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 Betreff des Beitrags: Bauernvermehrung
BeitragVerfasst: 04.10.2011 14:46 
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Das Problem:
Es gibt Inseln, die -- insbesondere durch Monsteraktivitäten -- (nahezu) komplett entvölkert sind. Selbst wenn man alle Monster beseitigt, werden sich diese Inseln praktisch nie wieder erholen.
Das Bauernwachstum ist proportional zu den vorhandenen Bauern und wo nichts ist, kommt auch nichts hinzu.

Hinzu kommt, dass viele solcher Regionen sehr wenig Silber enthalten. Ursache ist wohl ein Bug/Feature durch das vor einiger Zeit mit dem letzten Bauern auch der Silbervorrat verschwand.

Aus meiner Sicht ist das ein unnötiges Motivationshemmnis. Ohne Bauern gibt es keinen Grund Burgen zu bauen, Handel zu treiben, Einheiten zum Schutz vor Monstern zurückzulassen.

Lösungsvorschlag:
Bei der Berechnung der Bauernvermehrung wird nicht die Anzahl_Bauern als Berechnungsgrundlage genommen, sondern Anzahl_Bauern + Regionskapazität/K.
Bei K=20 (K=50) vermehren sich die Bauern in einer leeren Ebene dann so, als würden dort 10000/20=500 Bauern (10000/50=200 Bauern) leben.
Auch so würde es Jahre dauern, bis man auf die Weise 100 Bauern bekommt, aber es würde sich wenigstens überhaupt etwas tun.
Sinnvolle Werte für K sehe ich zwischen 10 und 100.

Kitaktus


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BeitragVerfasst: 08.10.2011 18:53 
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Das Bauernwachstum in Eressea ist global betrachtet negativ, insofern kann man daran evtl. wirklich was ändern. Ich habe mal ein paar Zahlen zur Bevölkerung herausgesucht.

* 642: 44.841.364 Bauern von 55.350.786 Gesamt, 50.678 Landregionen
* 742: 43.217.043 Bauern von 55.597.123 Gesamt, 50.628 Landregionen

Pro Region und Woche verlieren die Bauern also ca. 3 Personen, oder global 16K/Woche, und das liegt nicht alleine an Rekrutierungen, denn die Spielerbevölkerung wächst nur mit 2.4K/Woche (es sei denn, das wird von Kriegen ausgeglichen, aber das glaube ich nicht so recht).

Einfach nur generell das Wachstum zu verändern finde ich eher ein bischen langweilig. Es wäre aber toll, wenn man aus der Neubesiedlung irgendwie einen Spielmechanismus machen könnte, der die Siedler beschäftigt und engagiert.


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BeitragVerfasst: 09.10.2011 21:31 
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ich habe mir mal gedanken gemacht und möchte die zur diskussion stellen.

bisher war es so, dass wenn es keine bauern gab, so musste man sie von woanders, weit oder nicht so weit herholen. das ansich reicht schon als als ausgangsbasis für das unternehmen wiederbevölkerung.das möchte ich im ansatz erhalten, nur die wirksamkeit der bebrachten bauern vergrößern und erhalten, dass weiterhin gilt, je mehr bauern ich hole, desto besser geht es.die personen, die in die bauernlose region transportiert werden, brauchen nun die fähigleit, mehr bauern zu produzieren als entstehen würden durch ein einfaches 'gib 0 alles personen'.

hier fängt meine diskussionsgrundlage an.

ich führe ein neues talent ein: siedeln.

dafür gelten einige beschränkungen. zunächst darf eine solche einheit keine anderen talente besitzen. dies dient dazu, dass niemand seine armee zur bauernproduktion einsetzt. dieses talent sollte man nicht vergessen können. dieses talent kann nicht gelehrt werden. dieses talent soll nun die einheit dazu befähigen, bauern zu generieren. und zwar in der weise, dass bauernwachstum erzeugt wird, auch dort wo gar keine sind. das braucht auch wohl einen neuen befehl. bei dieser tätigkeit soll das talent zurückgehen. wie lang das geht soll nach lernwochen gehen. bei der bauernproduktion soll also quasi rückwärts gelernt werden. auf diese weise könnte man siedlertrupps anlernen, daheim, sie auf reisen schicken und dann bauern generieren. einmal ausgelutscht ist die einheit auf silber angewiesen und müsste neu lernen.

zu den größenordnungen: bisher stelle ich mir vor, dass 1000 siedler bauernwachstum wie 10000 bauern erzeugen. so erhielte man pro runde etwa 10 bauern. in 20 runden wären das schon 200.

