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 Betreff des Beitrags: Re: Handelssystem für E5 (E3/E4)???
BeitragVerfasst: 20.01.2015 09:41 
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Frischling
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Enno hat geschrieben:
Finde einen Grund für die Luxusgüter, und Du kannst darauf eine Wirtschaft aufbauen. Wenn das Bauernwachstum oder die Steuern an die Menge der verfügbaren Luxusgüter gebunden wären, und jede Region einen "Bedarf" hat, statt einer Silbermenge, die sie auf Bedarf "druckt" (wie in E2), dann würde es sich evtl. auch lohnen, Weihrauch von einer Nachbarinsel einzuschiffen. Man muss dann sicher noch an der Verteilung der Luxusgüter drehen, so dass nicht auf jeder Insel immer alles verfügbar ist, und es Engpässe gibt, dann ist das evtl. ein Weg?


Es gibt ja eigendlich nur 3 Stellschrauben, die bei einem solchen Handelssystem verändert werden können - Bauernwachstum, Moral und Regionssilber. Da aber Moral und Regionssilber zusammenhängen sind effektiv es nur zwei.
Wenn ich das richtig sehe, ist ja durch den Wegfall des Steuern abpressens die Gelddruckmaschine Handel nicht mehr so effektiv, man könnte also das E2-Handelssystem mit Kaufen/Verkaufen wieder einführen? Wenn man nun sagt das Bauerneinkommen, die Moral und die Vermehrungsrate hängen von den verfügbaren Luxusgütern ab, und der Preis, den ein Luxusgut in einer Region erziehlt entspricht dem Bedarf könnte man schon handeln. Allerdings sollten die Gewinnspannen beim Kauf/Verkauf wesentlich geringer sein als in E2. Geldverdienen durch Handel sollte nicht Primärziel sein, sondern die Befriedigung der Bedürfnisse der Bevölkerung(und der Interaktion zwischen Spielern). So könnten genug Balsam, Seide und Gewürz die Bauernvermehrung erhöhen, Weihrauch und Myrrhe sich auf die Moral auswirken(bei langfristig fehlenden Gütern kann die Moral auch fallen!) während sich Öl und Juwelen das Bauerneinkommen beinflussen. Der langfristige Mangel an vielen Gütern könnte auch zu Aufruhr führen(eine woche keine Steuereinnahmen)....

Zu den Engpässen: ich denke mal, die Verteilung der Luxusgüter nicht gleichmäßig zu streuen ist ein Weg. Manches ist hier selten anderes dort. Evtl. wäre es sogar angebracht, dass nicht jede Region ein Luxusgut erzeugt, Luxusgut-Region also begehrt sind. So etwa nur eine von fünf Wüsten liefert Weihrauch, nur jeder fünfte Berg Juwelen.... einige Hochländer Myrrhe, Ebenen Öl, Wälder Seide und Sümpfe Gewürz. wobei ich aber die Menge der "produzierbaren" Güter nicht an der Bauernzahl "festnageln" würde(wie derzeit) - sondern eher an der prozentulaen Bevölkerung - im Verhältniss zum Regionsmaximum.

Edit: Neben den drei "Stellschrauben" könnte man natürlich auch andere Effekte beeinflussen. Ein Beispiel was mir auf die schnelle einfällt: Weihrauch verringert die Chance, dass Untote erscheinen. Baumwachstum und Pferdevermehrung würde ich hingegen nicht davon beeinflussbar machen, da ist Alchemie nachvollziehbarer.


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 Betreff des Beitrags: Re: Handelssystem für E5 (E3/E4)???
BeitragVerfasst: 20.01.2015 10:11 
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Zitat:
Wenn ich das richtig sehe, ist ja durch den Wegfall des Steuern abpressens die Gelddruckmaschine Handel nicht mehr so effektiv


Den Zusammenhang erkenne ich nicht, und auch sonst ist mir nicht klar, was Du sagen willst. Da sind sicher ein paar gute Gedanken drin, aber ein bisschen kohärenter und weniger "laut gedacht" wäre hilfreich :-)

Mehr Möglichkeiten zur Beeinflussung der Moral hat sich aber mindestens einmal schon jemand an anderer Stelle gewünscht, insofern ist das auch keine schlechte Stellschraube für ein zukünftiges System. Moral ist ohnehin in E3/E4 nur in der ersten Design-Iteration, da kann man sich er aus der Erfahrung des Spieles Verbesserungen machen, und wenn die in ein Handelssystem einfliessen können, wäre das natürlich um so besser.


