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 Betreff des Beitrags: Handelssystem für E5 (E3/E4)???
BeitragVerfasst: 12.01.2015 15:56 
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Ein Schwachpunkt in E3/E4 ist sicher das Handelssystem.
Einerseits finde ich es gut das man keine extra Einheiten mit extra Talent mehr braucht, andereseits gibt es kein Handelssystem, sondern nur das Kaufen und Verwalten von Kräutern und Handelsgütern, wobei 2tere bei allen im Überfluss vorhanden sein sollten, da nur sehr wenig für Magie benötigt wird.

Daher die Frage ob einer von euch vieleicht eine gute Idee hat wie ein möglichst einfaches (im Sinn von einfach zu nutzen ohne viel Micromgmt zu erzeugen, nicht im Sinn von Komplexität) Handelssystem für E5 aussehen könnte, und ob ihr so etwas dann auch gern nachträglich in E3/E4 hättet.
Oder ob ganz abschaffen doch besser wäre.


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 Betreff des Beitrags: Re: Handelssystem für E5 (E3/E4)???
BeitragVerfasst: 12.01.2015 16:26 
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Auf jeden Fall nicht ersatzlos abschaffen! Handel gibt dem Spiel viel Tiefe und ist für manche einer der Hauptgründe, zu spielen. Ein Handelssystem sollte Interaktion fordern, fördern und belohnen. Danach würde ich es ausrichten. Ich habe mich mit dem E4-System noch nicht eingehend beschäftigt, in E2 jedenfalls war das durchaus gegeben und ein Handel zwischen den Völkern fand statt.


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 Betreff des Beitrags: Re: Handelssystem für E5 (E3/E4)???
BeitragVerfasst: 13.01.2015 09:43 
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Ich denke ein gutes Handelssystem braucht ein gutes Wirtschaftssystem. Vieleicht ist ja hier einer der davon etwas mehr Ahnung hat als ich, und mir dabei etwas Helfen kann. Hier mal meine ersten Gedanken:

Bauern erschaffen Nahrung und Handelsgüter.
Spielereinheiten Kaufen für Silber Nahrung (Die 10 Silber Unterhalt gehen also an die Bauern, die Verlieren dafür je eine Einheit Nahrung). Gleiches mit den Handelsgütern.
Handelsgüter welche Verkauft werden, werden "Verbraucht" sie Kosten den Bauern Silber und sind dann weg.
Die Spieler bekommen über Steueren oder Plündern Silber von den Bauern.
Es können auch gewisse Sachen an die Bauern verkauft werden, wie Holz oder Steine (Bauern Verkaufen das vieleicht auch in einigen Regionen).

Mein Problem ist hier, wie kommt jemals mehr Silber in Umlauf? Es müsste Silber und/oder Goldminen oder so etwas geben. Juwelen z.B. könnten sich nicht verbrauchen, und den Bauern einen Festbetrag Silber weniger kosten, sie werden als Zahlungsmittel akzeptiert und unter den Bauern zu diesem Festpreis gehandelt.

Die Bauern können so nur durch Produktion und den Aufkauf der Spieler reicher werden.
Das würde wohl dazu führen, das einige Regionen mit ganz viel Nahrung aber ohne Silber da sitzen, wärend in anderen viel Silber aber nichts zu Essen ist.
Das heißt die Bauern müssen auch selbst Regionsübergreifend Handeln.

Für den Spieler erstmal nichts zu tun, außer zu Kaufen und zu Verkaufen.

Für Seefahrt und Bauernleere Regionen müssten dann aber Nahrung gekauft werden durch die Spieler, da sie sonst außer vieleicht über Arbeite nichts zu Essen bekommen.

Ersetzen wir Nahrung wie bisher mit Silber, sind wir wieder beim E2 system.
Hier ist es auch jetzt schon so, das das Silber von den Bauern abgezogen wird und kein Silber erschaffen wird, sondern es verteilt sich aus einer Region (Verbraucher / Verkauf) um zum Spieler (Händler) und in eine andere Region (Hersteller / Kauf).
Damit ist es auch nur eine Möglichkeit Silber aus den Regionen von anderen Spielern zu bekommen, halt da wo man Verkauft.

Die Bauern müssten zzumindest einen Gegenwert erhalten, wenn sie die Handelsgüter kaufen.
Bei Luxusgütern ist das schwer zu begründen, aber bei Diamanten habe ich ja schon erwähnt das sie einen "Restwert" behalten könnten. Somit würden sie wirklich echtes Silber "erschaffen" bei Weihrauch und Myrre könnte es die Bevölkerung glücklicher machen, und so deren Produktivität erhöhen (also etwas Silber erschaffen beim verbrauchen). Dieses Silber würde (teilweise?) verfallen wenn der Spieler die Handelswaren nicht Kauft und Verkauft, da sie in der Herstellungsregion natürlich viel weniger wert sind / einen geringeren Effect haben.

