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BeitragVerfasst: 16.02.2010 17:22 
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Ich würd ja auf den Hellebarden Dämonen wetten und nicht auf den Halbling ;)

Der Eisen und Steinbonus lag bei 40% effektiv ist die Verbilligung der Rüstungen also eine schwächung. Erfüllt aber zwei wichtige Ziele. Zwerge arbeiten nicht zwingend in allen Bergen des Bundes und die bauen mehr Rüstungen als andere Rassen (hoffentlich :) weil gerade da ja ihr Vorteil liegt.


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BeitragVerfasst: 16.02.2010 23:29 
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Frischling
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-Xolgrim- hat geschrieben:
...

Der Eisen und Steinbonus lag bei 40% effektiv ist die Verbilligung der Rüstungen also eine schwächung. Erfüllt aber zwei wichtige Ziele. Zwerge arbeiten nicht zwingend in allen Bergen des Bundes und die bauen mehr Rüstungen als andere Rassen (hoffentlich :) weil gerade da ja ihr Vorteil liegt.


Aber nur, wenn man überhaupt soviel Eisen hat. Wenn nicht, muß man sich auf Schwerter beschränken (hier gilt leider mein Motto nicht).

_________________
Jedes System läßt sich aushebeln.


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BeitragVerfasst: 17.02.2010 14:31 
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Frischling
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Die Gedanken zum Strategiewechsel beschäftigen mich auch stark. Allerdings sehe ich noch immer keine befriedigende Antwort auf mein Kernproblem. Das ist nicht, dass Zwerge/Halblinge so schwach wären. Das ist der Kosten-Nutzen-Faktor der Zwerge.

Folgender Gedanke:
Ein Strategiewechsel zur massiven Frontreihe. Die Idee, soweit ich sie erfasse, liegt darin, die zweite Reihe des Gegners vollends zu annulieren. Dem folgt ein doppelter Vorteil: man reduziert die effektiv kämpfende Masse des gegnerischen Heeres um seine Fernkämpfer und man kämpft gleichzeitig weiter mit 100% der eigenen Schlagkraft. Aus 240 Personen werden bei der klassischen 1:2 Verteilung mal eben 80 effektiv Kämpfende (Front) und 160 Opfer (Ex-2.Reihe). Währendessen ist bei mir alles Frontreihe und damit schlage ich mit den 240 Frontleuten fröhlich drauf ein. Das gefällt mir.

Wenn ich es umsetze, stelle ich dabei fest: 240 Halblinge habe ich schneller und effektiver ausgerüstet als 100 Zwerge, um das zu gewährleisten. Mehr noch: ich muss vollständig auf Halblinge setzen, damit die Strategie aufgeht. Weil sie vorrangig auf die Masse an der Front setzt, nicht auf die Klasse. Die Klasse wird vernachlässigbar. Es ist auch leichter 240 Speere zu produzieren (480 Talentpunkte), als 100 Turmschilde (400 Talentpunkte), Schuppenpanzer (500 Talentpunkte) und Schwerter/Kriegxäxte (300 Talentpunkte). Für mich unangenehmer noch: die Schuppenpanzer und Turmschilde können nur Zwerge machen, als zwergische Waffenbauer für je 240 Silber pro Handwerker. Um die je 100 Stück in realistischer Zeit fertig zu bekommen, brauche ich 900 Talentpunkte zwergischen Waffenbaus mit mind. T5 Rüstungsbau. Für eine Runde wären das 180 Zwerge, die ich nun durch die Zahl der Runden teile. meinetwegen 10 Runden, also 18 Zwerge. Waffenbau machen die Halblinge und kosten weniger (und müssen weniger lang lernen um auf T2 zu kommen, die Zwerge müssen auf T3 kommen.)

