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Lehren abschaffen in E2?
Umfrage endete am 07.09.2014 18:00
Ja, das spart Zeit und Einheiten. 33%  33%  [ 2 ]
Nein, meine Lehrer sind alle viel zu gut! 67%  67%  [ 4 ]
Ist mir egal. 0%  0%  [ 0 ]
Abstimmungen insgesamt : 6
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 Betreff des Beitrags: Re: Lehre ketten in E2
BeitragVerfasst: 24.08.2014 20:13 
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Ist Eressea am Ende nicht sowieso ein Optimierungsproblem? Vielleicht hat jeder eine etwas andere Bewertungsfunktion, aber beim Start von E4 stande doch jede Partei vor der Frage, wie viel rekrutiere ich, wer lernt wo was, und die Antwort war die Rechnung oder Einschätzung, welche der Lösung eine bestimmte Bewertungsfunktion maximierte, beispielsweise die Frage, nach wie vielen Runden zwei Regionen Steuereinnahmen abwerfen oder nach wie vielen Runden das Schiff mit den Kolonisten ablegt oder ähnliches.

Wenn LEHRE keinen Effekt hat, sollte es tatsächlich auf jeden Fall weg, aber da habe ich erhebliche Zweifel. LEHREN ist ein großer Vorteil.


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 Betreff des Beitrags: Re: Lehre ketten in E2
BeitragVerfasst: 25.08.2014 00:13 
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Beim Beispiel des Unterhaltera ist das Problem meiner Meinung nach, dass das Talent auf hohen Stufen keinen Sinn mehr macht. Unterhalter über T2-T3 lernen zu lassen, rentiert sich ja nie, da kann man die auch als Lehrer abstellen. Noch ein Grund, warum das Talent in E3 und folgenden Spielen weg ist.


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 Betreff des Beitrags: Re: Lehre ketten in E2
BeitragVerfasst: 25.08.2014 08:23 
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Hai!

Bei Eressea zählt doch in erster Linie Masse - zumindest dann, wenn die Gefahr besteht, dass man in kriegerische Auseinandersetzungen verwickelt werden kann. Es bringt da deutlich mehr, wenn man mehr Kämpfer in seinen Reihen hat als der Gegner, selbst wenn diese ein etwas geringeres Talent haben. Meiner Meinung nach wird das in E3/E4 sogar noch dadurch verschärft, dass hier ja der Schadensbonus durch Talentunterschied weggefallen ist.

Enno hat geschrieben:
Beim Beispiel des Unterhaltera ist das Problem meiner Meinung nach, dass das Talent auf hohen Stufen keinen Sinn mehr macht. Unterhalter über T2-T3 lernen zu lassen, rentiert sich ja nie, da kann man die auch als Lehrer abstellen. Noch ein Grund, warum das Talent in E3 und folgenden Spielen weg ist.

Auch hier bin ich nicht Deiner Meinung: In E2 krebse ich arg an der Beschränkung der Einheitenzahl herum. Da bringt es mir mehr, wenn ich etwas hochstufigere Unterhalter habe. Diese können dann nämlich nur alle paar Wochen mal Silber verdienen und sich den Rest der Zeit als Regionsmiliz ausbilden (oder Holzfällen, die Pferde wegfangen, oder dergl.). Das spart mir mindestens eine Einheit pro Region, so dass ich insgesamt mehr Regionen bewirtschaften kann.

Das einzige Talent, bei dem es tatsächlich eine Beschränkung nach oben gibt, ist für mich Handeln. Da hat man recht schnell eine Stufe erreicht, an der man das Handelsvolumen vollkommen ausnutzt (bei 10 Personen pro Händlereinheit liegt das Maximum so in etwa bei 5-7 je nach Regionstyp und Bauernzahl). Jeder Talentpunkt darüber hinaus bringt dann in der Tat nichts mehr.