Ideen dazu?


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 Betreff des Beitrags: Re: Handelssystem für E5 (E3/E4)???
BeitragVerfasst: 13.01.2015 16:29 
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CTDs Beitrag im E2-vs-E3-Thread hat mich auf folgende Idee gebracht:
Es gibt keine Luxusgüter mehr (Öl, Balsam etc.). Aber jede Region bietet, bzw. deren Bauern bieten zufällig eine Ware an, die Spieler kaufen können, wenn es in der Region einen Marktplatz gibt. Diese Waren sind Waren, die es in Eressea bereits gibt (also kein Leder o.ä.).

Die Bauern bieten z.B. Holz oder Steine an, die der Spieler kaufen kann, ohne dass er selbst Holzfäller/Steinbauer ausbilden oder vor Ort haben muss. Es kann aber auch sein, dass die Bauern Schwerter, Wagen oder Katapulte anbieten, die der Spieler kaufen kann. (Ressourcen sollten in größerer Stückzahl verfügbar sein (z.B. 10 Stk./Woche), produzierte Waren (z.B. Katapulte) nur in kleinen Mengen (z.B. 1 Stk./Woche). Außerdem sollte der Preis je nach Komplexität der Ware steigen, d.h. 10 Holz in einem Wald kosten 200 Silber, 5 Steine in einem Berg in dem man T15 zum Abbau benötigt kosten 500 Silber, 1 Katapult in einem Hochland kostet 1000 Silber, o.ä.

Der Spieler kann jetzt auf Märkte setzen, d.h. er bildet selbst keine Wagenbauer aus, denn in einem Sumpf nebenan sitzen Bauen, die Katapulte (für viel Silber) verkaufen. Er kann aber auch sagen er spielt lieber ohne Märkte, und spart dessen Baumaterlialien und Unterhalt und bildet statt dessen eigene Wagenbauer aus um mittelfristig selbst Katapulte bauen zu können.

Gerade in der frühen Phase des Spiels muss man sich also überlegen, beziehe ich lieber die Waren über den Markt - für viel Silber, dafür aber sofort - oder verzichte ich auf Märkte und versuche lieber langsam eine eigene Wirtschaft zu errichten, die alles kann. Das bedeutet im Umkehrschluss, dass Märkte im späteren Spiel an Bedeutung verlieren, weil ich dann nicht mehr die Katapulte für teuer Silber einkaufen will, da ich sie selbst produzieren kann. Andererseits kaufe ich im Gletcher in dem ich nur auf T18 noch Eisen abbauen kann, vielleicht dennoch den Bauern die 10 Eisen ab, die sie mir jede Woche für 400 Silber liefern.

Beim Wareneinkauf soll der Spieler aber nicht extra Befehle eingeben (weniger Mikro-MM). Solange er nicht mit BEZAHLEN NICHT den Markt deaktiviert, bezieht er automatisch jede Woche die entsprechende Ware und das Silber wird vom Regionssilber (Regionsbesitzer) abgezogen. Oder es gibt eine Meldung, dass nicht genug Silber vorhanden ist um z.B. 5 Schilde von den Bauern zu kaufen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Handelssystem für E5 (E3/E4)???
BeitragVerfasst: 13.01.2015 17:35 
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Das ist eine gute Idee.


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 Betreff des Beitrags: Re: Handelssystem für E5 (E3/E4)???
BeitragVerfasst: 14.01.2015 13:53 
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Ja, das ist es (so lange man wirklich nur kleine Mengen kaufen kann).
Aber da es ja auch noch Kräuter gibt, und vieleicht nicht alles Kaufen will was angeboten wird, kommt man um einen Kaufe und Verkaufe Befehl nicht herum.
Ohne Verkaufe ist es auch kein richtiger Handel sondern nur eine weitere Rohstoffquelle.


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 Betreff des Beitrags: Re: Handelssystem für E5 (E3/E4)???
BeitragVerfasst: 17.01.2015 16:15 
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Ressourcen und Gegenstände von Bauern kaufen zu können eröffnet natürlich die Möglichkeit, ein Händlervolk zu spielen, was bisher nicht unterstützt wird. Andererseits fände ich es schöner, wenn dieser Handel zwischen Spielern stattfinden würde. Das würde eine Nische für andere Spezialisten schaffen, die keine komplette Kriegsmaschinerie selber aufbauen wollen/können. Dafür bräuchte man aber eine universelle Währung und vor allem ein Handelsnetzwerk, auf das ich mich mehr oder weniger verlassen kann.
Ich hatte mal die Idee von NPC-Handelsschiffen, die kreuz und quer Häfen anlaufen, alle möglichen Gegenstände an- und verkaufen und deren Preise sich danach richten, was ihnen vorher ver- oder abgekauft worden ist. Trotzdem bleibt natürlich die Frage, warum ein Spieler sein Holz oder seine Plattenpanzer für Silber verkaufen sollte. Das würde er nur, wenn es ihm an etwas anderem sehr mangelt.