Das selbe gilt für die Schadensabsorbtion. Wenn ich die Wahl habe, 240 ungerüstete Halblinge mit Speeren hinzustellen (240 Holz) oder 100 gerüstete Zwerge mit Schwerter (400 Eisen) oder Kriegsäxten (300 Eisen und 100 Holz), bin ich sofort für die 240 Halblinge zu haben. Das hat viele Gründe: Holz wächst (rasch) nach, lässt sich leichter abbauen (keine steigenden Talentkosten), Sägewerke sind in jeder Hinsicht billiger; weiterhin dass ich effektiv 4.800 Schaden einstecken kann, während die Zwerge nur 2.000 Schaden abzüglich der Rüstung und Trefferchance einstecken - dafür allerdings die von der 2. Reihe vollständig den Schaden kassieren und sie nicht ausschalten. Die Turmschilde erhöhen die Absorbtion um 20%, d.h. wir haben damit 2.400 Lebenspunkte. Die Rüstung absorbiert 3 Schadenspunkte pro Waffentreffer. Das ist viel, doch gleichzeitig kommt bei jedem Waffentreffer auch etwas durch und bei 'nur' 100 Zwergen sterben die Schadensträger schneller und damit gibt es eine synergie: die Trefferfläche wird bei gleichbleibender Trefferzahl kleiner und erhöht damit den Netto-Schaden pro Person, der reingeht.
Gegen (Repetier)armbrüste reduziert sich zudem der Rüstungsbonus massiv. Mehr noch: die Zwerge sind voll gerüstet nicht bewegungsfähig (egal ob Turmschild, Schuppenpanzer und Schwert oder Kriegsaxt).

Ein Mix aus Einheiten beider Arten macht für mich wenig Sinn, da mein Ziel darin liegt, möglichst viel Masse auf die Beine zu stellen, um eine 2. Reihe zu annulieren und damit die kämpfende Masse des gegnerischen Heeres zu minimieren.

Ein weiterer Gedanke ist die Schadensregeneration. 240 Halblinge regenerieren mehr Schaden jede Runde als 100 Zwerge. Der Schaden teilt sich also besser auf und regeneriert besser.

Zwerge haben derzeit in meinen Augen also diesen einen einzigen Vorteil: Schuppenpanzer für Halblinge zu bauen.

Fazit: Wenn Zwerge für die Wirtschaft wegfallen (Stein-/Eisenbonus), dann fallen sie nach dem Stand der Dinge gänzlich aus dem Spiel. Als Elitetruppen lohnen sie nur bedingt, gerade weil die Kosten und die Zeit ihrer Ausrüstung unverhältnismäßig hoch sind. In der selben Zeit und mit gleichem Aufwand bekommen andere Rassen (Halblinge, Menschen, Orks, Goblins) Truppen auf die Beine, die in einer Schlacht überlegen sind. Zwerge mit reinzumixen erhöht noch eher die Kosten pro Zwerg, bzw. verringert den messbaren Nutzen im Truppenmix.

Zur Rassendiskussion
Mir fällt es schwer zu sagen: die ist stärker, die ist schwächer. Menschen haben eine Kavallerie, die nach dem Stand der Dinge keinen Nutzen hat: sie ist sehr teuer, lässt sich kaum auf Übersee transportieren und funktioniert nur in einem Bruchteil der Regionen. Pferde sind zudem sehr selten und damit konkurriert sie direkt mit der Logistik der Parteien. Eine Pferdezucht hat einen sehr geringen Nutzen.
Elfen leiden enorm unter den Kosten in Konkurrenz mit den Repetierarmbrüsten (1 Mallorn vs. 1 Eisen / 1 Holz und Halblinge kosten viel weniger). Dafür können Menschen schippern!

Trolle sind thu groth und tu thwer, Orks können viel besser kämpfen...

Dämonen: ok, sind halt Dämonen, umgeben von 20.000 Halblingen. Also Goblins fallen raus: die sind schon krass.

Derzeit erfährt mit dem GIB das Spiel wieder eine weitgehende Angleichung aller Rassen bezüglich der Wirtschaft. Der Moralbonus der Regionen der Halblinge stellt hier noch eine bemerkenswerte Ausnahme dar, von der ich hoffe, dass sie nicht zu mächtig ist und deswegen auch aufgehoben wird. Kurzum: Rassen so zu gestalten, dass sie tatsächlich einzigartig sind und sich einzigartig auswirken sollte das Ziel unterschiedlicher Rassenoptionen sein. Derzeit entsteht leider eine weitgehende Angleichung, um potentielle Schwierigkeiten zu vermeiden. Hier habe ich keine Vorschläge, wie das anders gemacht werden kann. Doch scheint es mir erstrebenswert und spielenswert.