grob nach der art können bauern angesiedelt werden. unklar ist aber inhaltlich, wo sie herkommen, schwierig zu erklären, warum 1000 leute pro woche 10 erwachsene kinder bekommen. realistisch ist das nicht, passt aber vielleicht ins gameplay.

denn man muss investieren, lernen, verschiffen, siedeln und braucht etwa 100 wochen um die gleiche anzahl siedler zu reproduzieren.

zu den nachteilen: schnell gehts nicht. aber meiner meinung nach darf das auch nicht sein, denn wer verhindert, dass man das nicht einfach daheim macht? wenn ich 10000 leute abstelle, die 100 bauern pro runde in meinem heimatland herstellen, habe ich bald keine probleme mehr mit bauernmangel. naja, ich habe auch jede woche eine pest in völlig gesunden regionen. in den meisten fällen kostet mich das 1500 bauern. diese woche ist es erstaunlicherweise so, dass es nicht eine meiner 10000er regionen trifft.

aber pest ist irgendwie immer da. wär auch ne stellschraube...


zur diskussion, mir ist klar das ich unmöglich an alles gedacht haben kann.

gruß

durgan

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BeitragVerfasst: 09.10.2011 23:12 
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Die einfachste Variante wäre sicherlich, eine brauchbare magische oder alchemistische Lösung einzuführen.

Bauernlieb hat eine viel zu geringe Wirkung, dafür, dass man 8 Talentpunkte und fünf Kräuter (darunter Elfenlieb) dafür benötigt.
Der Trank ist quasi unbrauchbar, was ich ziemlich schade finde.

Andererseits würde natürlich ein mächtigeres Bauernlieb nicht nur die Besiedelung verlassener Gebiete fördern, sondern auch all den stehenden Dämonenheeren in die Karten spielen...

-Xeno


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BeitragVerfasst: 10.10.2011 11:33 
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Hai!

Xenomorph hat geschrieben:
Die einfachste Variante wäre sicherlich, eine brauchbare magische oder alchemistische Lösung einzuführen.

Bauernlieb hat eine viel zu geringe Wirkung, dafür, dass man 8 Talentpunkte und fünf Kräuter (darunter Elfenlieb) dafür benötigt.
Der Trank ist quasi unbrauchbar, was ich ziemlich schade finde.


Bzgl. der Unbrauchbarkeit von Bauernlieb stimme ich nicht unbedingt zu. Ich benutze den ganz gerne. Zwar ist er eher teuer in der Herstellung, da hast Du recht, aber das sehe ich nicht als das Problem an.

Zur Verbesserung des Bauernwachstums halte ich diesen Ansatz aber für einfacher als Durgans Vorschlag, der mit neuen Talenten (die sich auch noch gegenseitig aussschließen) und Befehlen eher komplex in der Umsetzung ist. Insbesondere könnte man damit auch mal die Magie wieder etwas aufpeppen (und hätte über Stufe und Komponenten auch leicht Einfluß darauf, wie schwer das sein soll).

Noch besser finde ich allerdings den Ansatz von Kitaktus, da sich so ja auch entvölkerte Regionen von selbst erholen ... und als Nebeneffekt die Untoten verstärken, wenn man sich dort nicht kümmert.

Xenomorph hat geschrieben:
Andererseits würde natürlich ein mächtigeres Bauernlieb nicht nur die Besiedelung verlassener Gebiete fördern, sondern auch all den stehenden Dämonenheeren in die Karten spielen...


Welche stehenden Dämonenheere? Bei ca. 50000 Dämonen insgesamt diese Runde und 25 Völkern gibt es ja im Schnitt nur 2000 Dämonen/Dämonenpartei.

Gruß,
Thorsten


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BeitragVerfasst: 12.10.2011 12:09 
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Einfacher sind viele Dinge. Am einfachsten wäre es einfache alle Regionen bis zu einem Drittel des Maximums mit Bauern zu füllen. Gefragt ist aber eine Lösung, die spielerisch erreicht wird, nicht durch einfaches Drehen an einer Schraube. Ein Spielmechanismus geht meist über genau das hinaus, daher mein Ansatz. Einfach ist er nicht, aber er braucht Aktivität von Spielerseite. Alchimisten sind ohnehin schon mehr als überlastet und woraus soll ein Trank bestehen, der 100 Bauern aus dem Nichts herbeizaubert?

Ich hatte mich um einen Ansatz bemüht, wo der Aufwand dem Nutzen vielleicht gerecht wird UND eine neue Art Spielmechanismus hervorbringt. Dass das nicht ganz ohne Aufwand seitens der Programmiererkaste abläuft, muss dabei klar sein. Wie gesagt, die einfache Lösung habe ich schon genannt.

