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 Betreff des Beitrags: Diplomatie"waffe"
BeitragVerfasst: 14.08.2011 22:36 
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Frischling
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Vor ein paar Wochen ist unser langjähriger Botschafter, der seit mehr als zwei Jahren unsere Welt erforscht hat von herumstreunernden Monstern auf einer ansonsten leeren Insel ausgelöscht worden.

Ich finde es schade, das so etwas passiert, weil es keine ganz einfache (bzw. eine recht langwierige) Aufgabe ist, einen Botschafter in einem Boot ans Ende der Welt zu verschiffen. Daher schlage ich eine neue "Waffe" vor, die Parlamentärsflagge.

Die Parlamentärsflagge wird aus 5 Holz und 5 Eisen produziert. Um sie effektiv zu führen ist ein "Botschafter" Talent auf Stufe 10 nötig. Das Lernen dieses Talents schließt die Kenntnis anderer Waffentalente sowie Spionage und Tarnung aus.

Ein Botschafter mit "funktionierender" Flagge wird durch Meldung vom Server als Botschafter für alle als solche sichtbar gemacht. Monster greifen Botschafter in Booten nur mit einer Wahrscheinlichkeit von 2% an, menschliche Spieler können sich überlegen, wie sie auf einen solchen Botschafter reagieren.

Meinungen?
hk


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BeitragVerfasst: 15.08.2011 08:51 
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Alternativ hätte er auch einfach Tarnung bis T5 lernen können und wäre dann in Ruhe gelassen worden... oder einen RDU tragen. Solange er ein offizielles Botschafteramt bekleidet steht er ja üblicherweise in einem Gebäude und ist damit sichtbar (und durch Wachen gedeckt).


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BeitragVerfasst: 15.08.2011 12:08 
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Frischling
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Der Botschafter war auf einem Schiff unterwegs, ist an einem ein-Regionen-Gletscher gelandet und dort in der nächsten Runde gekillt worden. Tarnung oder RdU hätten ihm nichts genutzt. Nachdem in der Region gleich ein Wyrm saß, hätte ihm auch eine höhere Ausdauer (er hatte T5) nichts gebracht.


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BeitragVerfasst: 15.08.2011 17:18 
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Ich verstehe das nicht soo ganz - dein Botschafter hat anscheinend aktiv extrem unfreundliche Welten erkundet. Das war offensichtlich extrem mutig - wenn mir diese Doppeldeutigkeit gestattet sei.

Insgesamt ist Eressea in meinen Augen meist ein Ort, an dem Botschafter und Diplomatie reichlich wenig miteinander zu tuen haben:

* Sobald mein Scout (=dein Botschafter) auch nur ein Mitglied einer anderen Partei gesehen hat ist der Kontakt für beliebige Zeiten hergestellt. Botschafter im klassischen Sinne werden doch nicht gebraucht.

* Entweder man arbeitet zusammen, oder man lässt es. D.h. die wirklichen Botschafter schickt man nur zu Bekannten, mit denen man nicht zusammenarbeitet. Dementsprechend dürfen die normalen Botschafter sich nicht bewegen, nichts gefährliches lernen usw. Sie kümmern sich eigentlich nur darum, dass bestimmte Mailadressen in Reporten auftauchen. [wenige echte RP-Ausnahmen mal ausgenommen]

* Und mal ganz im Ernst: Wie soll eine Parlamentärsflagge vor einem Wyrm schützen? Seit wann kümmern sich Drachen um solche Taschentücher?


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BeitragVerfasst: 24.08.2011 20:22 
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Ich hab noch keine Meinung ob ich die Idee gut oder schlecht finde, würde es aber anders implementieren.

Vorschlag, eigene Rasse die ähnlich wie Vertrauter funktioniert. (Also Rasse Diplomat). Die kann dann verschieden Talente nicht lernen hat auf andere vielleicht einen Malus, braucht vielleicht nicht mal unterhalte. Der Monsterschutz könnte dann über den Level 1 Spruch funktionieren den die Rasse (ähnlich zu vertrauten) bekommt.

EDIT: Mist. Ich dachte das wäre einfach weil ich einen Spruch anders in Erinnerung hatte. Da hab ich zwei miteinander verwurstet die jeweils zu viel leisten. Soll ja NUR auf Monster und NUR auf den Diplomaten wirken, die Sprüche die ich dachte erfüllen jeweils ein NUR nicht.

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Bruck (the bug) vom Nebelvolk
Wohngemeinschaft
Azurauge, 22 Welt.

Ehemals:
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Nar Bruck von der Horde der blutroten Sonne
Aurelias Allianz des großen Sees
Aurelias, E3.