Einen Handel mit Luxuswaren könnte man vielleicht fördern, indem es einen Vorteil bringt, die Bauern mit möglichst vielen davon regelmäßig zu versorgen. Vielleicht produzieren die Bauern einer Insel alle nur Seide und Öl. Wenn man sie aber zusätzlich mit Juwelen, Weihrauch ect. versorgt, vermehren sie sich schneller oder erwirtschaften mehr Silber.


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 Betreff des Beitrags: Re: Handelssystem für E5 (E3/E4)???
BeitragVerfasst: 17.01.2015 18:22 
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Xenomorph hat geschrieben:
Trotzdem bleibt natürlich die Frage, warum ein Spieler sein Holz oder seine Plattenpanzer für Silber verkaufen sollte. Das würde er nur, wenn es ihm an etwas anderem sehr mangelt.


Solange Silber etwas ist, das man in nahezu unbegrenzten Mengen selber "machen" kann, ist es als Währung für ein Handelssystem unbrauchbar. Holz und Steine sind zumindest begrenzt, und gehen irgendwann aus. Silber kommt jede Woche mehr dazu, man muss es nur "ernten". Eine Währung muss die Wirtschaftskraft der Welt widerspiegeln. Was würde in der normalen Welt passieren, wenn sich die Geldmenge jede Woche um 0.5% (Quelle: E3 letztes Wochenende) erhöhen würde? Hatten wir das nicht mal im Geschichtsunterricht?


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 Betreff des Beitrags: Re: Handelssystem für E5 (E3/E4)???
BeitragVerfasst: 17.01.2015 23:15 
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Wie wäre es denn, wenn Silber aus natürlichen vorkommen abgebaut und womöglich auch noch in Münzen gepresst werden muss? Wenn Bauern beginnen, Gegenstände und Rohstoffe zu fördern, könnten sie auch in kleinen Mengen Münzen prägen irgendwo und ansonsten zirkuliert halt ein gewisser Anteil Münzen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Handelssystem für E5 (E3/E4)???
BeitragVerfasst: 17.01.2015 23:58 
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Es gibt ja auch Silber-Senken. Wenn man die Silbereinnahmen drastisch reduzieren würde, so dass sie zum begrenzenden Faktor werden, würde man sich vielleicht schon überlegen, ob man einen bisschen Holz verkauft, um sich ein paar mehr Rekruten leisten zu können.
Wenn die Preise bei den NPC-Händlern dann die globalen Angebote und Nachfragen widerspiegeln, hätte man sowas wie einen Weltmarkt. Mit Konsequenzen, die wohl wirklich nur ein Ökonom abschätzen kann...


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 Betreff des Beitrags: Re: Handelssystem für E5 (E3/E4)???
BeitragVerfasst: 18.01.2015 08:45 
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Oh, aber bitte keine magischen Globalpreise. Ist noch komplizierter, aber wenn man hier schon unwahrscheinliche Ideen in den Topf wirft, lokale Preise, die sich aus Angebot und Nachfrage der Umgebun (oder der Insel) errechnen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Handelssystem für E5 (E3/E4)???
BeitragVerfasst: 18.01.2015 11:39 
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Ich glaube auch nicht, dass Eressea das in der Form braucht. Ich fabuliere nur gerne und vielleicht entspinnt sich ja aus dem einen oder anderen unwahrscheinlichen Gedanken in der Diskussion ein brauchbares Konzept.


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 Betreff des Beitrags: Re: Handelssystem für E5 (E3/E4)???
BeitragVerfasst: 19.01.2015 20:19 
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Enno hat geschrieben:
Solange Silber etwas ist, das man in nahezu unbegrenzten Mengen selber "machen" kann, ist es als Währung für ein Handelssystem unbrauchbar. Holz und Steine sind zumindest begrenzt, und gehen irgendwann aus. Silber kommt jede Woche mehr dazu, man muss es nur "ernten".


Mit dem Holz ist es wie mit Silber, das kommt auch jedes Jahr dazu, man muss es nur ernten.(zumindest wenn man keinen Raubbau betreibt)

Enno hat geschrieben:
Eine Währung muss die Wirtschaftskraft der Welt widerspiegeln. Was würde in der normalen Welt passieren, wenn sich die Geldmenge jede Woche um 0.5% (Quelle: E3 letztes Wochenende) erhöhen würde? Hatten wir das nicht mal im Geschichtsunterricht?