Ergänzung: Mir sind gerade noch zwei weitere Talente eingefallen, die ab einer gewissen Stufe keinerlei Verbesserung mehr bringen. Straßenbau und Schiffbau machen je nach Einheitengröße nur Sinn, diese bis zur Stufe 5 (50er-Einheit Straßenbauer kann dann in jedem Regionstyp innerhalb eine Woche eine Straße bauen; 50 Schiffbauer können innerhalb einer Woche eine Trireme zimmern) zu lernen.

Gruß,
Thorsten


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 Betreff des Beitrags: Re: Lehre ketten in E2
BeitragVerfasst: 25.08.2014 16:38 
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Ich denke wir müssen die Sache etwas auseinandernehmen.
Talente wie Strassenbau ignoriere ich mal.
Da spart ein nur (Auto)lehrer etwas Geld.

Für Stein oder Bergbau ist ein guter Lehrer sehr wichtig, da man sich von einem Verlust sonst nur extrem langsam erholen kann.
Möglicherweise auch von einer anderen Partei die beim Aufbau hilft. Hier sollte der Autolehrer möglichst gut sein / lange einen Bonus geben.

Für Kampftalente ist es wichtig das ein Autolehrer nicht zu gut ist, schließlich soll die Elite welche seit Runde 10 lernt auch wirklich besser sein als der Nachwuchs. Sonst ist es sinnvoller die Truppen Arbeiten zu lassen bis sie wieder einen Lehrerbonus bekommen.

Zum Thema Kampf. Sagen wir mal wir haben gute Truppen die seit langer Zeit lernen, seit über 200 Runden (E3). Und dann haben wir ein Trupp der erst seit gut 100 Runden lernt. Der alte Trupp hat z. B. T17 und T10 Ausdauer, der neue hat beides T10. Mit (Auto)Lehrer wäre der neue Trupp in ca. 55 Runden ausgebildet statt in 110. Im Kampf würden 20 neue gegen 10 alte verlieren. 40 neue gegen 10 Alte würden bei gleicher Ausrüstung aber gewinnen. Das Verhältnis kippt etwa bei 1 : 3. Bessere Waffen, besserer Rüstungen oder Rassenvorteile können das Verhältnis natürlich stark beeinflussen.
2 Talentpunkte weniger Unterschied machen auch viel aus. Aber mit etwa 5 Punkten Unterschied muss man schon doppelt so viele Truppen aufbieten, um etwa gleichstark zu sein. Das ganze ohne 2te Reihe und alle haben Kriegsäxte.

Lehre in E2:
Ich sehe hier keinen Vorteil im Vergleich zum Autolehrer. Es gibt 2 Möglichkeiten Lehrer einzusetzen:
Entweder um etwas Geld zu sparen und eine feste Anzahl an Truppen immer weiter zu verbessern. Beispiel:
100 Lehrer lernen, 1000 Schüler Arbeiten. Wenn die Lehrer ein neues Level erreicht haben Lehrern sie die 1000, dann wird weiter gearbeitet und die 100 Lernen weiter. Spart etwa 60 % des Unterhalts auf Kosten von etwa 1/3 der Lerngeschwindigkeit.
Oder alternativ um mit Lehrern immer wieder neue Truppen bis zu einem Talent x ausbilden, welche dann entweder ohne Lehrer weiterlernen oder in die Schlacht ziehen.

Eine Kette die auf Anschlag ist (1x T20 10x T18 100xT16 1000xT14) bringt keinen Vorteil mehr wenn man schneller Aufsteigen will. Man kann entweder die 1000 als Lehrer für 10k benutzen, und in der Zeit die anderen Einheiten wieder etwas voranbringen, oder man hat noch einmal 1+10+100 Lehrer mit Ausdauer, welche dann ab und zu dieselbe 1000er Einheit lehrt. Aber auch das ist nur ein kleiner Vorteil, zumal Ausdauer nicht ganz so wichtig ist wie das Waffentalent.

Aufgrund des hohen Alters von E2 würde der Autolehrer so wie ich ihn im Moment empfehlen würde bis T29 die "Lerntage" verdoppeln.
Bei mehreren Talenten z. B. bis T25 + T15. Habt ihr in E3 wirklich Lehrer (also nicht nur 1 oder 10 sondern in Größenordnungen die wirklich einen Unterschied machen) von über T27 für Waffentalent oder über T31 für Bergbau oder Steinbau?


