Goblins haben, wie andere Rassen auch, das Problem, dass ihre Rasseneigenheit immer weniger eine Rolle spielt, je länger das Spiel geht. Am Anfang des Spiels kann ich meinen Vorteil von 100 Goblins gegen 60 Menschen noch ausnutzen. In einem Bündnis mit 10 oder 20 Parteien spielt es keine so große Rolle mehr, ob zu den 10000 Kämpfern 1000 Goblins oder 600 Menschen hinzustoßen. Abschwächen könnte man das vielleicht, indem Bündnisse zwischen Parteien gleicher Rasse einen spielmechanischen Vorteil haben. Dann heißt es "Goblins rule the world!"
Ich gehe mal kurz (und ziemlich subjektiv) auf die anderen Punkte ein:
+ Das Mikromanagement hielt sich wie gewünscht ziemlich in Grenzen durch den Wegfall von Unterhaltung, LEHRE, Tarnung/Wahrnehmung usw. += Das Moralsystem hat sich als Grundgerüst recht gut bewährt. Es könnte ruhig noch ausgebaut werden, indem andere Dinge Einfluss auf die Bauernmoral haben. Es könnte auch noch ein bisschen toleranter gegnüber "Benutzerfehlern" sein, also bei versehentlichem Verlassen der Burg. + Silber war am Anfang ziemlich knapp und man musste gut überlegen, wofür man es ausgibt (Rekrutierung, Gebäude, Magie...). Das fand ich gut. Inzwischen ist es verhältnismäßig reichlich, spielt aber immer noch eine Rolle. += Wachtürme waren am Anfang eigentlich ganz interessant. Inzwischen stehen sie nur noch blöd rum, es wäre schön, sie irgendwie recyceln zu können. + Resourcen waren eigentlich zu jedem Zeitpunkt ausreichend, aber nicht im Überfluss vorhanden. = Eisen gibt es relativ viel, sobald man sich Bergwerke leisten kann. Man hatte eigentlich immer genug, um alle Waffen und Rüstungen zu bauen. = Zumindest im etwas früheren Spiel schienen mir Holz und Pferde am knappsten zu sein, inzwischen hat sich das etwas gegeben. = Steine waren bis heute nie im Überfluss vorhanden, man musste überlegen, wo man sie einsetzt. +=- Die hohen Kosten von Gebäuden fand ich am Anfang ziemlich blöd, inzwischen aber rückblickend doch ganz gut. Am Anfang musste man gut überlegen, welche Gebäude man zuerst baut. Einige gibt es bis heute nicht oder kaum (Hafen, Akademie, Tunnel, Damm, Taverne). + Die Abschwächung von Wasser des Lebens hat dem Spiel gut getan + Märkte waren am Anfang ganz interessant in der Planung, danach funktionierten sie einfach. Was ich nicht schlecht finde. Hier könnte man noch die Einheit sparen, die in jedem Markt sitzen muss und nichts anderes tut als den Unterhalt zu bezahlen. Man könnte Märkte einfach durch einen kurzen Befehl beim Regionsbesitzer ersetzen, der Geld kostet. - Luxusgüter sind ziemlich überflüssig. Am Anfang spielten Myrrhe und Weihrauch eine gewisse Rolle. In der Zwischenzeit hat sich das gegeben = Insgesamt kann man sagen, dass beim Handelssystem noch Luft nach oben ist. +- Tränke durch Zauber herzustellen hat sich ganz gut bewährt. Allerdings sind eigentlich nur WdL, Bauernblut und evtl. Wundsalbe und Heiltränke wirklich interessant. Die übrigen Tränke sind eher nutzlos. - Streitrösser spielen praktisch keine Rolle. Pferde werden zum Transport gebraucht und der Platz auf Schiffen ist zu knapp um sie mitnehmen zu können. - Stangenwaffen spielen so gut wie keine Rolle (wahrscheinlich, weil man Holz lieber für Schiffe verwendet). Die könnten ruhig entweder etwas stärker oder billiger sein = Es gibt in meiner Umgebung verhältnismäßig wenig Distanzwaffen. Was mich etwas überrascht. - Katapulte kann man ziemlich vergessen. Zu schwer für das, was sie leisten. - Das Taktiktalent spielt eine verhältnismäßig geringe Rolle (soweit ich das beurteilen kann). - Helden könnten von mir aus eine größere Rolle spielen. Die Abschwächung fand ich unnötig. (Möglicherweise löst sie aber Balancingprobleme in der Anfangsphase.) = Das neue Design von Schiffen hat ganz gut geklappt (soweit ich das als Nicht-Meeermensch buerteilen kann). Die vielen Schiffstypen fand ich etwas überflüssig, haben aber auch nicht wirklich geschadet. - Viele Völker haben bis heute keine Vertrauten. - Spionage (durch Anschwimmen, Magie oder wie auch immer) sollte wieder eine größere Rolle spielen + Allianzen haben sich ganz gut bewährt - Illaun ist als Magiegebiet immer noch lahm, aber nicht mehr ganz nutzlos durch die Zauber, die alle haben können. - Ich habe den Eindruck, dass Magie eine geringere Rolle spielt, als in E3. Das finde ich eigentlich schade. = Ich hatte bis jetzt ziemlich wenig Kämpfe, deshalb kann ich zu diesem Thema eigentlich gar nicht so viel sagen. Ich habe den Eindruck, dass die Verluste in Schlachten in E3 gegenüber E2 auch für die Gewinnerseite höher waren. Sollte das stimmen, sehe ich das positiv.
Vieles von dem, was ich gesagt habe gilt nicht für das frühe Spiel. Da müsste man noch mal genauer drauf gucken.
Leider ist es so, dass Kämpfe im frühen Spiel oft nicht ausgetragen werden, weil es erfolgversprechender ist, sich mit seinen Inselnachbarn zu verbünden. Wer kämpft, verschwendet Resourcen und verliert später gegen die, die gleich von Anfang an Allianzen gebildet haben. Das finde ich eigentlich schade. Ich würde mir hier irgendeinen Mechanismus wünschen, der den Egoismus fördert. Mein erster Gedanke: Es könnte "Ruhmpunkte" für das Gewinnen von Schlachten geben, die sich positiv auf die Bauernmoral auswirken. Wer also am Anfang Kämpfe vermeidet, hat dann später Einbußen beim Einkommen.
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