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 Betreff des Beitrags: Re: Handelssystem für E5 (E3/E4)???
BeitragVerfasst: 20.01.2015 13:24 
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Enno hat geschrieben:
Zitat:
Wenn ich das richtig sehe, ist ja durch den Wegfall des Steuern abpressens die Gelddruckmaschine Handel nicht mehr so effektiv


Den Zusammenhang erkenne ich nicht, und auch sonst ist mir nicht klar, was Du sagen willst. Da sind sicher ein paar gute Gedanken drin, aber ein bisschen kohärenter und weniger "laut gedacht" wäre hilfreich :-)

Mehr Möglichkeiten zur Beeinflussung der Moral hat sich aber mindestens einmal schon jemand an anderer Stelle gewünscht, insofern ist das auch keine schlechte Stellschraube für ein zukünftiges System. Moral ist ohnehin in E3/E4 nur in der ersten Design-Iteration, da kann man sich er aus der Erfahrung des Spieles Verbesserungen machen, und wenn die in ein Handelssystem einfliessen können, wäre das natürlich um so besser.


Der Zusammenhang ist, dass mit Steuern, das Silber, dass die Bauern beim Handel "verdienen", mit Steuern direkt wieder eingetrieben werden. Dadurch entsteht Geld "aus dem Nichts". Dadurch, dass Steuern aber nicht zu 100% den Bauern abgenommen werden können, erhält man das Silber nicht mehr sofort zu 100% wieder.


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 Betreff des Beitrags: Re: Handelssystem für E5 (E3/E4)???
BeitragVerfasst: 20.01.2015 13:25 
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Frischling
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Enno hat geschrieben:
Zitat:
Wenn ich das richtig sehe, ist ja durch den Wegfall des Steuern abpressens die Gelddruckmaschine Handel nicht mehr so effektiv


Den Zusammenhang erkenne ich nicht, und auch sonst ist mir nicht klar, was Du sagen willst.


Was ich damit meinte ist: In E2 landet ja(wenn ich das richtig verstanden habe) das Silber, welches ich für Luxusgüter ausgebe, sofort im Regionssilber der Bauern. Und das kann gleich wieder komplett abgeschöpft werden durch Steuereintreiber. Man gibt also quasi nichts aus für seine Einkäufe. In E3 ist das anders, da könnte das Silber zwar auch im Regionssilber landen, aber das vermehrt nur den Wohlstand der Bauern und nur ein Bruchteil davon landet sofort wieder beim Spieler durch höhere Steuereinnahmen.

Enno hat geschrieben:
Da sind sicher ein paar gute Gedanken drin, aber ein bisschen kohärenter und weniger "laut gedacht" wäre hilfreich


Derzeit ist es ja so, dass das Bauernwachstum mehr oder weniger eine fixe Größe(bzw. Wahrscheinlichkeit?) ist. Ebenso Bauerneinkommen/Moral. Das Einkommen der Bauern ist fix an die Burggröße gekoppelt, die Moral steigt ohne Regionswechsel unaufhörlich richtung Maximum und bleibt da.

Nimmt man nun die Verkaufsseite des E2-Handelssystems und passt die Preise an(nicht mehr Vielfache vom Grundpreis sondern z.B. eine Spanne zwischen 50 und 200% vom Grundpreis z.B.) - denn das System soll ja nicht in erster Linie zum Geld scheffeln dienen. Der Mechanismus der E2 Verkauspreise simuliert ja schon den Bedarf nach dem entsprechenden Gut in der Region.

Nun kann man Schwellen einbauen. Angenommen, in der Region steht eine Burg(derzeit Bauernlohn fix 13 Silber).
Ist der Juwelenpreis unter 75% vom Grundwert(das heisst viele Juwelen wurden in letzter Zeit verkauft), dann ist der Bauernlohn bei 14, ist der Juwelenpreis höher als 150%(Bedarf ist da) liegt der Bauernlohn nur bei 12 - dazwischen ist er bei 13. Denn hat die Bevölkerung in der Region Juwelen, dann konnen die daraus Schmuck herstellen und den verkaufen - was das Einkommen steigert. Steigt der Juwelenpreis auf das maximum von 200%(absoluter Mangel, hohe Nachfrage) dann existiert eine geringe Wahrscheinlichkeit für Aufruhr - eine Woche keine Steuereinnahmen für den Spieler. Evlt. sollte sich der Preis nach einem Aufruhr wieder normalisieren, wenn Luxusgüter selten sind und nicht immer alles verfügbar ist, damit niemand einen extremen Nachteil hat.