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 Betreff des Beitrags: Re: Lehre ketten in E2
BeitragVerfasst: 23.11.2014 11:24 
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Ich habe mal eine alte Excel-Rechnung für meine Goblins raus gekramt. Da wurde davon ausgegangen, dass man am Anfang 2000 Silber hat. Es gibt noch die 30 Lerntage-Regel und ein Lehrer muss auch nur eine Stufe besser sein (ist wirklich alt das Zeug).

Laut Excel hat man dann nach 13 Runden:
Ohne Lehrer: 52 Goblins, Einnahmen von 1240, 12 Goblins die noch lernen müssen.
Mit einem Lehrer: 55 Goblins, Einnahmen von 1380, 10 Goblins die noch lernen müssen, 1 Lehrer.

Danach driftet das Ganze schnell auseinander zu Gunsten der Version mit Lehrer. Damals war es also effizienter für Unterhalter einen Lehrer zu benutzen. Kam einfach mehr Geld bei raus... Wie das bei Kämpfen ist weiss ich natürlich nicht.

Aber als einfaches Beispiel nehme ich mal 1000 Kämpfer auf Stufe 20 und 1000 Kämpfer auf Stufe 0.

Nach 21 Runden
Partei 1: Ohne Lehrer: 1000 21; 1000 6
Partei 2: Mit Lehrer:900 21; 100 20; 1000 8 (5 Runden vor 9)

Ohne nach zu rechnen würde ich sagen Partei 2 steht besser da.


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 Betreff des Beitrags: Re: Lehre ketten in E2
BeitragVerfasst: 24.11.2014 12:14 
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Woher kommt eigentlich dieser scheinbare Konsens, dass Unterhaltung nur auf niedrigen Stufen was bringt? Natürlich bringt es mehr, auf T10 zu lernen: Ich brauche dann bei 1000 Bauern nur 25 Unterhalter um deren Silber (bei Bauernlohn 15) abzuschöpfen im Gegensatz zu 77 bei T3. Also mache ich pro Runde 975*5-25*10 = 4625 Silber im Gegensatz zu 3845 bei T3, also 20% mehr! Auch wenn man die Ausbildungskosten mitrechnet, rentiert sich das recht schnell. Die T3 oder sowas stimmen vielleicht, wenn man unbegrenztes, exponentielles Wachstum voraussetzt, aber das sollte es in einem spannenden Spiel ohnehin nicht lange geben.*

Aber das nur am Rande. Die Frage ist doch, ob es das Spiel interessanter macht! Ich fand die Optimierungsprobleme, die mit LEHRE verbunden sind am Anfang ja sogar ganz nett, aber nach 100 Runden oder 3 Spielen werden sie einfach nur lästig und langweilig.


*Gibt es aber gerade in E2. Ich habe da grade 3-4 Welten, in die ich unbegrenzt exponentiell wachsen könnte, wenn ich nur wüsste warum!

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 Betreff des Beitrags: Re: Lehre ketten in E2
BeitragVerfasst: 24.11.2014 15:12 
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Solthar hat geschrieben:
Woher kommt eigentlich dieser scheinbare Konsens, dass Unterhaltung nur auf niedrigen Stufen was bringt?


Ja, die Frage ist halt, was die begrenzte Ressource ist. Die Einheitenzahl ist eine eher künstliche, und sie führt dazu, daß sich høhere Stufen lohnen. Die Personenanzahl ist ähnlich, aber weniger künstlich: Wer sich in den alten Welten auf einer von Monstern entseuchten Insel wieder hochpäppeln will, der hat am Bauernmangel zu knuspern, und wenn die Anzahl Rekruten derart limitiert ist, dann ist jeder Unterhalter den man ausbildet ein Kämpfer, den man nicht hat.