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BeitragVerfasst: 17.02.2010 16:08 
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Catty hat geschrieben:
Das selbe gilt für die Schadensabsorbtion. Wenn ich die Wahl habe, 240 ungerüstete Halblinge mit Speeren hinzustellen (240 Holz) oder 100 gerüstete Zwerge mit Schwerter (400 Eisen) oder Kriegsäxten (300 Eisen und 100 Holz), bin ich sofort für die 240 Halblinge zu haben.

Also wenn ich 240 nackte Halbe mit Speeren gegen 100 Zwerge mit Axt, Schuppenpanzer und (Turm-)Schild stelle, haben nach der Schlacht die Zwerge keinen Kratzer und die Halben sind wirklich nur noch Halbe, nämlich zur Hälfte tot und der Rest verwundet. Die Zwerge haben bei gleichem Einheitenalter auch noch ein um 2 Stufen höheres Hiebwaffentalent. Aber selbst mit gleichen TWs sähe das nicht viel anders aus, Speere reißen gegen schwere Rüstungen rein gar nichts (und Schwerter nicht besonders viel).


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BeitragVerfasst: 17.02.2010 16:52 
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Frischling
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Zitat:
Also wenn ich 240 nackte Halbe mit Speeren gegen 100 Zwerge mit Axt, Schuppenpanzer und (Turm-)Schild stelle, haben nach der Schlacht die Zwerge keinen Kratzer und die Halben sind wirklich nur noch Halbe, nämlich zur Hälfte tot und der Rest verwundet. Die Zwerge haben bei gleichem Einheitenalter auch noch ein um 2 Stufen höheres Hiebwaffentalent. Aber selbst mit gleichen TWs sähe das nicht viel anders aus, Speere reißen gegen schwere Rüstungen rein gar nichts (und Schwerter nicht besonders viel).


Das steht ja auch nicht zur Diskussion. Nehmen wir aber mal 24 Halbe mit Speeren oder 10 Zwerge mit Schwertern und wenn man schnell ist vielleicht noch Schilden.
Da wüsste ich schon nicht mehr, ob ich da nicht lieber auf Halbe setze. aber fest steht, dass beides nicht pralle ist, wenn es gegen 24 Orks oder Menschen oder Goblins mit Speeren geht....

Und der Punkt ist einfach, dass der Rüstbonus der Zwerge auch voraussetzt, dass man Ressourcen hat, die aber gerade am Anfang verteilt werden, oder man braucht Glück.


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BeitragVerfasst: 17.02.2010 17:20 
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Zitat:
Also wenn ich 240 nackte Halbe mit Speeren gegen 100 Zwerge mit Axt, Schuppenpanzer und (Turm-)Schild stelle, haben nach der Schlacht die Zwerge keinen Kratzer und die Halben sind wirklich nur noch Halbe, nämlich zur Hälfte tot und der Rest verwundet


Völlig richtig, volle Zustimmung. Doch gerade deswegen sind die Absätze, die danach folgen, von mir geschrieben worden.

Zum einem stelle ich beide einem anderem Heer gegenüber, das aus 1. und 2. Reihe besteht. Das ist die zentrale Grundannahme. Wenn du sie weglässt, wackelt auch der Rest. Darüber hinaus habe ich versucht zu verdeutlichen, welche Rolle die Logistik dahinter spielt und das sie für solche Gedanken mit bedacht werden muss. Also: wie viel Ressourcen braucht es mich nach X Runden eine spezifische Anzahl an Personen so augestattet zu haben, dass sie ihre Stärken ausspielen können. Und da sehe ich dich gar keinen Bezug darauf nehmen. Oder in kurzen Worten: du redest am (m)einem Problem vorbei ;-)


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BeitragVerfasst: 17.02.2010 17:34 
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Catty hat geschrieben:
Oder in kurzen Worten: du redest am (m)einem Problem vorbei ;-)


