28.07.2014 23:07
31.07.2014 08:54
31.07.2014 09:10
31.07.2014 17:38
01.08.2014 12:20
01.08.2014 15:29
05.08.2014 16:13
CTD hat geschrieben:Ich habe diesen Vorschlag hier: http://bugs.eressea.de/view.php?id=1865
mal angearbeitet. Das ganze wird für jeden Gebäudetyp in der config.xml einschaltbar sein.
Sinn macht es für den Markt, den Leuchtturm und den Hafen.
Für die Strassengebäude will ich den Unterhalt ganz abschalten, dafür die Baukosten minimal erhöhen.
05.08.2014 20:40
Thoran1 hat geschrieben:Einen Hafen kann man (mindestens in E2) im Kriegsfall auch als taktisches Mittel einsetzen: Angenommen, ich weiss, dass eine fremde Flotte in meiner Hafenregion anlanden will. Dann verlasse ich in der Woche des angenommenen Einmarsches den Hafen und die Anlandung wird unterbunden.
05.08.2014 23:32
Beim Leuchtturm sind damit effektiv ja fünf Parteien möglich (zumindest in E2), die von den Informationen des Leuchtturmes profitieren, nämlich die max. vier Insassen des Leuchtturmes und jetzt zusätzlich noch der Regionsbesitzer (sofern der nicht eine Einheit im Leuchtturm hat). Das ist jetzt nicht so der Riesenvorteil, ändert aber immerhin etwas das Verhalten eines Leuchtturms.
Durch den Wegfall des Ressourcenunterhalts bei Strassengebäuden wird der Tybied-Zauber "Mauern der Ewigkeit" ziemlich nutzlos (er macht dann eigentlich nur noch für Schmieden Sinn, um das eine Holz für den Unterhalt zu sparen), denn Silberprobleme sollte (in E2) eigentlich niemand mehr haben.
Einen Hafen kann man (mindestens in E2) im Kriegsfall auch als taktisches Mittel einsetzen: Angenommen, ich weiss, dass eine fremde Flotte in meiner Hafenregion anlanden will. Dann verlasse ich in der Woche des angenommenen Einmarsches den Hafen und die Anlandung wird unterbunden. Durch den Wegfall des Unterhalts würde das nicht mehr gehen (oder verstehe ich Deine Änderung falsch und der Hafen muss dennoch besetzt sein, um funktionieren zu können, kostet halt nur nichts mehr?). Zugegeben, das ist ein absoluter Spezialfall, aber von uns schon mal angewendet worden. Es gibt aber darüber hinaus noch weitere Möglichkeiten, mit dem Hafen im Krieg "zu arbeiten" - z.B. durch Vertreiben des (gegnerischen) Hafenbesitzers, um die Anlandung von Verstärkungen zu unterbinden.
06.08.2014 09:04
CTD hat geschrieben:Das Limit ist schon lange raus, du kanst auch 30 Parteien mit 100er Einheiten in den Leuchtturm stellen, die sehen alle was.Thoran1 hat geschrieben:Beim Leuchtturm sind damit effektiv ja fünf Parteien möglich (zumindest in E2), die von den Informationen des Leuchtturmes profitieren, nämlich die max. vier Insassen des Leuchtturmes und jetzt zusätzlich noch der Regionsbesitzer (sofern der nicht eine Einheit im Leuchtturm hat).
CTD hat geschrieben:Bauern = Silber, und Bauernmangel gibt es doch auch in E2 oder nicht? Und der Unterhalt muss doch auch jetzt schon nur für 3 Runden oder so bezahlt werden (wärend des Strassenbaus).Thoran1 hat geschrieben:Durch den Wegfall des Ressourcenunterhalts bei Strassengebäuden wird der Tybied-Zauber "Mauern der Ewigkeit" ziemlich nutzlos (er macht dann eigentlich nur noch für Schmieden Sinn, um das eine Holz für den Unterhalt zu sparen), denn Silberprobleme sollte (in E2) eigentlich niemand mehr haben.
Ich finde den Zauber immer noch sehr gut (z.B Akademie, Hafen, Schmiede) und in E3 hätte ich den gern.
CTD hat geschrieben:Thoran1 hat geschrieben:Einen Hafen kann man (mindestens in E2) im Kriegsfall auch als taktisches Mittel einsetzen: Angenommen, ich weiss, dass eine fremde Flotte in meiner Hafenregion anlanden will. Dann verlasse ich in der Woche des angenommenen Einmarsches den Hafen und die Anlandung wird unterbunden. Durch den Wegfall des Unterhalts würde das nicht mehr gehen (oder verstehe ich Deine Änderung falsch und der Hafen muss dennoch besetzt sein, um funktionieren zu können, kostet halt nur nichts mehr?). Zugegeben, das ist ein absoluter Spezialfall, aber von uns schon mal angewendet worden. Es gibt aber darüber hinaus noch weitere Möglichkeiten, mit dem Hafen im Krieg "zu arbeiten" - z.B. durch Vertreiben des (gegnerischen) Hafenbesitzers, um die Anlandung von Verstärkungen zu unterbinden.
Der Hafen muss immer noch bezahlt werden (und kann vom Burgenbesitzer mit bezahle nicht abgeschaltet werden). Und wenn du der Flotte die landen will kein Helfe Bewache gesetzt hast, dann darf die eh nicht landen. Da muss auch jetzt keiner rein oder raus gehen aus dem Hafen.
Wenn du den Hafenbesitzer vertreiben kannst, dann doch auch den Burgenbesitzer, oder nicht?
Zumindest sollte so ein Burg doch so angelegt sein das sie den Hafen schützt. Und für E2 stellt sich da Problem im Moment eh nicht, da es da (noch) keine "Regionsbesitzer" gibt kann man da die Änderung nicht anschalten. Aber das will ich bei Gelegenheit noch ändern.
06.08.2014 21:36
Ich hätte "vertreiben" schreiben sollen, denn dabei geht es nicht ums Vertreiben durch einen Angriff, sondern eher um das "Entfernen" des Hafenbesitzers aus seinem Gebäude.
07.08.2014 14:13
16.08.2014 14:29
16.08.2014 23:56
Also, der Hafen ermöglicht in E2, wenn in Betrieb, ALLEN Parteien das Anlanden.
Unabhängig von HELFE-Stati.
Steht so in der Anleitung, und ist meiner Erfahrung nach immer noch so aktiv. Ist ne Weile her, das die letze Invasion uns traf, aber da hat das voll reingezwiebelt.
Ist ja schnell nach-getestet.
Und @CTD: Um Personen zu manipulieren, gibt es einige lustige Optionen - ich sag nur *flüsternd* "Magie" - bei E2 sogar mit mehreren Möglichkeiten!
Was automatischen Unterhalt des Regionsbesitzer angeht, muss ich das nochmal durchdenken, ich sehe da interessante Implikationen. Lässt sich ja auch mißbrauchen - ich baue dem Gegner einfach was teures in seine Region, z.B. den Grundstock einer Karawanserai
17.08.2014 17:25