Mal unabhängig davon etwas zur Ökonomie von Eressea: Eigentlich ist die Menge des produzierten Silbers natürlich nicht von der Unterhaltung, sondern von der Menge der Arbeiter abhängig. Unterhaltung produziert ja kein Silber, genauso wenig wie Steuern, sondern greift nur das Silber ab, dass die Bauern erarbeitet haben. ARBEITE ist eigentlich der natürliche Weg, in Eressea Silber zu erzeugen. Deshalb ist auf lange Sicht evtl. die beste Strategie, dass man alle Bauern rekrutiert, und ein Heer aufbaut, dessen Einheiten permanent arbeiten, und wann immer sie es sich leisten können, eine Woche lang lernen (im besten Fall jede dritte Woche). Das ist furchtbar langweilig, aber es ist glaube ich das stabile Endgame, auf das es hinaus läuft :-(

Über UNTERHALTE zu reden ist also eher öde, weil Unterhalter nichts produzieren, und wie Du sagst, sollte man deshalb evtl. möglichst wenige von ihnen haben? Nichtsdestotrotz braucht man sie, weil man den Bauern ja das Silber nicht lassen darf. Jedenfalls, solange es noch Bauern in den Regionen gibt, und man sie nicht alle in die Über-Armee rekrutiert hat.

Solthar hat geschrieben:
Aber das nur am Rande. Die Frage ist doch, ob es das Spiel interessanter macht! Ich fand die Optimierungsprobleme, die mit LEHRE verbunden sind am Anfang ja sogar ganz nett, aber nach 100 Runden oder 3 Spielen werden sie einfach nur lästig und langweilig.


Ich glaube, wir haben alle in den ersten Wochen so ein Spreadsheet gemacht, und Lehrer geplant. Da geht es dann aber um taktische Gedanken, und man optimiert die Geldeinnahmen in den ersten Wochen, evtl. auch auf Kosten der langfristigen Entwicklung. Ist schon ein paar Jahre her, ich erinnere mich nicht mehr, was meine Planung damals beeinflusst hat, aber ein vollständiges Verständnis des Spieles war es auf keinen Fall ;-)

Korrektur zu obiger Aussage: Handel mit Luxusgütern ist neben ARBEITE der zweite Weg, in Eressea Silber zu erzeugen. Die REgeln dazu sind in E2 so krank, dass da Silber aus der leeren Luft entsteht, und einem echten Ökonomen sicher die Haare zu Berge stehen. Die beste Strategie zu Beginn des Spieles ist es daher, nicht über Lehrer nachzudenken, sondern möglichst schnell ein Schwert zu haben, um Regionen mit Juwelen für sich zu erobern.


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 Betreff des Beitrags: Re: Lehre ketten in E2
BeitragVerfasst: 24.11.2014 15:56 
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Enno hat geschrieben:
Mal unabhängig davon etwas zur Ökonomie von Eressea: Eigentlich ist die Menge des produzierten Silbers natürlich nicht von der Unterhaltung, sondern von der Menge der Arbeiter abhängig. Unterhaltung produziert ja kein Silber, genauso wenig wie Steuern, sondern greift nur das Silber ab, dass die Bauern erarbeitet haben. ARBEITE ist eigentlich der natürliche Weg, in Eressea Silber zu erzeugen. Deshalb ist auf lange Sicht evtl. die beste Strategie, dass man alle Bauern rekrutiert, und ein Heer aufbaut, dessen Einheiten permanent arbeiten, und wann immer sie es sich leisten können, eine Woche lang lernen (im besten Fall jede dritte Woche). Das ist furchtbar langweilig, aber es ist glaube ich das stabile Endgame, auf das es hinaus läuft :-(


Wobei man dann auf die Dauer keine Rekruten mehr hat, denn Bauern produzieren neben Silber auch noch neue Bauern und damit frische Rekruten.


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 Betreff des Beitrags: Re: Lehre ketten in E2
BeitragVerfasst: 25.11.2014 07:28 
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"Auf die Dauer" ist der Knackpunkt. In einem endlosen Spiel die Eressea sind alle solche Betrachtungen langfristig, und air reden von einem limes gegen Unendlich, und da würde ich schon sagen, es läuft darauf hinaus, dass man nicht mehr rekrutiert, sondern alle Arbeitsplätze in der Region mit eigenen Leuten besetzt.


