11.07.2011 19:02
11.07.2011 21:08
12.07.2011 07:46
12.07.2011 11:04
12.07.2011 12:38
12.07.2011 18:30
26.07.2011 08:40
26.07.2011 09:05
27.07.2011 03:10
29.07.2011 03:19
/* storms should be the first thing we do. */
stormchance = stormyness / shipspeed(sh, u);
if (check_leuchtturm(next_point, NULL))
stormchance /= 3;
if (fval(b, BLD_WORKING) && b->size >= 10) {
int maxd = (int)log10(b->size) + 1;
if (skill_enabled[SK_PERCEPTION]) {
region *r2 = b->region;
unit *u;
int c = 0;
int d = 0;
for (u = r2->units; u; u = u->next) {
if (u->building == b) {
c += u->number;
if (c > buildingcapacity(b))
break;
if (f == NULL || u->faction == f) {
if (!d)
d = distance(r, r2);
if (maxd < d)
break;
if (eff_skill(u, SK_PERCEPTION, r) >= d * 3)
return true;
}
} else if (c)
break; /* first unit that's no longer in the house ends the search */
}
} else {
/* E3A rule: no perception req'd */
return maxd;
}
29.07.2011 09:02
29.07.2011 09:29
Andunier hat geschrieben:1. Wenn ich das richtig verstanden habe, ist es egal, ob ich mit dem Leuchtturmbesitzer alliiert bin oder nicht (wegen dem NULL als Partei)?
Andunier hat geschrieben:2. In E3 würde ein leerer Leuchtturm seine Aufgabe verrichten? Und dann wegen 1. würde er allen vorbeifahrenden Schiffe (innerhalb des Wirkungsradius) die Abtreibewahrscheinlichkeit reduzieren?
if (fval(b, BLD_WORKING) && b->size >= 10) {
29.07.2011 09:53
30.07.2011 06:54
30.07.2011 22:40
Enno hat geschrieben:[...]Das ist spitze.