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BeitragVerfasst: 25.08.2011 22:23 
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Zunächst einmal verstehe ich Atalantas Standpunkt. Kein Untoter fragt zuerst nach des Opfers Profession, bevor er Lust auf etwas Hirn mit Blut hat. Also einen Bonus der Art, die einen Diplomaten unangreifbar macht, sollte und darf es nicht geben.
Andererseits verstehe ich auch den anderen Standpunkt. Weitgereiste Diplomaten sind wertvoll, die Leistung ist bei Eressea meist nicht absehbarer Zeit zu ersetzen.

Da ich ein Freund beider Standpunkte bin, schlage ich eine Lösung vor: Mir schwebt eine Beförderung vor, ähnlich der der Helden, teurer und seltener ohne Frage. (Vielleicht eine Progression nur anhand der Silberkosten: der n-te Diplomat kostet 10^n Silber.) Die Beförderung bringt nur zwei Eigenschaften mit sich:

A) In allen (einfach) freundlich bewachten oder nicht bewachten (Ozeane) Regionen funktioniert Fliehen aus dem Kampf immer. Damit will ich folgendes abbilden: Der Diplomat findet immer Deckung durch seine Freunde, die ihm Schutz gewähren, sie ermöglichen ihm die Flucht. Das macht ihn nicht immun gegen Diebstahl.

B) Nicht freundliche Bewachung hält den Diplomaten immer auf und er kann nicht weiterreisen. Dies stellt dar, dass der Diplomat laufend über Durchreise verhandeln muss, er kann als Geisel genommen werden, denn er wird von den Wachen festgehalten.


Dies ist nur eine Ideengrundlage und keinesfalls des Rates letzter Schluß. Aber ich denke es führt in die richtige Richtung, einem Diplomaten eines etwas bessere Chance auf Überleben zu geben.

Welche weiteren Einschränkungen dies für Diplomaten bedeuten muss, ist wohl der nächste Schritt. Wenn er sich tarnen könnte, wäre das kontraproduktiv?

Gruß

Durgan

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BeitragVerfasst: 01.09.2011 16:31 
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Damit ist das Untotenproblem wohl nicht gelöst, die bewachen nämlich auch ständig....


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BeitragVerfasst: 03.09.2011 08:05 
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Wer seine Diplomaten ungeschützt in untotenverseuchte Gegenden schickt, sollte bestraft werden, das ist richtig so. Aber mit etwas Aufwand und Bereitschaft ein paar andere Leute zu verlieren bekommt man ihn durch, egal wie viele untote da rumlaufen, denn freundlich bewachende Einheiten sorgen dafür, dass die Flucht immer klappt. Und wenn es ganze Inseln sind, sollte man sich überlegen, mit dem Schiff zu fahren.

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BeitragVerfasst: 03.09.2011 13:17 
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Frischling
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Ich würde gerne nochmal die Ausgangssituation beschreiben, die mich zum Ursprungsposting veranlasst hat.

Mein Volk hat einen Erkunder (Botschafter ist vielleicht der falsche Begriff) losgeschickt, um Kontakt zu Völkern zu suchen, die wir noch nicht kennen. AUßerdem schadet es ja nicht, die bekannten Karten nochmal abzufahren, um zu sehen, was sich so geändert hat. Der Erkunder war mehrere (Real)-Jahre unterwegs, und ist dann in einer normalen Ecke unserer Welt auf eine ein-Regionen Insel gestoßen - einen Gletscher.
Klar ist es gefährlich an einer unbekannten Insel anzulanden, aber dass gleich ein Wyrm drauf war, kann man ja von Ferne nicht riechen. Der Erkunder ist jetzt tot und auch wenn das durchaus recht realistisch ist, finde ich es doch Schade, weil es jetzt so bis Mitte 2014 sein wird, bis ein weiteres Boot den Weg abgefahren hat und wieder da ist, wo der alte gestorben ist.

Ich dachte, vielleicht gibt es eine Möglichkeit, rollenspielerisches Weltenerkunden ein bißchen weniger riskant zu machen, zumal das, was meinen Erkunder da passiert ist, einfach Pech war und auch durch bessere Planung kaum zu vermeiden ist.

hk


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BeitragVerfasst: 03.09.2011 18:17 
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Nun, statt eines Bootes kann man ein paar Meermenschen auf eine Trireme stellen, das kostet minimal mehr als die Bootsbesatzung (ARBEITEN auf hoher See) und man ist ein vielfaches schneller, dann schafft Ihr es bis Mitte 2012... ;-)

Nein im Ernst, man kann im "alten" Eressea geschickter und schneller aufklären, als mit einem Boot!
Und das der Wyrm da war, ist sicher extrem ärgerlich und großes Pech. Es rechtfertigt in meinen Augen aber keinen Eingriff in die Spielmechanik.


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