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 Betreff des Beitrags: Re: Lehre ketten in E2
BeitragVerfasst: 25.11.2014 09:51 
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Enno hat geschrieben:
"Auf die Dauer" ist der Knackpunkt. In einem endlosen Spiel die Eressea sind alle solche Betrachtungen langfristig, und air reden von einem limes gegen Unendlich, und da würde ich schon sagen, es läuft darauf hinaus, dass man nicht mehr rekrutiert, sondern alle Arbeitsplätze in der Region mit eigenen Leuten besetzt.


Und wenn der böse Nachbar nicht mitspielt? Dann muss rekrutiert werden.

Im Solospiel wäre das so, aber Eressea ist ja noch immer ein Mehrspielerspiel. :-)


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 Betreff des Beitrags: Re: Lehre ketten in E2
BeitragVerfasst: 02.12.2014 14:16 
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Was nicht unendlich ist, das ist die Zeit des Spielers. Und da Bauern auch Pflege bedürfen (Pest, rausrekrutieren und so weiter) ist es einfach der Weg des langfristig geringsten aufwands die Bauern alle wegzurekrutieren und ein entsprechendes Arbeiterheer in die Region zu stellen.
Das würde übrigens vom autolehrer unterstützt, da sie ja maximal jede 3 Runden lernen, also eigentlich immer mit Lehrerbonus.
Zum Glück geht das in E3/E4 ja nicht mehr sinnvoll.

Ökonomisch gesehen ist da einiges schief in Eressea, aber um da wirklich so etwas wie eine richtigen Wirtschaftskreislauf einzubauen müsste man Rohstoffe wie Gold und Nahrung einführen. Das gäbe zwar interessante neue Möglichkeiten, grade bei Invasionen, aber auch viel Mikromanagemanet.

Zurück zum eigentlichen Thema, beide Beispiele sowohl mit den Unterhaltern als auch mit den Truppen würden einen Vorteil für den (E2)Spieler bedeuten, wenn man das Lehren abschaltete und den autolehrer einschaltet. Die Lehrer könnten jeweils weiterlernen oder weiter Unterhalten, und die neuen Einheiten würden dennoch mit vollem Bonus lernen, also "60 Lerntage" oder so wie es der Code handhabt, 2 Lernwochen.
Ich sehe also wirklich keinen Grund das Lehren nicht abzuschaffen, außer den, welchen es immer gibt: "Das ist anders, das will ich nicht. Alles soll so bleiben wie es ist, und früher war eh alles besser" :wink:


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 Betreff des Beitrags: Re: Lehre ketten in E2
BeitragVerfasst: 07.12.2014 19:45 
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Neuling
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Soweit über Lehre nur unter Einsatz eines Lehrers zehn Leute schnell Lernen sollen und danach nichts mehr passiert, weil der Lehrer irgendwann einfach nicht mehr Lehren kann, wäre das Thema Lehren ziemlich langweilig und dem Grunde nach nutzlos. Meiner Meinung muss ein vernünftiges Lernsystem genau dort ansetzen, daß es einem ermöglicht, auch ab dieser Stelle noch weiterhin Lehren zu können.

Persönlich unterscheide ich in Eressea immer ganz gerne zwischen Massen- und Klassentalenten.

Der Großteil der Talente sind Massentalente wie Burgenbau, Wagenbau, Unterhaltung, etc.. Hier muss man vielleicht noch eine Eintrittsbarriere (Segelpunkte des Kapitäns, MindestTAW für Rüstungen oder Waffen) überschreiten, aber danach ist quasi vollkommen egal, wie man die Punkte zum Erreichen des Ziels erlangt. Ob man nun 15 Personen mit einem TAW von 20 oder 100 Personen mit einem TAW von 3 einsetzt, macht bei dem Überfluss, den wir in den meisten Rohstoffen haben, nur einen kleinen Unterschied, das wurde ja auch zuvor schon klargestellt. Ein höherer TAW spart vielleicht noch ein paar Kosten, aber selbst wenn man sie mehr bezahlt, geht die Welt nicht unter. Deswegen sind diese Talente für eine Betrachtung zwischen den Vorzügen eines Autolehrers und dem Lehren Befehl meiner Meinung nach unerheblich.