Ähnlich ist es bei der Moral - derzeit steigt sie unaufhaltsam. Mit Handel: Myrrhepreis < 75% = +20%(???) Wahrscheinlichkeit auf Moralsteigerung. Myrrhepreis > 150% = 20%(???) Wahrscheinlichkeit für Verringerung der Moral. Das ist nur ein Vorschlag, auch ganz ohne Myrrhe sollte die Moral nicht ins Bodenlose fallen, nur langsamer steigen mit der Wahrscheinlichkeit von Rückschlägen(vergleichbar mit den Talentschwankungen von Dämonen). Auch hier dasselbe wie bei Juwelen beim Erreichen des Maximalschpreises.
Wobei sich die geringen Wahrscheinlichkeiten für Aufruhr addieren, also Juwelen- und Myrrhepreis bei 200% = doppelt so hohe Wahrscheinlichkeit für Aufruhr, und evtl.: Nach aufruhr normalisieren sich Juwelen- und Myrrhepreis wieder - die restlichen Preise bleiben unberührt. Man hat quasi seinem Ärger luft gemacht, evtl. hat der Mob Lager von Spekulanten geplündert oder eingeborene Händler haben die Chance erkannt sich eine goldene Nase zu verdienen und nun ist für eine gewisse Zeit erst mal wieder Ruhe.

Enno hat geschrieben:
Mehr Möglichkeiten zur Beeinflussung der Moral hat sich aber mindestens einmal schon jemand an anderer Stelle gewünscht, insofern ist das auch keine schlechte Stellschraube für ein zukünftiges System. Moral ist ohnehin in E3/E4 nur in der ersten Design-Iteration, da kann man sich er aus der Erfahrung des Spieles Verbesserungen machen, und wenn die in ein Handelssystem einfliessen können, wäre das natürlich um so besser.


Evtl. könnte man die Bedeutung der Moral noch etwas anheben. Derzeit ist sie ja "nur" für die Einnahmen von Bedeutung. Zwar unheimlich wichtig, aber evtl. könnte man auch das Rekrutierungslimit oder die Rekrutierungskosten von der Moral abhängig machen. Treu ergebene Eingeborene lassen sich nun mal leichter anwerben als wütende.


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 Betreff des Beitrags: Re: Handelssystem für E5 (E3/E4)???
BeitragVerfasst: 24.01.2015 17:45 
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Hmm, meinen letzten Kommentar hat das System gefressen, wie´s scheint...

Einleitenden Kommentare:
* Silber aus dem Nix? Passiert in RL ständig. Das nennt sich "Geldschöpfung" der Zentral/Notenbank, oder in Warenform dann Mehrwert :)
* VWL-Theorien in einer Welt, in der Magier Energie, Ressourcen und Lebewesen aus dem Nichts erschaffen können, müssen recht spannend aussehen... aber ich würde mir darum keine Sorgen machen, klassische VWL kommt grad ein bischen in die Bredoille, weil die Realität sich weigert, wie im Lehrbuch zu laufen ;)

Um die Überlegungen zum Handel nochmal aus einer anderen Richtung anzuschauen, stelle ich die Frage in den Raum: Welches Spieler-Verhalten wollt ihr denn mit dem Handelssystem fördern?
- Mutige lange Seereisen mit vollgepacktem Handelsschiff zu anderen Inseln?
- Die eigene Insel siedler-like ausbauen zu einer schwäbischem Idylle?
- friedlichen Austausch mit anderen Spielern?

Dementsprechend können dann die Mechanismen designt werden, Ideen habt ihr ja genug hier :)
Form follows function!

