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 Betreff des Beitrags: Setting E4
BeitragVerfasst: 22.05.2010 13:05 
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Moin,

auch wenn das Thema sicherlich weit entfernt ist, wollte ich mal einen Vorschlag unterbreiten.

1. Wie wäre es, wenn man bei E4 die Verteilung der Spieler nach den Rassen vornimmt?

Das bedeutet:

Jede der vier Rassen wird in eine Ecke der Karte gesetzt. Man ist also zunächst nur mit identischen Völkern konfrontiert und es werden sich zunächst auch Allianzen nur mit gleichartigen Völkern bilden.

Im weiteren Spiel werden irgendwann die verschiedenen Allianzen gleichartiger Rassen aufeinanderstoßen und hier könnten sich dann natürlich auch Rassenübergreifende Allianzen bilden.

Meine Motivation das vorzuschlagen ist, dass man dadurch wirklich die Vor- und Nachteile der einzelnen Rassen abwägen muss und nicht alles entsprechend vom Bündnispartner aufgefangen werden kann.Derzeit übernimmt jede Rasse ihr Spezialgebiet und daher wird alles nivelliert. Zwerge kommen durch ihren Menschenverbündeten locker auf die nächste Insel, etc...

Außerdem kann dann niemand klagen, dass sein Nachbargoblin, die schöne Halblingssiedlung zerstört hat.


2. Von der Karte her wäre mir eine riesige Insel am liebsten, die große Flächen Wüste und Gletscher hat, die wichtige Gebiete voneinander abgrenzen.

Jeder kann grundsätzlich also überall hinkommen, aber muss natürlich ordentlich Silber einpacken, wenn er weit wandern möchte. Zudem kann es dadurch strategisch wichtige Regionen geben. Viel wichtiger als derzeit überhaupt eine Region sein kann. Es könnte ja "Flüsse" (ein Feld breiter Ozean) geben, die hin und wieder durch eine einzelne Region abgetrennt sind. Hier müssten Häfen gebaut werden, die dann natürlich sehr wichtig sind. Und verdammt hilfreich, wenn man Schiffe bewegen will.

Außerdem ist die Sicherung der Provinzen viel schwieriger und man kann sich nicht so einfach abschotten, wie auf kleineren Inseln. Derzeit packt man ja locker 75% des stehenden Heers auf die Schiffe und segelt los. Das wäre da def. nicht möglich. Das Spiel und damit der Ausstieg von anderen Parteien wären wesentlich langsamer und wesentlich strategischer.

Die Schifffahrt und Erkundung müssen hier nicht leiden.

a) Man kann um den Kontinent immer noch etliche kleine Inseln herum setzen, die sich lohnen entdeckt zu werden.

b) Man kann wie oben beschrieben Flüsse im Kontinent verankern.

c) Schiffe sind immer noch die schnellste Transportmöglichkeit. Niemand wird durch eine riesiege Wüste Straßen bauen, wenn man auch ein Schiff nehmen kann. Solche Projekte sind aber nicht ausgeschlossen und Leute, die Lust auf Infrastrukturprojekte haben, wären hier genau richtig.



Was haltet ihr davon?

Boris


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BeitragVerfasst: 22.05.2010 13:12 
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Ach ja, was mir noch einfällt als positives Feature:

Da alle Völker auf dem gleichen Kontinent leben, könnte es auf diesem auch spezielle Regionen geben, die auch als solche gekennzeichnet sind.

Z.B: Hier ist enie uralte Mine. Reiche Mithriladern glitzern im Licht der Laterne.

Solche Regionen sollten dann recht zentral liegen, so dass sehr viele Leute sie entdecken, es aber schwer ist die entsprechende Infrastruktur dorthin zu bringen. Z.B. könnte man eine solche Mithrilregion auf einem einsamen Vulkan in der Wüste setzen, wo kein Eisen, Steine und auch kein Holz in der Nähe ist, um das bergwerk zu bauen.

Außerdem hat man immer die Gefahr, dass der Nachbar von Norden (oder Süden) schnell einfallen kann und alles zerstört. Da diese Regionen dann schwer zu schützen sind, aber alle sie haben wollen, könnte das wudnerbar RPG und Diplomatie-Aspekte bilden. Von Strategischen und Logistischen Herausforderungen ganz zu schweigen.

Sicherlich gibt es noch weitere Ideen für solche Regionen.


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BeitragVerfasst: 22.05.2010 15:58 
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Ein kontinentales Setting fände ich schon einmal interessant.

Zur Rassenaufteilung fallen mir aber schonmal 2 Probleme auf.

* Auch auf Land breiten sich manche Rassen schneller aus als andere.
* Ich hab noch weniger Grund meinen Startnachbarn am Leben zu lassen.


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BeitragVerfasst: 25.05.2010 00:58 
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Ich denke beide Aspekte wären interessant (Kontinental & Rassentrennung).