Das Gegenstück sind die Klassetalente. Hier sehe ich primär Wahrnehmung und Tarnung dazu vielleicht noch Taktik oder Spionage. Im Zweifel reicht eine Person mit einem hohen Wert aus, wo zehn Personen mit nur einem Punkt schlechteren TAW scheitern können. Das sind die Talente wo jeder einzelne Lerntag wichtig sein kann. Hier wird ein Spieler sich bemühen müssen, seine Lernerfolge zu generieren und hier stellt sich die Frage, ob über Lehren bessere Erfolge zu erzielen sind als mit dem Autolehrer.

Insofern ein Beispiel: Taktik. Elfen kriegen im Wald einen Bonus von +2 und Zwerge haben im Berg einen Bonus von +1. Durch diese Verschiebung kann man erreichen, daß mit Ausnahme von vereinzelten Reisewochen immer ein Lehrer da ist. In Verbindung mit Akademie und Gehirnschmalz liegen die Schüler damit dauerhaft und unabhängig irgendwelcher Referenzwerte weit über dem was der Autolehrer leisten kann. Das ist sicherlich nicht genial und war wahrscheinlich auch dem Großteil bekannt, aber dennoch hat genau hier der Lehren Befehl seine Wirkung im Spiel. Für jedes andere Klassetalent ist dies anderweitig auch möglich.

Zwischen den Masse- und den Klassetalenten gibt es noch diverse Talente wie z.B. Alchemie, Stein- und Bergbau, die dem Grunde nach Massetalente sind, aber durch andere Faktoren beschränkt werden, und den Kampf (also Waffentalente in Verbindung mit Ausdauer), bei dem eine geeignete Mischung zwischen Masse und Klasse entscheidet.Da Eressea primär ein Kriegsspiel ist und sämtliche Wirtschaft eigentlich nur dem Aufbau und dem Unterhalt der Armee dient, wäre wahrscheinlich dies der letztendliche Maßstab, ob Lehre letztendlich einen Nutzen hat. Bewusst fange ich mal mit dem Gegenstück an. Hat Lehre hierbei Kosten? Gegen Lehre wird ja immer das hohe Micromanagement angeführt. Mit Ausnahme eines Spielers nutzen z.B. wir im Bündnis ein sehr einfaches Script, welches wenn ich es als Nichtprogrammierer schreiben konnte, auch von nahezu jedem anderen geschrieben werden kann. Das Script entscheidet, ob und was gelehrt wird. D.h. der Aufwand liegt bei quasi Null - einmal muss die Einheit ja verscriptet werden. Da das Script gerade an der Stelle setzt, daß wenn ich Talent A nicht mehr lehren kann, dann ein zweites fast genauso wichtige Kampftalent gelernt und gelehrt wird, wird die eigentliche Kampfeinheit zu guten Teilen auch gelehrt. Das Ergebnis dürfte ungefähr dort liegen, wo unter gleicher Prämisse auch der Autolehrer hinkommt. Wenn man hier wie unser letzter Spieler noch händisch die doch starken Varianzen der unterschiedlichen Lernzeiten bis zu einer neuen Stufe ausnutzt, führt das zwar wiederum zu einer Erhöhung des Micromanagements, aber zu Ergebnissen, die der Autolehrer nicht einmal ansatzweise erreichen kann. Kurz gesagt, schafft man beim Kampf mit Lehre also ohne Aufwand, das was der Autolehrer kann und mit Einsatz wesentlich bessere Ergebnisse.

Zuletzt hilft Lehren noch genau dort wo das Volk eine Schwäche hat. Ob es nun sinnvoll ist trollische Tarner oder elfische Steinbauer zu haben, mag man sich gerne drüber streiten, aber ohne Lehren geht diese Facette sicherlich eher verloren.

