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 Betreff des Beitrags: Rüstungen in E3
BeitragVerfasst: 17.02.2010 18:17 
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Moin.

Gerade habe ich im Zwergenthread gelesen, dass einige in E3 immer noch davon ausgehen, dass Rüstungen einen gut vor Schwerter / Speeren schützen würde.

So wie ich das sehe ist das viel weniger der Fall als in E2:

* Insgesamt wurden die Rüstungen etwa halbiert.

* Der Plattenpanzer bringt nur noch 3 Punkte RS statt 5, das Schild gar keinen mehr ==> eine Volldose hat 3 Punkte RS statt 6 in E2.

* Das Kettenhemd finde ich jetzt gerade viel toller: Nachteil ist nur ein Punkt RS im Vergleich zum PP, Vorteil sind die geringeren Kosten, das geringere Gewicht und die geringere Trefferchance.

Also: Schwerter/Speere werden bei weitem nicht mehr soooo egal sein wie in E2 - oder wie seht ihr das? In dem Kontext kann ich mir sehr gut vorstellen, dass ein Goblinsturm auch in späteren Zeiten prima funktioniert.


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BeitragVerfasst: 17.02.2010 19:23 
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Vergiss dabei nicht das es keine Talentboni mehr auf den Schaden gibt.
Ein Goblinsturm muß schon mindestens ein ähnliches Talent haben um vernüftig zu treffen (einzelne Glückstreffer dürften selbst mit den geschwächten Rüstungen nichts reissen).
Und wenn ich das Unterhaltssilber sehe (wichtig wenn sie genausolange gelernt haben sollen) dann kommt nur ein "Sturm" von 10 : 6 raus.


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BeitragVerfasst: 17.02.2010 19:47 
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Ein Verhältnis von 10:6 kompensiert von der Anzahl der Treffer mehr als ein +1 im Talent.

10 * 0.25% Trefferchance = 2.5 Treffer
6 * 0.35 % Trefferchance = 2.1 Treffer

Dazu kommt dann noch, dass die 10 Mann typischerweise mehr Trefferpunkte haben ... selbst, wenn es nur Goblins sind macht das ein Drittel mehr TP aus.

Die 6-er müssen also durch bessere Waffen und Rüstungen 33% mehr Schaden machen als sie einstecken pro Attacke. Das wird durch Schuppenpanzer etc. gegen KH+Schild-Gobos praktisch nicht der Fall sein. Das Talent wird also wieder entscheiden.


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BeitragVerfasst: 18.02.2010 02:33 
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(7 (Schwertschaden) - 3 (Schuppenpanzer)) * 2,5 (Trefferchance) = 10 (Schaden pro Runde)

(11 (Kriegsaxtschaden) -2 (Kettenhemd)) * 2,1 (Trefferchance) = 18,9 (Schaden pro Runde)

Die Gobos machen nur 53% im Vergleich zum Schaden der Zwerge, während diese aber immerhin 75% der Gobolebenspunkte haben. Geben wir normale Schilde dazu ändert sich nichts, bei Turmschilden geht es nochmehr zu gunsten der Zwerge.
An Eisenverbrauch steht es 40 : 24, deutlich zu Gunsten der Zwerge.
Ohne Holz (also mit Bihändern) bin ich jetzt zu faul durchzurechnen.


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BeitragVerfasst: 18.02.2010 06:43 
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Ich bin jetzt auf beiden Seiten von Schwertern ausgegangen. Bei Kriegsaxt vs. Schwertern wären die Trefferchancen bei einem zusätzlichen +1 für die Zwerge:

35% für die Gobos (-1 Talent, +2 durch die Kriegsaxt)
40% für die Zwerge (+1 Talent, +1 Kriegsaxt)

Macht also 3.5 Treffer pro Runde für die 10 Gobos, 2.4 Treffer für die 6 Zwerge.

Schwertschaden ist 4 gegen SP, KAschaden ist 9 gegegn KH. Die Zwerge teilen also 21.6 Schaden pro Runde aus, die Gobos nur 14. Anteilig sind das 13.6 % der TP der Gobos, 11.6 % der TP der Zwerge.

D.h. die Zwerge gewinnen gegen die Goboübermacht - aber sie brauchen Holz.

