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TARNE PARTEI in E3
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Seite 1 von 4

Autor:  Enno [ 26.08.2010 06:17 ]
Betreff des Beitrags:  TARNE PARTEI in E3

Hallo. Ich glaube, es wäre eine Bereicherung für das Spiel, wenn der o.g. Befehl wieder erlaubt wird.

Problem ist allerdings der vereinfachte Kampf in E3 (Allianz-basiert statt HELFE), so das es wohl darauf herauslaufen wird, das derart getarnte Einheiten sich in Kämpfen quasi enttarnen, wenn andere Parteien ihrere Allianz in der Region sind.

Gedanken oder Einwände dazu?

Autor:  Atalanta [ 26.08.2010 07:40 ]
Betreff des Beitrags: 

Warum habt ihr euch denn zuerst dafür entschieden, TARNE PARTEI zu streichen, und was hat euch dazu bewogen diese Entscheidung nun zu überdenken? Gibt es ein konkretes Szenario, welches ihr dazu im Hinterkopf habt?

Ich sehe kein Problem bei der Auswertung der Kämpfe, aber bei der Auswahl meiner Gegner. Wen kann ich jetzt noch sicher attackieren, wenn z.B. mein Gegner seine Einheiten mit unterschiedlichster Parteizugehörigkeit tarnt?

Macht man damit nicht ein neues Fass auf, was zu gefühlten oder echten Bugs führen wird, weil irgendwer was nicht durchschaut hat? Ich mag die derzeitige Regel, weil man weiß an was man ist ...

Autor:  EON [ 26.08.2010 07:47 ]
Betreff des Beitrags: 

Grund für die Abschaffung war der komplexe Kampf der sich aus Gruppen mit verschiedenen Helfe Stati und Tarnung ergibt.
Ich habe es auch teilweise bedauert, daß man seine Spione nicht tarnen kann, weshalb ich auch für eine Wiedereinführung bin. Aber: Dann muß es auch wieder eine Möglichkeit geben, mit dem Besitzer der Einheit zu kommunizieren, ohne zu wissen, welcher Partei sie angehört. Dazu gab es mal die Möglichkeit, eine Mail an Einheit<nr>@eressea... zu schicken, was aber schon seit Jahren nicht mehr geht.

Autor:  Zirkon [ 26.08.2010 10:02 ]
Betreff des Beitrags: 

Hmmm, in E2 hatten wir mehr Probleme durch Parteitarnungen als Vorteile dadurch (erfahrungsgemäß führt es zu Verwirrungen in den eigenen Reihen, während Spione doch schnell bemerkt werden). Ich würde es nicht gerne zurück haben wollen.

Das Problem ist, daß man ganze Massen von Truppen parteitarnen kann.

Wenn, sollte man das anders wiedereinführen, es sollten nur Einzelpersonen sich parteitarnen können und das dafür gleich richtig, also auch mit Rassentarnung. Das könnte man ja dafür von einem magischen Artefakt (Herstellung kostet permamente Aura, dafür wirkts unbegrenzt) oder einem Trank (Herstellung wie andere Tränke auch, wirkt aber nur x Runden) abhängig machen.

Autor:  Derethor [ 26.08.2010 12:23 ]
Betreff des Beitrags: 

Oder direkt ein Zauber, der je nach Anzahl der zu tarnenden Personen Aura kostet.

Autor:  Kaen [ 26.08.2010 13:28 ]
Betreff des Beitrags: 

Ich bin gegen "TARNE PARTEI xyz" (man gibt sich als Mitglied der Partei mit Nummer xyz aus), aber für "TARNE PARTEI" (man versteckt lediglich seine Parteinummer und erscheint als "parteigetarnt").

Bei einfacher Parteitarnung über "TARNE PARTEI" sehe ich keine Komplikationen, aber durchaus eine Bereicherung des Spieles. Man kann so zwar nicht unerkannt durch Feindesland wandern - aber dafür gibt es ja andere Methoden. Man kann allerdings anonym Piraterie betreiben, sich unerkannt an Kriegen auf anderen Inseln beteiligen,...

Bei voller Parteitarnung über "TARNE PARTEI xyz" entsteht hingegen praktisch sofort wieder der Zwang zum CR-Tausch: Ich greife zusammen mit meinem verbündeten Zwerg A einen anderen Zwerg B an - Zwerg B hat sich aber komplett als Zwerg A parteigetarnt. Ich kann meine Angriffsbefehle auf Zwerg B also erst setzen, wenn Zwerg A mir eine Liste der "Verräter" zugeschickt hat. In komplizierteren Situationen kosten die entsprechenden Absprachen schnell sehr viel Zeit und es werden Fehler passieren - beides zerstört Spielspaß - ODER ich mache mir das Leben leicht und schicke einfach meinen CR an den Allianzverteiler...

