.
Das würde es recht einfach machen eine Welt zu erschafen. Wenn man dann z.B das Einheitenlimit auf 8 setzt und nur 1 Person pro Einheit zulässt hat man ein vollkommen anderes Spiel für eine ganz andere Zielgruppe.

Gibt es jemanden der so ein Magellan Plugin schreiben kann?
Es reichen ja einfache Text-Eingabefenster die sich vieleicht noch der vorhandenen Autovervollständigung für Rassen und Gegenstände bedienen.


Was die Kosten eines Heeres angeht, so hatte ich auch schon die Idee (für neuen Spiele) einfach die Unterhaltskosten z.B auf 11 zu erhöhen wenn der Regionsbesitzer Helfe Silber gesetzt hat, auf 12 wenn nur Helfe Bewache gesetzt ist oder es gar keinen Besitzer gibt und auf z.B. 15 wenn es auch kein Helfe Bewache gibt. Ozeanfelder mal ausgenommen.
Noch besser würde es mit Nahrung werden, die zwar automatisch von den Bauern erworben wird, aber wo es nur eine begrenzte Menge pro Region gibt. Und wenn das große Heer in der Wüste steht, muss man entweder Nahrung woanders kaufen und zum Heer transportieren, oder es hungert. Auch hier kann je nach Helfestatus (und Moral der Bauern + Vorräte der Bauern) der Preis für eine Einheit Nahrung sehr unterschiedlich sein. Wenn die Bauern selbst nix mehr haben, dann verhungern auch sie. Aber das waren nur mal so Gedankenspiele.
Man kann auch einfach die Anzahl der Regionen welche ein Partei besitzt Zählen, und daraus ein Einnahmeverlust für alle Regionsbesitzer errechen (Korruption) so das Reiche ab einer bestimmten Größe einfach unter sich selbst zusammenstürzen. Möglicherweise kann da auch noch ein neues (teures / limitiertes) Talent Verwaltung oder so etwas dagegensteuern.


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BeitragVerfasst: 26.02.2015 15:08 
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Es gibt im Server bereits eine rudimentäre Import Funktion, die Daten von extern einlesen kann, an die könnte man da andocken. Allerdings weiß ich nicht, ob man unbedingt Magellan als Editor erweitern will? Das macht jetzt schon alles mögliche. Vielleicht läßt die Plugin-Architektur das ja zu, aber zwingend ist das nicht.

Update 1:
Vielleicht muss man ja auch gar nichts neues schreiben? Falls jemand einen guten Hexkarten-Editor kennt, der möglichst ein Superset der hier benötigten Funktionalität hat, und ein verständliches Ausgabeformat (oder open source, so dass man das selbst bauen kann), dann wäre das natürlich die beste Lösung. Jemand eine Idee? Ich habe mal mit ALH (Atlantis Little Helper) geliebäugelt, bin aber nicht weit gekommen.

Update 2:
Statt Einheiten und Gebäude zu editieren, würde es evtl. auch reichen, wenn man Regionen mit einem Text versehen kann, in dem drin steht, was man gerne hätte. Zum Beispiel ein JSON-String, der in die Ausgabe integriert wird, oder eine Liste von Prefabs, die ein server-seitiges Skript dann in echte Spielobjekte umsetzt.


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BeitragVerfasst: 27.02.2015 17:49 
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Es muss natürlich nicht Magellan sein, das war nur mein erster Gedanke. Das Plagin sollte auch extra ein und ausschaltbar sein.

Das Problem mit den meisten generischen Hex-Editoren dürfte erstmal sein das sie Bilder ausgeben.
Hexographer hat zwar eine Art textfile, aber das dürfte recht schlecht zu parsen sein, zumal es da 30 Verschiedene Geländetypen gibt mit denen wir dann nix anfangen können.

Das nächste Problem ist das Koordinatensystem. Eressea nutzt da etwas für Hexkarten unübliches.
Die 4 üblichen Varianten kann man hier gut sehen: http://forum.mapeditor.org/t/support-fo ... s-added/47
Eressea nutz aber eine diagonale Zählweise, so das man immer die Koordinaten umrechnen muss.

Für den Kartenersteller ist es sicher besser wenn er die Objekte auch wirklich im Editor wiederfindet. Sonst wird es nahezu unmöglich eine einmal erstellte Karte nach 2 Monaten noch mal umzubauen.

Wo ist den die Import Funktion und was Versteht sie?


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BeitragVerfasst: 27.02.2015 18:03 
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CTD hat geschrieben:
Hexographer hat zwar eine Art textfile, aber das dürfte recht schlecht zu parsen sein, zumal es da 30 Verschiedene Geländetypen gibt mit denen wir dann nix anfangen können.


Java schon wieder. Hast Du mal ein Beispiel dafür, wie der Output aussieht?
Zitat:
Das nächste Problem ist das Koordinatensystem. Eressea nutzt da etwas für Hexkarten unübliches.
Die 4 üblichen Varianten kann man hier gut sehen: http://forum.mapeditor.org/t/support-fo ... s-added/47
Eressea nutzt aber eine diagonale Zählweise, so das man immer die Koordinaten umrechnen muss.


Auch umrechnen ist kein Problem, das man nicht mit 5 Zeilen Code lösen kann. Die Koordinaten sind ohnehin rein optional, eigentlich könnte man Eressea intern mit einem Graphen von Nachbarschaftsbeziehungen darstellen, die Koordinaten nach einem total anderen System vergeben, und müsste nicht viel am Code ändern.
Das verwendete System ist aus der Not entstanden, weil wir ursprünglich Quadrate hatten, und die mussten in die neue Karte gepasst werden. Ich fand es immer praktisch, und ich kann mir im Kopf vorstellen, wo zwei Regionen relativ zueinander liegen, wenn ich den (x,y) Offset weiß. Für Atlantis >= 4 braucht man auch so eine Umrechnung, ich hatte das schon mal irgendwo zu planen begonnen, glaube ich.

Zitat:
Für den Kartenersteller ist es sicher besser wenn er die Objekte auch wirklich im Editor wiederfindet. Sonst wird es nahezu unmöglich eine einmal erstellte Karte nach 2 Monaten noch mal umzubauen.


Nach 2 Monaten Spieldauer ist eh nichts mehr wie es auf der Originalkarte war :-) Aber ja, je mehr das Tool an die genauen Bedürfnisse von Eressea angepasst ist, desto besser. Wenn ich etwas neu entwickeln würde, dann allerdings in Javascript. In meinem letzten Atlantis-Spiel hatte einer meiner Verbündeten schon so etwas angefangen (es gab dort einen JSON Report, der das einfacher machte).

Zitat:
Wo ist den die Import Funktion und was Versteht sie?


Die Funktionalität steckt in json.c, heißt json_import, und habe ich benutzt, um mir die Karte von Atlantis im Eressea-Mapper (gmtool) angucken zu können, weil das das beste Kartentool ist, das ich habe. Rufst du von Lua aus auf mit eressea.import("import.json"). Eine Funktion export() gibt es entsprechend auch (in Atlantis und in Eressea), die akzeptiert ein bitfield, über das Du bestimmst, ob Regionen, Parteien oder Einheiten im Export landen sollen.

Update:
Tiled (http://www.mapeditor.org/ von Dir gelinkt) sieht sehr schön aus. Ist das open source? Sieht so aus: https://github.com/bjorn/tiled - dann könnte man sich da seinen Eressea-Support sicher einbauen. Hmm. Siehst nach einer Mixtur aus Java und C++ aus?


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