Bei Bihändern hätten die Zwerge nur noch 30% Trefferchance, machen aber 10 Punkte im Durchschnitt. Wären nur noch 18 TP pro Runde, 11.25 % der TP der Gobos ==> damit lägen die Zwerge sehr knapp hinten, wird vermutlich ein knappes Rennen.


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BeitragVerfasst: 18.02.2010 07:13 
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Ups, ja man möge mir das Vergessen der Axtmodifikatoren angesichts der Uhrzeit verzeihen.

Die Axt habe ich deshalb genommen weil es ja (mMn) ein entscheidender Nachteil der Goblins sein soll keine 'Premiumausrüstung' verwenden zu können und stattdessen auf Masse zu setzen. Während es be ide Zwerge ja genau andersherum ist.

Mit Orks sieht es zB schon wieder anders aus: kein Waffennachteil, geringerer Rüstungsnachteil.. nur die Talente kann ich ohne konkrete Zahlen zum orkischen Lernen nicht abschätzen um es auszurechen.

Menschen wären höchstens noch was zum Vergleichen.. später heute wenn ich Zeit habe.


PS: Wir kommen glaube ich vom Starthema ab.


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BeitragVerfasst: 18.02.2010 07:30 
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Was man sieht: Entscheidend ist die Wahl der Waffe, nicht unbedingt die Wahl der Rüstung. Speziell ist das KH nicht so übel. Die Kriegsaxt-Zwerge aus deinem Beispiel brauchen halt weniger Eisen, aber gleich viel Unterhalt, Holz, und sie brauchen Pferde um mobil zu sein sobald du auch noch ein Schild draufpackst.

Die Gobos mit KH, Schild und Schwert sind mobil, und machen Schaden und zwar selbst gegen die Premium-Volldose. Viele Treffer mit wenig Schaden, was tendenziell in meinen Augen besser ist, als wenige Treffer mit viel Schaden. (Weniger Schaden kann durch Overkill verfallen.) Das einzige, was die Zwerge rettet ist der hohe Schaden der Kriegsaxt.

Und man sollte nicht vergessen: Wir vergleichen hier eine Primär gegen eine Sekundärrasse. Die Goblins werden ein paar Dämonen mitbringen. Und die Zwerge?

Mal eine andere Frage: Lohnen sich die Schilde überhaupt? Ohne RS sind die Dinger glaube ich nicht so extrem toll ...


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BeitragVerfasst: 18.02.2010 09:35 
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Noch so ein paar Fragen, die ich mir im Zusammenhang mit Rüstungen nun stelle:

* Armbrüste sind nun abgewertet worden gegen Bögen, da ihre panzerbrechende Eigenschaft nicht mehr so viel bringt.

* Speziell für Trolle und Dämonen bringen die Rüstungen im Vergleich recht wenig. Ein Kettenhemd bringt einen popeligen Punkt Rüstungsschutz, der PP bringt gerade mal +2. Einem Troll tut nur der hohe Eisenverbrauch weh, der Dämon überlegt es sich dreimal, da der PP auch noch so scheißschwer ist.


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BeitragVerfasst: 18.02.2010 11:14 
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Die Armbrüste stehen schon lange auf der Todo (kommt mit der Kampfüberarbeitung auf die wir immer so gerne alles schieben ;)

Der Effekt mit den Troll und Dämonenrüstungen ist so gewollt. Der vorteil der natürlichen Rüstung wird dadurch erkauft, dass normale Rüstungen nicht mehr viel extravorteil bringen.


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BeitragVerfasst: 18.02.2010 11:56 
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Naja, der popelige RS-Punkt ist immerhin eine Steigerung um 50% bei einem Dämonen oder Ausdauer4-Troll. Vieleicht keine Anschaffung für neuausgehobenen Truppe aber sobald mal mehrere Treffer eingesteckt werden können, lohnt sich das schon.
Und Schilde, solang sie helfen, warum nicht? Da du Rüstungen für so schwach hälst, warum magst du es dann nicht garnicht erst getroffen zu werden? ;)
Ist natürlich in beiden Fällen die Frage was man sonst mit den Rohstoffen anstellt. Wenn es darum geht weitere gut ausgebildete Zwerge mit Äxten zu versehen verzichtet man natürlich gern auf Rüstung. Wenn man die aber nicht hat/oder sich nicht leisten will (Silber bzw. Transportkapazität), dann wohl volle Konservendose.

Xol, wann kommt denn die Kampfüberarbeitung an? Ist schon eine grobe Prognose möglich?