Autor:  Zirkon [ 26.08.2010 14:15 ]
Betreff des Beitrags: 

Kaen hat geschrieben:
Bei voller Parteitarnung über "TARNE PARTEI xyz" entsteht hingegen praktisch sofort wieder der Zwang zum CR-Tausch: Ich greife zusammen mit meinem verbündeten Zwerg A einen anderen Zwerg B an - Zwerg B hat sich aber komplett als Zwerg A parteigetarnt. Ich kann meine Angriffsbefehle auf Zwerg B also erst setzen, wenn Zwerg A mir eine Liste der "Verräter" zugeschickt hat. In komplizierteren Situationen kosten die entsprechenden Absprachen schnell sehr viel Zeit und es werden Fehler passieren - beides zerstört Spielspaß - ODER ich mache mir das Leben leicht und schicke einfach meinen CR an den Allianzverteiler...

Du kannst bedenkenlos Deine Alliierten mitangreifen, da passiert erst mal nichts. Das ist ja auch die Standardvorgehensweise, parteigetarnte Spione anderer Parteien zu erwischen, man attackiert einfach alles Fremde. Falls das Ziel doch alliiert ist bekommt man eine entsprechende Meldung und es passiert nichts.

Autor:  EON [ 26.08.2010 14:23 ]
Betreff des Beitrags: 

Zirkon, ich glaube, da täuscht Du Dich. Es haben wegen solcher Fehler schon ganze Armeen auf der falschen Seite gekämpft. Wenn mehr als 2 Alliierte im Spiel sind kann es passieren, daß Partei A die alliierte Partei B angreift und die alliierte Partei C dann B gegen A verteidigt und somit dank des zwei Seiten Prinzips in Eressea die nicht alliierte Partei E unterstützt.

Autor:  Zirkon [ 26.08.2010 15:07 ]
Betreff des Beitrags: 

EON hat geschrieben:
Zirkon, ich glaube, da täuscht Du Dich. Es haben wegen solcher Fehler schon ganze Armeen auf der falschen Seite gekämpft. Wenn mehr als 2 Alliierte im Spiel sind kann es passieren, daß Partei A die alliierte Partei B angreift und die alliierte Partei C dann B gegen A verteidigt und somit dank des zwei Seiten Prinzips in Eressea die nicht alliierte Partei E unterstützt.

Sollte eigentlich bei korrektem HELFE KÄMPFE nicht passieren...
Ich kenne das Problem auch, das lag dann aber an vergessenem HELFE bzw. der Nichtbeachtung des unterschiedlichen HELFE in den Gruppen.

In E3 wird das natürlich schwieriger, wenn man HELFE KÄMPFE nur durch die Mitgliedschaft in der Allianz setzen kann.

Autor:  Solthar [ 26.08.2010 17:35 ]
Betreff des Beitrags: 

Egal ob TARNE PARTEI oder TARNE PARTEI NUMMER, die Befehle sind doch eigentlich ziemlich nutzlos. Reporttausch ist der einfachste Weg, das zu umgehen, konsequente Xenophobie (alles was ich nicht kenne, angreifen!!) ist ein anderer und es gibt noch mehr. Also sehe ich nicht, was es bringen würde.

Wie wäre es stattdessen, das Talent Tarnung wieder einzuführen, aber (erstmal) nicht Wahrnehmung? (Man könnte es auch Spionage nennen, aber ich bleibe mal bei Tarnung.) Damit nun nicht die komplette Partei unsichtbar wird, könnte man es als teures Talent implementieren. Drei Tarner pro Partei wären gar kein schlechter Wert. Dann könnte sich jeder ungestört ein bisschen über seine Gegner informieren. Ich finde es sowieso unrealistisch und spaßbremsend, dass man so gar nichts über fremde Länder weiß. Man kann dann später auch überlegen, ob man Zauber/Gegenstände oder sonstwas einführt, um fremde Tarner auch bekämpfen zu können.