_________________
E2
Ker Pyanfar an'Chanur | Amphiktyonie der vereinigten Clans der Hani (hani)
Makaro, Auserwählter der Schuppengötter | Makaros Stämme - Makaro's tribes (scaL)
E3
Innova, Gildenrat-Vorsitzender, Tinkergnome (gnom)
E4
Kola'u, Großprophet der Yuka


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 Betreff des Beitrags: Re: Handelssystem für E5 (E3/E4)???
BeitragVerfasst: 25.01.2015 00:34 
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Und wieder wird etwas konstruiert, dass so einen grossen Mehrwert liefert, dass man es in allen Regionen machen muss. Bei Lehre haben wir den Mechanismus extra raus genommen um dies zu verhindern.
Nur konnte jeder Lehre Ketten aufbauen, perfekten Handel kann ich erst dann durchziehen wenn ich friedlich oder Kriegerisch zugriff auf alle Luxusgüter haben. Das ist natürlich der interessante Punkt daran, aber ob der rechtfertigt wieder ein neues must do in jeder region einzuführen sei dahin gestellt. Ich habe da derzeit noch so meinen Zweifel dran. Aber leider habe ich derzeit auch keine Idee zur Hand was man sinvolleres mit Handel anstellen kann.


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 Betreff des Beitrags: Re: Handelssystem für E5 (E3/E4)???
BeitragVerfasst: 25.01.2015 08:52 
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Meiner Ansicht nach geht das Argument weitgehend ins Leere, Xolgrim, aber vielleicht verstehe ich Dich auch einfach falsch.

Mit dem Argument kannst Du auch Eressea insgesamt einstampfen, denn Einheiten rekrutieren und mit ihnen Waffentalente lernen ist ja auch ein ziemliches Must-Do, Burgen bauen auch.

Das Spiel wird immer aus Must-Dos bestehen. Der Trick besteht darin, verschiedene effiziente Vorgänge zu haben, idealerweise auch noch konkurrierende.

Auf das Handelssystem bezogen: Wie kann der Fokus auf Handel z.B. den Fokus auf Militär "erschweren"?


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 Betreff des Beitrags: Re: Handelssystem für E5 (E3/E4)???
BeitragVerfasst: 25.01.2015 11:28 
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Frischling
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Pyanfar hat geschrieben:
Um die Überlegungen zum Handel nochmal aus einer anderen Richtung anzuschauen, stelle ich die Frage in den Raum: Welches Spieler-Verhalten wollt ihr denn mit dem Handelssystem fördern?
- Mutige lange Seereisen mit vollgepacktem Handelsschiff zu anderen Inseln?
- Die eigene Insel siedler-like ausbauen zu einer schwäbischem Idylle?
- friedlichen Austausch mit anderen Spielern?


Mir ging es bei meinem Vorschlag hauptsächlich um Punkt 1 und 3. Derzeit ist es so, dass eine Interaktion mit weiter entfernten Spielern nur militärisch nötig ist. Wenn sich ringsum Großbündnisse bilden, gegen die man die eigene Insel nicht mehr verteidigen kann, dann sucht man sich Partner. Sonst findet sich alles benötigte in der Nähe, außer evtl. Laen, das ist aber so selten, dass man auch durch Fernhandel kaum rankommt. Evtl. wäre es ein brauchbarer Weg, das vorkommen von Luxusgütern so selten zu machen wie Laen oder noch seltener(Also die Anzahl der Laenregionen derzeit entspricht der Anzahl der Luxusgutregionen insgesamt - egal um welches Luxusgut es geht). Aber in den Ursprungsregionen die "Produktion" der Luxusgüter so groß, dass es im Überfluss vorhanden ist.

Xolgrim hat geschrieben:
Und wieder wird etwas konstruiert, dass so einen grossen Mehrwert liefert, dass man es in allen Regionen machen muss.


Das sollte nicht passieren. Der Handel sollte so ausbalanciert sein, dass er einen Vorteil liefert aber keinen so großen Mehrwert, dass es in allen Regionen unbedingt nötig ist, perfekten Handel zu betreiben. Bzw. auch nicht möglich, die Handelgüter sollten so bemessen sein, dass man nicht alles zur Verfügung hat um überall Perfekt zu handeln. Bsp Laen: Natürlich ist es ein unheimlicher Vorteil wenn ich meine komplette Armee mit Laenkettenhemden, -Schilden und -Schwertern ausrüste. Trotzdem kann es sich niemand leisten.