Allerdings ist die Frage ob es überhaupt Sinn macht, über sowas zu diskutieren, solange Enno nicht (in absehbarer Zeit) vorhat ein E4 zu machen.

@Enno: Bild (das ist ein Zaunpfahl ;o)


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BeitragVerfasst: 25.05.2010 17:20 
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Um kurz auf die Einwände einzugehen:


* Auch auf Land breiten sich manche Rassen schneller aus als andere.

Ja, dafür haben andere Rassen andere Vorteile. Deshalb sollte man sich halt sehr genau überlegen, welche Rasse man spielt, denn das hätte dann wirklichen Einfluss auf die komplette Entwicklung.

* Ich hab noch weniger Grund meinen Startnachbarn am Leben zu lassen.

Naja, ich denke nicht, dass die Parteien viel schneller ausgelöscht werden. In E3 überleben auf manchen Inseln ja auch mehr als eine Partei/Volk.
Und man wird sicherlich nicht alle gleichartigen Völker in der Umgebung auslöschen können. Außerdem können auch diese gleichartigen Völker auch räumlich durch Wüsten etc. getrennt werden. Dadurch würden sich natürlich unterschiedliche Allianzen gleicher Völker zusammenschließen.

Viele Grüße
Boris


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BeitragVerfasst: 27.05.2010 09:39 
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Greetings,

ich denke es gäbe sehr viele unterschiedliche, interessante Settings für einen E4 Start. So kann ich mir durchaus vorstellen verschiedenste Settings gleichzeitig zu testen. Wie verhalten sich Inseln die mehr Freiregionen haben? Wie Inseln mit nur einer Region pro ausgesetzter Partei? Sind große Inseln besser geeignet für ein dynamisches, spannendes Spiel oder kleine?

Wenn man die Welt in verschiedene Sektoren mit unterschiedlichem Anfang aufteilt -- immerhin ist es ein Probespiel -- kann leicht erkannt werden was wirklich die interessanteste Anfangssituation ist.

Natürlich wird es bei so einem Spiel Bereiche geben die sich stärker entwickeln als andere. Aber -- hej! -- auch beim ersten Start flogen Spieler raus weil bestimmte Dinge noch nicht wirklich gut "eingestellt" waren...

Farewell,
Cadarr


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 Betreff des Beitrags: Re: Setting E4
BeitragVerfasst: 04.10.2010 11:12 
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Frischling
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Argonar_ hat geschrieben:
Das Spiel und damit der Ausstieg von anderen Parteien wären wesentlich langsamer und wesentlich strategischer.


Das wäre mir das Wichtigste an der Idee.
Eressea ist schon harter Tobak für den normalen Spieler (klar, dass wir das nicht sind :)) - du kannst jederzeit vernichtet werden durch überlegene Bündnisse, Fehler in der Angriffsplanung, Verrat,...
Und zwar endgültig vernichtet!
(Gut, man kann neu anfangen bei E2 - die Angst ums eigene Volk aber bleibt - und bei E3 sind viele früh rausgeflogene Spieler schon traurig, dass sie in diesem Langzeit-Experiment jetzt gar nicht mehr mitwirken können) (nicht das ich sie deswegen geschont hätte! >)

Andere Möglichkeit das zu erreichen (mal ins Blaue!):
Kann man nicht eine Art Ewige Stadt für jeden Spieler machen, die ein paar Ländereien hat und NICHT angegriffen werden kann?
Ein Refugium für jeden Spieler, vlt. eine Insel unweit des großen Festlandes?
Dann macht es auch doppelt Spaß, eine große, unbekannte Welt mit besonderen Obstacles (Mithrilminen,...) zu erkunden.
Und es gibt auch für Spieler die ihre Armee verlieren die Chance, mit Hilfe eines neuen Bündnisses oder im richtigen Moment doch wieder über ihren Schinder zu triumphieren.
Langzeit-Feinde sind doch die beste Motivation!
Auch für Späteinsteiger wäre gesorgt - eine neue Ewige Stadt ist schnell gesetzt - ohne dass man immer "neue Welten" bauen müßte.


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: 04.10.2010 13:42 
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Frischling
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auch bei E2 kann man schon eine ganze Weile nicht mehr neu anfangen... (ich war einer der letzten die noch reingekommen sind, bevor mit Anmeldungen schluss war...)

Aber aus solchen Gründen fände ich irgendeine Art von Rückzugsgebiet interessant.
Nur wie will man regeln, dass solche Regionen nicht als Resourcenquelle dienen, aber dennoch ein interessantes Spiel ermöglichen (selbst wenn man alle anderen Gebiete verloren hat)?
Ich denke da vorallem an den Schiffbau - ohne den kommt man nicht von den Inseln runter - und Holz ist eigentlich immer extrem knapp bemessenes Gut.
Fazit - wie verringert man das Missbrauchspotential von derartigen Schutzzonen, ohne jedoch den Spielspaß in den Reservaten komplett zu zerstören?


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