Autor:  EON [ 26.08.2010 17:47 ]
Betreff des Beitrags: 

Solthar hat geschrieben:
Wie wäre es stattdessen, das Talent Tarnung wieder einzuführen, aber (erstmal) nicht Wahrnehmung? (Man könnte es auch Spionage nennen, aber ich bleibe mal bei Tarnung.) Damit nun nicht die komplette Partei unsichtbar wird, könnte man es als teures Talent implementieren. Drei Tarner pro Partei wären gar kein schlechter Wert. Dann könnte sich jeder ungestört ein bisschen über seine Gegner informieren. Ich finde es sowieso unrealistisch und spaßbremsend, dass man so gar nichts über fremde Länder weiß. Man kann dann später auch überlegen, ob man Zauber/Gegenstände oder sonstwas einführt, um fremde Tarner auch bekämpfen zu können.


Der Ring der Unsichtbarkeit hat genau diesen Zweck. Aber ich habe auch schon mal in eine ähnliche Richtung nachgedacht. Das Problem dabei ist, daß die Tarner zu mächtig werden, da sie das Gebiet in das ich einmarschiere bewachen können, und ich somit immer kurze Kämpfe habe.
Ich würde mir "Botschafterspione" so vorstellen:
Sie sind sichtbar, können aber nicht angegriffen werden. Sie dürfen aber auch selbst keine Waffen haben/keine Waffentalente lernen/nicht bewachen. Ihr Status als Botschafter müsste auch für andere Parteien sichtbar sein, ähnlich wie die Rasseninfos. Natürlich dürfen sie auch keine Gebäude besitzen etc, da man sonst uneroberbare Gebäude hätte.

Den Punkt mit der Sichtbarkeit könnte man noch diskutieren, aber auf jeden Fall dürfen sie nicht bewachen können.

Autor:  Solthar [ 26.08.2010 19:21 ]
Betreff des Beitrags: 

Der Ring ist mir für den Zweck irgendwie ein zu großes Kaliber. Außerdem bevorzugt er Parteien mit Magievorsprung sehr. Und mit dem Gegenstück Amulett hat man wieder das Problem, dass man eigentlich in jeder Region "Wahrnehmer" braucht.

Ich bin mir nicht sicher, ob das mit dem Bewachen überhaupt ein Problem ist (jedenfalls wird er dann ja sichtbar). Aber im Zusammenhang mit Schiffen vielleicht schon. Aber das könnte man ja verbieten, notfalls indem Tarner kein Waffentalent haben dürfen. Also im Grunde genau das selbe wie deine "Botschafterspione"

Autor:  Zirkon [ 26.08.2010 19:24 ]
Betreff des Beitrags: 

Solthar hat geschrieben:
Ich bin mir nicht sicher, ob das mit dem Bewachen überhaupt ein Problem ist (jedenfalls wird er dann ja sichtbar). Aber im Zusammenhang mit Schiffen vielleicht schon. Aber das könnte man ja verbieten, notfalls indem Tarner kein Waffentalent haben dürfen. Also im Grunde genau das selbe wie deine "Botschafterspione"

Auch recht, dann gebe ich meinem Tarner, der schon eine Waffe mit sich trägt, in der Bewachungsrunde die Befehle "vergessen tarnung, lernen <waffentalent/>, bewachen"...

Autor:  EON [ 26.08.2010 19:29 ]
Betreff des Beitrags: 

Zirkon hat geschrieben:
Solthar hat geschrieben:
Ich bin mir nicht sicher, ob das mit dem Bewachen überhaupt ein Problem ist (jedenfalls wird er dann ja sichtbar). Aber im Zusammenhang mit Schiffen vielleicht schon. Aber das könnte man ja verbieten, notfalls indem Tarner kein Waffentalent haben dürfen. Also im Grunde genau das selbe wie deine "Botschafterspione"

Auch recht, dann gebe ich meinem Tarner, der schon eine Waffe mit sich trägt, in der Bewachungsrunde die Befehle "vergessen tarnung, lernen <waffentalent/>, bewachen"...


Deshalb sollen die Botschafterspione ja durch eine Art Beförderung erschaffen werden, der Status ist unumkehrbar, wie das Heldentum ;-)

Autor:  Solthar [ 26.08.2010 20:18 ]
Betreff des Beitrags: 

Zirkon hat geschrieben:
Auch recht, dann gebe ich meinem Tarner, der schon eine Waffe mit sich trägt, in der Bewachungsrunde die Befehle "vergessen tarnung, lernen <waffentalent/>, bewachen"...

Klappt das? Bin mir grade nicht sicher, wann der Server bei BEWACHE checkt, ob die Einheit ein Waffentalent hat.

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