Xolgrim hat geschrieben:
Nur konnte jeder Lehre Ketten aufbauen, perfekten Handel kann ich erst dann durchziehen wenn ich friedlich oder Kriegerisch zugriff auf alle Luxusgüter haben.


Wenn die Vorkommen von Luxusgütern stark beschränkt sind, sollte niemand zugriff auf alle Luxusgüter haben, Handel mit anderen Spielern sollte nötig sein(oder man fängt Kriege in allen Teilen der Welt an.) Mein Vorschlag ging ja dahin, dass die Vorkommen von Luxusgütern regional beschränkt sind(ringsum ist nur Weihrauch zu finden, erst drei Inseln weiter gibt es einige Inseln die Juwelen produzieren), und man eben, wie im Mittelalter um die halbe Welt segeln muss um die Gewürzinseln zu erreichen.

argolas hat geschrieben:
Auf das Handelssystem bezogen: Wie kann der Fokus auf Handel z.B. den Fokus auf Militär "erschweren"?


Das wird schwer, und im Prinzip könnte es auch zu einer Art von Arbeitsteilung in einem Bündniss kommen - der eine konzentriert sich auf Handel, der andere auf den Aufbau des Militärs. Handelt man, so sollte man seine Schiffe auch vor Piraten schützen können. Man investiert also Einheiten in eine Handelsflotte die einem durch das Limit dann anderswo fehlen. Die "Seesoldaten", welche die Schiffe vor Piraten schützen können nicht so effektiv lernen wie "Kasernenkrieger", und bleiben somit hinter diesen zurück.

Bei meinem Vorschlag stellt sich z.B. die Frage, wie verhindert man, dass man durch den Besitz einer der sehr seltenen Luxusgutprodutzierenden Regionen sofort zum Angriffsziel Nr. 1 wird? Evtl. sollte die Produktion der Luxusgüter an die Dauer des Regionsbesitzes etc. gekoppelt werden. Es sollte sich evtl. lohnen eine Luxusgut-Region "in Ruhe zu lassen" bzw. den Regionsbesitzer diplomatisch zum überlaufen zu bewegen. Bei einer Eroberung sind die Weihrauchplantagen verbrannt und es dauert Jahre, diese wieder aufzubauen.... Genauso würde das verhindern dass die Luxusgüter zum Spielbeginn(wo an Fernhandel noch nicht zu denken ist) in riesigen Lagern angehäuft werden....


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 Betreff des Beitrags: Re: Handelssystem für E5 (E3/E4)???
BeitragVerfasst: 25.01.2015 13:17 
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[quote="argolas"]Auf das Handelssystem bezogen: Wie kann der Fokus auf Handel z.B. den Fokus auf Militär "erschweren"?[/quote]

Hier sind wir an einem Gedanklichen Punkt der mir sehr gut gefällt, ich fürchte nur das wird, egal wie der neue Handel aussehen soll, kaum funktionieren. Bei Eressea läuft eigentlich alles auf die Wehrhaftigkeit der Partei hinaus. Wenn meine Partei sich nicht wehren kann und ich trotzdem nicht tot gehauen werde liegt es entweder daran, dass ich lebend trotzdem wichtiger wäre für einen potentiellen Bündnispartner (wäre schön wenn wir das mit dem Handel irgendwie hin bekommen würden) oder aber, und das weitaus öffter nehme ich an, weil ich gutes Rollenspiel betreibe und potentiellen Bündnispartner kurzweil biete.


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 Betreff des Beitrags: Re: Handelssystem für E5 (E3/E4)???
BeitragVerfasst: 25.01.2015 16:05 
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Frischling
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Xolgrim hat geschrieben:
Bei Eressea läuft eigentlich alles auf die Wehrhaftigkeit der Partei hinaus.


Das sehe ich nicht ganz so, Eressea ist kein Spiel für Einzelspieler. Sicher es läuft alles auf die Wehrhaftigkeit hinaus, aber des Bündnisses, nicht der Partei. Beispiel: Magiegebiete. Sicher gibt es Magiegebiete, die "wehrhafter" sind als andere. Für ein Bündniss ist es aber von Vorteil, alle Magiegebiete zu haben. Egal wie "Wehrhaft" Illaun oder Cerddor im Vergleich zu Draig sind. Genauso sollte es mit dem Handel sein.