Gruß

Durgan

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BeitragVerfasst: 13.10.2011 15:25 
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Das Problem, was ich sehe, ist das folgende. Angenommen es gibt ein Verfahren / einen Zauber / ein Gebäude ..., wodurch in irgendeiner Weise Bauern generiert. Ist es dann nicht viel sinnvoller, das Verfahren in meinen Kernregionen anzuwenden, als irgendwo auf einer Monsterverseuchten Insel?
In meiner Heimat sind die Bauern sicher, zahlen hohe Steuern und ich kann sie ganz nach Belieben rekrutieren. Platzmangel gibt es nicht.

Bei meinen Überlegungen kam ich auf die Idee, den Effekt mit der Vertreibung der Monster zu koppeln.
Vielleicht als Event "Nach der Vernichtung des Untotenheeres kehren einige Bauern in ihre alte Heimat zurück."
Oder als einen Automatismus. Jedes getötete Monster hat eine kleine Wahrscheinlichkeit einen neuen Bauern zu "produzieren".


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BeitragVerfasst: 13.10.2011 16:30 
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Finde ich nicht schlecht, kommt aber für viele Regionen schon zu spät.

Wie wäre es, diesen neuen Mechanismus auf Regionen zu beschränken, die weniger als 10% des maximal Möglichen an Bauern haben. Pro Runde können 0,5% des Maximums dazu kommen. Vorausgesetzt, es gibt keine Monster. In einer völlig leeren Ebene wären das 50 Bauern pro Runde bis dort 1000 Bauern sind.

Wie man das implementiert ist dann eine andere Frage:
- Ein Trank gefällt mir nicht so gut, da Alchemisten schon so überlastet sind und Alchemie und Kräuterkunde sowieso eher mühselig als spaßig sind. Vorteile wären aber, dass der Effekt begrenzt ist, denn es gibt nur 3 Alchemisten pro Partei und dass man nichts neu erfinden muss, da es Bauernlieb schon gibt.
- Ein Zauber ginge natürlich, hat den gleichen Vorteil wie Alchemie ist aber irgendwie ein bisschen platt.
- Ein Gebäude (Kathedrale?, Freiheitsstatue?, Einwanderungsbehörde?) wäre einfach zu machen und würde ein bisschen Logistik erfordern (und sollte auf jeden Fall Luxusgüter verbrauchen). Als Erklärung, woher plötzlich die Bauern kommen könnte man einfach sagen, die hätten sich versteckt...
- Ein Talent (Siedeln, Werbung) finde ich auch nicht schlecht, macht aber am meisten Arbeit. 10 Pioniere können pro Runde einen neuen anlocken mit einer Wahrscheinlichkeit von Talent * 5%.

Neue Ideen ziellos rausgeballert:
- Siedler können terraformern
- Kathedralen haben eine 80-prozentige Chance die Auswirkung von Chaosterrain zu verhindern.

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BeitragVerfasst: 17.10.2011 13:42 
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Moinsen.

Bauernwachstum in E3 ist ja proportional zur Bauernpopulation B. Also

ZuwachsproRunde = EnnosFaktor * B

Man könnte nun einfach das Wachstum in leeren Regionen erhöhen, in dem man die Formel aufbohrt, und dann EnnosFaktor moderat erhöht.

Eine einfache, aber bessere Wachstumsformel wäre

ZuwachsproRunde = EnnosFaktor * B * (MaxBauern - B)/MaxBauern

Faktoren wie diese werden meines Wissens benutzt um Wachstum zu beschreiben, dass durch äußere Einflüsse begrenzt wird - hier die maximale Bauernanzahl in einer Region (unter Berücksichtigung der Bewaldung). Wenn eine Region also halb-bevölkert ist, so reduziert der MaxBauern-Term das Wachstum auf die Hälfte. Dementsprechend könnte man EnnosFaktor um einen Faktor 2 raufdrehen - so würden sehr kleine Populationen schneller wachsen, und fette Ebenen kaum noch...

Ist auf jeden Fall einfach zu implementieren! Eventuell hilft es auch, wenn man etwas mehr Bauernwanderung erlaubt...


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BeitragVerfasst: 17.10.2011 15:44 
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Tach,
Atalanta hat geschrieben:
ZuwachsproRunde = EnnosFaktor * B * (MaxBauern - B)/MaxBauern

für B=0 (leere Ebene) bleibt der ZuwachsproRunde aber null.

Wenn ich mich richtig erinnere, kann man in E3 in einer Region nur rekrutieren, wenn es mehr als 40 Bauern in der Region gibt. Mein Vorschlag wäre daher eine geringe Wahrscheinlichkeit einzuführen, mit der aus dem Nichts Bauern entstehen, allerdings nie mehr als 39.