Der Vorteil des Autolehrers ist dafür die vielzitierte Möglichkeit, daß wenn man am Boden liegt schnell wieder hochzukommen.

Im Prinzip gibt es meiner Meinung nach, damit nicht die richtige oder falsche Entscheidung, sondern der Geschmack muss entscheiden. Im Zweifel hat der einzelne Spieler die Entscheidung aber schon mit der Wahl von Eressea 2 oder Eressea 3 getroffen, so daß eine Veränderung von Eressea 2 zu den Regeln von Eressea 3 hin, den Fans von Eressea 3 nur wenig hilft und den Fans von Eressea 2 den Spielspaß verleiden könnte.


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 Betreff des Beitrags: Re: Lehre ketten in E2
BeitragVerfasst: 08.12.2014 14:42 
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Erstmal Danke für deinen ausführlichen Beitrag.

Aber du wiedersprichst dir da ja selbt. Zum einen sagst du ein vernünftiges Lehresystem muss immer und bei jedem Level etwas bringen um interesannt zu sein, zum anderen wird es aber über irgendwelche scripte vom Spieler zu 100% automatisiert, so das es gar keinen echten Anteil am Spiel mehr hat.

Der Punkt bei deinem Beispiel ist doch der, das eigentlich alle Allianzen entsprechende Mittel nutzen um ihre Elite schneller voran zu bringen.
Wenn das für alle wegfällt, so ist das wieder für alle gleich, und es geht halt bei allen gleich langsam. Zumal gerade bei dem Taktik-Beispiel der Nutzen auch nur minimal ist, da die Lehrer ja zu Schülern werden und dann wieder zu Lehrern. Das macht unter dem Strich etwa 35 statt 30 Lerntage pro Woche. Maximal das man Akademien und Hirnschmalz so etwas besser einsetzen kann, da man immer nur die gerade lernened Hälfte damit versorgt.

Nach meinem Verständniss ist das auch gar nicht der Sinn von Lehre, sondern eben der, das Parteien welche irgendwie ins Hintertreffen geraten sind wieder eine Chance haben etwas aufzuholen. Um die Elite weiter voran zu bringen gibt es andere, sinnvollerweise stärker limitierte Mittel wie Akademien oder eben Hirnschmalz. Die Elfen-Zwergen-Taktik Sache ist für mich nicht das wofür Lehre mal geschafen wurde und eigentlich ein Ausnutzen eines nicht unbedingt perfekten Lehrersystems (früher gab es ja keine Rassen und damit auch keine unterschiedlichen Regionsboni).

Wenn es Lehrer für die Elite geben soll, dann müssten das NSC's sein, die in bestimmten Regionen vorhanden sind und für gutes Geld ihre Dienste anbieten.
Das ganze wäre dann nicht nur durch das Geld, sondern auch durch die geringe Anzahl an Lehrern limitiert. Aber das ist sicher nichts für E2.
Und wenn die E2 Spieler alle so an ihren Lehre-ketten hängen, will ich die auch niemadem gegen seinen Willen wegnehmen.
Nur so wirklich Verstehen kann ich das immer noch nicht. :gruebel:


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 Betreff des Beitrags: Re: Lehre ketten in E2
BeitragVerfasst: 08.12.2014 18:11 
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Naja, wenn das Argument gegen Lehreketten ist, dass das ja alle machen und es daher auch allen weggenommen werden kann, dann gilt das für unendlich viele Spielelemente. Unterhalten, Steuereintreiben, Arbeiten, alle optimieren das , das könnte man auch alles weglassen. Trotzdem baut sich so aber Spieltiefe ab, auch wenn die Spieltiefe aus Optimieren besteht.


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 Betreff des Beitrags: Re: Lehre ketten in E2
BeitragVerfasst: 08.12.2014 20:04 
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Ich glaube, die Mehrheit hat hier Recht: Das Lehren gehört zu E2 dazu, genau wie das endlose Spiel und die enorme Größe der Welt. Wer heute noch bei E2 dabei ist, aht sich damit zurecht gefunden, oder mag es evtl. sogar so. Ich muss nicht auf Teufel komm raus an den exitierenden Spielen herumändern.