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 Betreff des Beitrags: Re: Handelssystem für E5 (E3/E4)???
BeitragVerfasst: 28.01.2015 21:36 
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Xolgrim hat geschrieben:
Und wieder wird etwas konstruiert, dass so einen grossen Mehrwert liefert, dass man es in allen Regionen machen muss. Bei Lehre haben wir den Mechanismus extra raus genommen um dies zu verhindern.

argolas hat geschrieben:
Das Spiel wird immer aus Must-Dos bestehen. Der Trick besteht darin, verschiedene effiziente Vorgänge zu haben, idealerweise auch noch konkurrierende.

Eben, konkurrierende. Das Spiel wird interessant, wenn es keine perfekte Lösung gibt, denn dann muss ich strategische Entscheidungen treffen: Verwerte ich mein Eisen zu vielen schlechten Waffen, oder zu wenigen guten? Stecke ich meine Steine lieber in eine Straße oder vergrößere ich meine Burg? Ich kann mir nur eine Akademie leisten, welche Standorte kommen infrage? usw.
Lehre und der E2-Handel haben gemein, dass sie derartige Entscheidungen nicht fordern. Es geht nur darum, ob man die Zeit investiert und den Vorteil ausnutzt, oder eben nicht. Deshalb sind sie meiner Meinung nach keine guten Mechanismen und alles, was in diese Richtung geht, würde für mich das Spiel nicht interessanter, sondern nur aufwändiger machen.

Vielleicht könnte man jedem Luxusgut einen bestimmten einmaligen Effekt zuschreiben: Verkaufe ich in einer Region beispielsweise Seide, steigt das Rekrutierungslimit für eine Runde, verkaufe ich Öl sinken die Gebäude-Unterhaltskosten, Weihrauch erhöht das Bauernwachstum, Myrrhe senkt vielleicht den Einheiten-Unterhalt, derlei Sachen. Je mehr, desto stärker der Effekt, aber natürlich in einem gewissen Rahmen.
Wenn man dann die Anzahl der Händler pro Partei so begrenzt, dass Mangel an allem besteht und nur eine oder wenige Waren pro Insel verfügbar wären, würden die Spieler hoffentlich anfangen, zu tauschen.
Dann muss ich mir überlegen, was für meine Situation am besten ist. Muss ich schnell Truppen ausheben, hole ich mir möglichst viel Seide und stecke sie in meine bauernreichste Region. Danach will ich vielleicht, dass eben diese Region sich wieder erholt, also muss ich irgendwie an Weihrauch kommen. Vielleicht habe ich auch herausbekommen, dass mein Gegner alle seine teuren Gebäude in einer Region hat und stark von Öl-Importen abhängig ist, weshalb ich mich auf die Lauer nach seinen Transportschiffen lege...

Luxusgüter als Booster, quasi.


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 Betreff des Beitrags: Re: Handelssystem für E5 (E3/E4)???
BeitragVerfasst: 28.01.2015 23:16 
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Danke Xeno, du hast meine Gedanken in Sätze gepresst :)


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 Betreff des Beitrags: Re: Handelssystem für E5 (E3/E4)???
BeitragVerfasst: 04.02.2015 12:06 
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Der Gedanke der mir dazu kommt ist, wäre Handel ebenfalls zu einem teuren Talent zu machen, und statt einem Einheitenlimit "Command Points" einzuführen. Teure Talente kosten genau wie Einheiten solche Punkte, so das man sich zwischen Magiern, Händlern, Armee oder viel Landbesitz oder viel Seefahrt entscheiden muss.


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 Betreff des Beitrags: Re: Handelssystem für E5 (E3/E4)???
BeitragVerfasst: 04.02.2015 13:22 
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Command points sind so ein unheimlich technisches Element, das Atlantis in späteren Versionen benutzt, glaube ich? Ich war da bin Freund von, aber falls jemand ein Spiel leiten möchte mit einem Design das darauf basiert, dann berate und helfe icH dabei natürlich!


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 Betreff des Beitrags: Re: Handelssystem für E5 (E3/E4)???
BeitragVerfasst: 05.02.2015 17:24 
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Ich bin davon auch nicht restlos überzeugt, aber mir ist auch noch keine bessere Idee gekommen, wie man verhindert das eine Partei alles machen kann, und in allem auch noch gut ist und viel davon hat.


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