Der Witz ist ja, dass dass das Eressea-Silber nicht dem "realen" Geld entspricht. Das was man den Bauern "abpresst" ist ja nicht Geld, sondern entspricht eher Geld+Nahrungsmittel. Nur haben die Eressea-Nahrungsmittel kein Verfallsdatum, also solange die eigenen Angestellten nicht hungrig sind, kann man das Getreide unbegrenzt lagern und somit erhöhen sich die Lagerbestände stetig.

Also entweder man trennt Nahrungsmittel und silber, Bauern produzieren Nahrungsmittel und verkaufen sie für Geld welches Gold/Silber/Juwelenminen liefern. Oder man simuliert den Rattenfraß im Getreidelager indem man eine Inflation einführt, also das gehortete Silber beständig an Wert verliert. Das würde wieder völlig neue Strategien nötig machen. Und beides bedeutet natürlich mehr Mikromanagment - was ich aber, bei passendem Einheitenlimit nicht so schrecklich finden würde.

Wesentlich mehr unterschiedliche, sinnvolle Rohstoffe würde ich begrüßen, etwas was mehr Handel und Interaktion nötig machen würde. Derzeit sind ja bis auf Laen alle Rohstoffe recht häufig. Entweder man hat Laen oder man hat es nicht. Zum Schiffbau benötigt man nur Holz, mehr nicht - was ist mit Flachs für Stoff für die Segel, Hanf für die Taue, Kupfer für Beschläge? Was ist mit Leder für Rüstungen? Auch könnte man Schiffe z.B. "pimpen" - ein Schiff mit Kupferbeschlagenem Rumpf hat einen Geschwindigkeitsbonus von 1 da sich weniger Bewuchs am Rumpf festsetzt - ist aber sehr Teuer. - Einiges der zusätzlichen Rohstoffe könnte man kaufen anstelle der derzeit in E3 relativ nutzlosen Luxusgüter, anderes könnte ähnlich wie Laen ein Zufallsrohstoff sein, der abgebaut werden muss und begrenzt ist(Kupfer, Zinn z.B.) Natürlich würde das ganze Eressea stark verändern und noch mehr verkomplizieren, und so evtl. Spieler abschrecken? Es wäre, um mal bekannte Mainstream-Spieleoldies zu zitieren weniger Command&Conquer und mehr Civilisation.


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 Betreff des Beitrags: Re: Handelssystem für E5 (E3/E4)???
BeitragVerfasst: 20.01.2015 07:51 
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Finde einen Grund für die Luxusgüter, und Du kannst darauf eine Wirtschaft aufbauen. Wenn das Bauernwachstum oder die Steuern an die Menge der verfügbaren Luxusgüter gebunden wären, und jede Region einen "Bedarf" hat, statt einer Silbermenge, die sie auf Bedarf "druckt" (wie in E2), dann würde es sich evtl. auch lohnen, Weihrauch von einer Nachbarinsel einzuschiffen. Man muss dann sicher noch an der Verteilung der Luxusgüter drehen, so dass nicht auf jeder Insel immer alles verfügbar ist, und es Engpässe gibt, dann ist das evtl. ein Weg?


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 Betreff des Beitrags: Re: Handelssystem für E5 (E3/E4)???
BeitragVerfasst: 20.01.2015 09:07 
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@Enno: Die Idee finde ich gut. Wobei ich es sogar noch besser fände, wenn die Bauern mit den Spielern manchmal um die Nutzung konkurrieren, z.B. wenn die Bauern nicht oder nicht nur abstrakte, d.h. für die Spieler nutzlose, Luxusgüter verbrauchen, sondern vielleicht auch Steine, Holz und Eisen, vielleicht sogar weitere Güter der Produktionsketten.

Für Bauernwachstum müssen auch Hütten gebaut werden, im Winter will man es warm haben und Werkzeug braucht so ein Bauer auch. Natürlich sollte der Bauernbedarf dabei nicht allzu groß sein, aber dann könnte in jeder Region neben oder statt einem Luxusgut eben ein "Nutz"gut produziert werden. Die Spieler können das auch kaufen, teuer. Vorteile können gesteigertes Bauernwachstum sein, höhere Silber- oder Nutzgutproduktion, geringere Abwanderung etc.

Womöglich noch ein gewisser automatischer Handel zu Nachbarregionen: Wenn in Region A der Preis für Holz größer ist als der in Nachbarregion B, dann kaufen die Bauern in A in B ein, d.h. in der folgenden Runde sind die Preise in B womöglich gestiegen und A genießt den Bonus, den Holz halt gerade gibt. Und Silber wandert von A nach B.


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