Aus meiner Sicht ist Dein "Problem", dass Du nur auf die Rekrutierungskosten guckst und völlig ignorierst, dass 100 Zwerge jede Woche 1.400$ weniger fressen als 240 Halblinge. ;-)

Du solltest entweder 100 Zwerge mit 100 Halblingen vergleichen und dabei berücksichtigen, dass die Zwerge aufgrund der langsameren Rekrutierung einen Lernrückstand haben, oder Du solltest die obigen 1.400$ pro Woche in Deine Rechnung aufnehmen.


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BeitragVerfasst: 17.02.2010 17:40 
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Naja Catty, Du gehst halt davon aus, dass auch Zwerge Schnellstarter sein sollen. Das sind sie nicht. Aber ich behaupte mal, dass sie innerhalb von 30-40 Wochen gut aufholen und überholen können. Im späteren Spielverlauf sind sie sicherlich sehr stark und beispielsweise einem Ork überlegen. Das Problem, dass die Zwerge dafür natürlich haben, ist, dass sie diese ersten 30-40 Wochen überleben müssen.
Als Ork war mein erstes Opfer ein Zwerg (direkt nach Ende des Welpenschutzes). Er hatte keine Chance, was allerdings auch daran lag, dass er bescheuert gespielt hat (er hatte tonnenweise Eisen, genug Holz, aber nichts davon in Waffen verbaut).
Würde ich jetzt den noch verbliebenen Zwerg auf meiner Insel attackieren, hätte ich ziemlich zu knabbern. Dieser spielt aber auch einigermaßen vernünftig.
Ich glaube nicht, daß man alle Rassen in allen Spielphasen gleich stark machen kann, ohne das ganze Spiel auf nur eine Rasse zu reduzieren.


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BeitragVerfasst: 17.02.2010 21:15 
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Kaen hat geschrieben:
Catty hat geschrieben:
Oder in kurzen Worten: du redest am (m)einem Problem vorbei ;-)


Aus meiner Sicht ist Dein "Problem", dass Du nur auf die Rekrutierungskosten guckst und völlig ignorierst, dass 100 Zwerge jede Woche 1.400$ weniger fressen als 240 Halblinge. ;-)

Du solltest entweder 100 Zwerge mit 100 Halblingen vergleichen und dabei berücksichtigen, dass die Zwerge aufgrund der langsameren Rekrutierung einen Lernrückstand haben, oder Du solltest die obigen 1.400$ pro Woche in Deine Rechnung aufnehmen.


Eine andere Näherung wäre Zins (also langsamere Rekrutierung => Lernverlust) Rauszulassen und als Näherung nur die 140 Silber Unterschied auf eine gewünschte Anzahl Wochen zu verteilen. Wenn man da einfach rechnen will, plant man mit 70 Wochen oder 140, und kommt darauf das das Verhältnis von Zwergen zu Halben ungefähr zwischen 1 zu 1,1 bis 1,2 ist. Dann sind die 240 Halben von oben (mindestens) 200 Zwerge.

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Bruck (the bug) vom Nebelvolk
Wohngemeinschaft
Azurauge, 22 Welt.

Ehemals:
Obermagier Bruck von den Fano-Waldelfen
Allianz der Inseln
Ynis Scri, 10. Welt.

Nar Bruck von der Horde der blutroten Sonne
Aurelias Allianz des großen Sees
Aurelias, E3.


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BeitragVerfasst: 19.02.2010 05:20 
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lustig, lustig...
hätte ich nicht aus purem zufall mal hier rein geschaut, würde ich wohl noch die nächsten 10 rundennormale schilde bauen... die änderungen der baukosten sind total an mir vorbeigegangen.
waren die teil der großen änderung (gib vs. zwergenbonus)?
gab es da noch andere nicht-announcte sachen?

und als nachtrag zur obigen waffen/rüstungs/kampfdebatte... ichbin H/Z und habe kaum eigene ressourcen, die überlegungen zu kampfstärke usw. gehen da a bisl an mir vorbei.
Bsp. stelle ich aufgrund akutem reiterüberschuss jetzt ne halbenkavallerie auf...