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BeitragVerfasst: 18.02.2010 12:03 
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Naja, für den halben Effekt bei Dämonen und Trollen kriege ich aber die ganzen Eisenkosten, die ganze Behinderung durch Gewicht, die ganze zusätzlichen Treffer im Kampf durch die Rüstung usw.

Für mich ist es äußert fragwürdig, ob sich der PP da überhaupt lohnt.


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BeitragVerfasst: 18.02.2010 13:08 
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Zitat:
Xol, wann kommt denn die Kampfüberarbeitung an? Ist schon eine grobe Prognose möglich?

Es steht recht weit oben auf der ToDo. Da es aber eine doch sehr umfangreiche Sache ist kann ich zum Zeitpunkt keine Angabe machen.


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BeitragVerfasst: 18.02.2010 14:20 
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Xikkz hat geschrieben:
Und Schilde, solang sie helfen, warum nicht?


Helfen ist relativ.

Nachdem Schilde nicht mehr 1 Schaden abhalten, bleibt nur noch -10% trefferchance.

Das macht bei zwei gleichwertigen Kämpfern eine Trefferreduktion/Kampfrunde von 3%. :roll:

Richtig schlimm wirds bei Elitetruppen, sagen wir mal bei E3
nen T6er gegen nen T2er.
Trefferreduktion für den Elite: 1%/Kampfrunde. :lol:

Da geb ich das Schild doch lieber nem T1 Hiwi oder besser gleich einem
Unbewaffnetem.

Oder noch besser: Dafür ein Schwert herstellen, denn ich bezweifel stark,
dass es viele Völker gibt, die nicht überlegen müssen wie sie ihre Ressourcen verteilen.

Das Problem ist, dass Schilde nur noch die Trefferchance modifizieren und dass in einer Art, das Hausfrauen und Bettler mehr davon profitieren
als ausgebildete Elitekämpfer - die ja wissen sollten, wie man damit umgeht.

ICh fände es gut, wenn durch Schilde Schaden bis zu einem bestimmten CAP geblockt werden könnten. Eventuell in Abhängigkeit des Talentes Ausdauer, dass derzeit eh ein trauriges Dasein fristet.

_________________
Never argue with idiots. They drag you down to their level and then beat you with experience.


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BeitragVerfasst: 18.02.2010 14:25 
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Zitat:
ICh fände es gut, wenn durch Schilde Schaden bis zu einem bestimmten CAP geblockt werden könnten. Eventuell in Abhängigkeit des Talentes Ausdauer, dass derzeit eh ein trauriges Dasein fristet.

Kannst Du das mal genauer erklären wie Du Dir das vorstelle?


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BeitragVerfasst: 18.02.2010 14:51 
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-Xolgrim- hat geschrieben:
Zitat:
ICh fände es gut, wenn durch Schilde Schaden bis zu einem bestimmten CAP geblockt werden könnten. Eventuell in Abhängigkeit des Talentes Ausdauer, dass derzeit eh ein trauriges Dasein fristet.

Kannst Du das mal genauer erklären wie Du Dir das vorstelle?


Gern. Um ein Schild nutzen zu können, sollte man sich mit der Handhabung auskennen sprich ein Talent erlernt haben.
Je besser man sich auskennt, desto besser kann man es im Kampf einsetzen um Schaden zu vermeiden/abzublocken bis zu einer bestimmten Schwelle (CAP), bei dem auch weiteres Training nix mehr bringt.
Ob man das nun vom Hiebwaffen/Stichwaffen Talent oder Ausdauer
Abhängig macht sei dahin gestellt.

Mir persönlich gefällt Ausdauer besser, dass ist neben den Waffentalenten --> Offensiv das Talent, mit dem man überleben trainiert --> Defensiv.

Denkbar wäre z.B: pro Talentstufe Ausdauer 2-3% bis zu einem cap von Sagen wir 30% des Gesamtschdens zu blocken- falls man getroffen wurde.

Sprich auf max. Sufe würde man bei einem Treffer statt 10 nur 7 Schaden nehmen.

Damit wären Schilde besser als Panzerungen - zumindest webb sie
von ausgebildeten Truppen verwendet werden.
Müsste man also noch modifizieren, aber die Idee dahinter:
Leute die sich auskennen, sollten auch einen höhrern nutzen haben.

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