Der Eressea-Server erlaubt es, verschiedene Regeln zu anderen Spielwelten zu kombinieren. Das ist eine Stärke des Codes, den ich geschrieben habe, und Gleichmacherei ohne Not ist Unsinn. Wenn ich dieses Jahr eines gelernt habe, dann folgendes: Das Designprinzip von E2 war ein anderes, als ich es später verfolgt habe. Das Ziel von Corwin und Katja war damals, eine Fantasywelt zu erschaffen, nciht ein Spiel mit Gewinnern und Verlierern. Daher rührt die "endlose" Natur von Eressea, die vielen Rassen, die nicht unbedingt alle balanciert sind, und eine Reihe anderer Dinge, die ich bei E3 und E4 über den Haufen geworfen habe.

Mir selbst wäre es immer lieber gewesen, wenn Eressea ein definiertes Ende hätte, wenn die Regeln kompakter wären, und die Welt überschaubarer. Das lässt sich auch machen, ist aber etwas, das in neuen Spielen passieren sollte, mit Spielern, die das wollen. Nachträglich an E2 zu ändern, macht niemanden glücklich, der nicht lieber ein neues Spiel beginnen würde.

Ich bin im Prinzip in der Lage, jeden Monat ein neues Spiel zu starten, und mit den Regeln zu experimentieren, ohne ein bestehendes Spiel zu verändern. Was mir dazu fehlt, sind Zeit und Spieler. Dazu habe ich auch einige Gedanken:

1. Zeit:
Meine Zeit für das Spiel ist begrenzt, und neue Spiele zu starten ist besonders aufwändig. Der Zeitaufwand könnte allerdings geteilt werden, denn ich trage quasi mehrere Hüte hier: Entwickler (schreibt Code), QA (findet die Fehler des Entwicklers), Designer (denkt sich Regeln aus), Betreiber (sorgt für einen wöchentlichen ZAT), Spielleiter (kümmert sich um die Spieler einer Welt), Marketing/Support (Webseiten, Foren, Mails). Am meisten Spaß macht mir davon die Rolle des Entwicklers, um ehrlich zu sein. Bei der QA habe ich mit den Vorschau-Reporten dieses Jahr etwas automatisiert, und dank einiger Spieler diverse Fehler gefunden, ehe sie das Spiel betreffen konnten. Danke! Betreiben des Servers ist fast völlig automatisiert, und das langsamere Release-Management, dass ich seit einigen Monaten mache, hat viel zur Stabilität beigetragen. Design geht am besten in einer Gruppe, die habe ich aber leider schon lange nicht mehr. Marketing/Support werden mehr Arbeit, je mehr Spiele und Spieler es gibt. Theoretisch könnte Eressea also ein halbes Dutzend "Mitarbeiter" haben, ohne dass die programmieren müssten. Ich fände das ehrlich gesagt super, auch wenn es eine zusätzliche Rolle für die Leitung bedeuten würde. Ein Spielleiter pro Spiel, und ein Team von Designern, das wäre ein Traum.

2. Spieler:
Die Anzahl der PBEM-Spieler ist wohl insgesamt rückläufig, und auch wenn Eressea ein Sonderfall ist, sind es optimistisch geschätzt mal eben ein paar hundert aktive Spieler, die die verbleibenden Parteien unter sich aufteilen. Ich mache mir da keine Illusionen, was die Realität des Doppelspiels angeht :-) Anderseits hat Eressea eine Menge ehemalige Spieler, von denen zumindest ein paar Lust haben könnten, noch einmal in ein neues Spiel einzusteigen. Die müsste man vielleicht aktivieren, denn die existierenden Spieler hätten mit jedem neuen Spiel die Wahl, ihre alte Partei aufzugeben, oder noch mehr Zeit pro Woche für Züge zu benötigen. Solange es sich bei neuen Spielen um endliche Spiele mit Siegbedingung oder begrenzter Anzahl ZATs handelt, ist das ein weniger ausgeprägtes Problem, aber ich glaube nicht, dass Eressea dafür schon reif ist.


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