Je nach Wahrscheinlichkeit, kann man damit leere Regionen schnell oder langsam wieder befüllen. Ich kann das aber nicht in meinen fetten Heimatregionen nutzen, weil ich da (idR) mehr als 39 Bauern in den Regionen habe.

Wenn die Regionen keine fressenden Monster haben, die Bauern dort arbeiten und Geld verdienen können, und andere Bauern umherwandern, dann sollten auch die leeren Inseln wieder kleine aber wachsende Populationen bekommen. Auf denen kann man dann mit "herkömmlichen" Mitteln aufbauen und wieder hochwirtschaften.

Eine stärke Bauernwanderung könnte tatsächlich helfen.

Nachtrag:
Wenn man da noch einen ingame-Mechanismus will, dann könnte man noch ein Gebäude (Schrein des Lebens) einführen, dass die Wahrscheinlichkeit beeinflusst. Erst wenn das Gebäude Größe X erreicht hat, dann wird die Wahrscheinlichkeit >0 gesetzt, und mit wachsender Ausbaustufe steigt die Wahrscheinlichkeit. Das Gebäude kann man auch recht teuer machen, um zu verhindern, dass es in der Heimat gebaut wird. (z.B. alte Geschenke des Gnoms mit Schlitten, damit gerade die monsterverseuchten alten Welten da was machen können, oder auch 10 Kriegstrophaen jeder Rasse + Mistelzweig ;-))


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BeitragVerfasst: 03.12.2011 23:42 
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Frischling
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Mir kam gerade eine neue Idee für das Bauernwachstumsthema - vor allem vor em Hintergrund, dass die neuen Welten möglicherweise nicht so stark von einer möglichen Änderung profitieren sollten, sondern gerade die alten Welten wieder spielbar gemacht werden.

Wie wäre es, beide Probleme - zuviele Monster, zu wenige Bauern - zu verknüpfen? Ein neuer Kampfzauber tötet keine Untoten sondern erlöst sie aus ihrem Dämmerzustand und macht Bauern aus ihnen. Ich brauche nach wie vor eine große Armee um es mit einem großen Untotenheer aufzunehmen und die Masse der Untoten wird sicherlich den klassischen Weg sterben, aber ein geeignetes Balancing vorausgesetzt könnten nach der Schlacht 5% der Untoten als Bauern in der Region stehen.

Analog könnte man auch den Heiltrank aufwerten: Angewendet analog zum Dumpfbackenbrot auf Untoteneinheiten gibt er bis zu 10 Untoten eine Chance von 50% wieder Bauern zu werden.

hk


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BeitragVerfasst: 10.12.2011 13:36 
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Neuling
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Also ich finde die Idee von Atalanta recht gut, da sie einfach zu implementieren ist. Alternativ koennte man auch die Bauernvermehrung von Infrastruktur abhaengig machen, z.B. dem Vorhandensein von Burgen, Tavernen, oder neuen Gebaeudetypen wie Bauernhoefen und dergleichen. Das waere natuerlich viel schwieriger ins Spiel zu integrieren. Durgans Idee ist interessant, aber nicht `mal eben' gebaut. Eine Anpassung der Bauernformel waere also wohl eine gangbare Loesung!

Zusaetzlich denke ich mich zu erinnern, dass man das Alter der Region bestimmen kann, auf diese Weise keonnten Regionen in den alten Welten vielleicht ein bischen schneller Bauern erzeugen, da dort wirklich weite Landstriche faktisch tot sind.


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BeitragVerfasst: 04.02.2012 19:53 
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Es gab doch mal als Parteigeschenk den sehr nützlichen Sternenstaub. Wie wäre es denn hieraus eine Abwandlung zu erschaffen welcher als Zauberspruch von Magiern jeden Magiegebietes gesprochen werden kann? So kann man sehr gut an den Kosten für so einen Zauber drehen um diesen nicht zu einfach zu machen. Ich wäre für jedes Magiegebiet, damit nicht nur einige Völker darauf einen direkten Zugriff haben sondern alle. Wirken könnte so ein Zauber in Regionen mit z.B. weniger als 1k Bauern. Einen alchemistischen Trank würde ich nicht für gut befinden, die drei Alchemisten einer jeden Partei sind sowieso überlastet und kommen in der Trankproduktion nicht nach.

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BeitragVerfasst: 14.02.2012 14:58 
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Neues Gebäude "Haus der 1000 Freuden".
Kosten, Unterhalt und Wirkung pro Größenpunkt, wandelt Silber in Bauern um...


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