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Ker Pyanfar an'Chanur | Amphiktyonie der vereinigten Clans der Hani (hani)
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Kola'u, Großprophet der Yuka


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BeitragVerfasst: 19.02.2010 11:53 
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Pyanfar, klick mich!

Das mit dem +1 DB für Schilde fände ich eine wunderbar elegante aussehend Lösung. Müßte natürlich noch mit den versch. Waffen durchgerechnet werden.
I momentanen Setting macht das effektiv z.B.
Kriegsaxt +1/-1
Helebarde -1/+2
Bihänder -1/-2
Speer 0/+1
Schwert 0/+1

Ist das so gewollt?


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BeitragVerfasst: 19.02.2010 20:28 
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Oh mann, danke.
Da muss ich wohl meinen Handwerker mal MACHE BRILLE empfehlen (das geht übrigens nur in wüsten...).

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BeitragVerfasst: 20.02.2010 10:20 
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@Catty:
Deine Grundannahmen sind recht verzerrt, wie ich finde. Bei der Ausrichtung deiner Grundstrategie, sind Z/H in der Tat eine ziemlich ungünstige Wahl.

1. Z/H ist keine Massenarmee. Goblins wären die 1. Wahl gewesen.
2. Z/H verzichtet nicht auf Fernwaffen. Sie haben die besten im Spiel zur Verfügung. Goblins verzichten auf Fernwaffen und Orks eventuell.
3. An der Front wird nur in Ausnahmefällen (=Elite) mit Holz gekämpft. Holz ist entgegen deiner Darstellung die seltenste Ressource und ist mit Gebäuden, Schiffen, Fernwaffen bereits überstrapaziert.
4. Du ignorierst, dass viele Schlachten in Übersee geführt werden und dazu Klasse enorm wichtig ist - weil Holz und damit Schiffe knapp sind.

Gruß,
StrangeAI


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BeitragVerfasst: 20.02.2010 17:46 
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Frischling
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StrangeAI hat geschrieben:
Deine Grundannahmen sind recht verzerrt, wie ich finde. Bei der Ausrichtung deiner Grundstrategie, sind Z/H in der Tat eine ziemlich ungünstige Wahl.

1. Z/H ist keine Massenarmee. Goblins wären die 1. Wahl gewesen.
2. Z/H verzichtet nicht auf Fernwaffen. Sie haben die besten im Spiel zur Verfügung. Goblins verzichten auf Fernwaffen und Orks eventuell.
3. An der Front wird nur in Ausnahmefällen (=Elite) mit Holz gekämpft. Holz ist entgegen deiner Darstellung die seltenste Ressource und ist mit Gebäuden, Schiffen, Fernwaffen bereits überstrapaziert.
4. Du ignorierst, dass viele Schlachten in Übersee geführt werden und dazu Klasse enorm wichtig ist - weil Holz und damit Schiffe knapp sind.


So richtig kann ich dir nicht folgen. Zu den Punkten:
1. Die Argumentation bezieht sich auf den Vorschlag, die Strategie grundsätzlich zu überdenken und grundsätzlich eine reine Frontarmee zu gestalten. Also noch einmal - zum Mitdenken: Zirkon denkt auf Seite 4 einen Strategiewechsel durch, der explizit die Annahme einer reinen Frontarmee macht. Dieser Gedanke enthält ebenso explizit den Verzicht auf eine 2. Reihe. Wenn du mir also hier erklärst, Z/H sei keine Massenarmee, dann fühle ich mich in meinem Punkt bestätigt. Der war nämlich zu sagen: Z/H ist keine Massenarmee und die gegenwärtige 'Klasse' in Form der Zwerge bringt es schon aufgrund der simplen Arithmetik nicht.

2. Z/H haben mit den Rep_Armbrüsten die stärkste Waffe. Auch hier noch einmal zum Mitdenken: Zwerge haben sie nicht, sondern Halblinge. Wenn es mir darum geht, dass der Vorteil der Metarasse 'Zwerg' abhanden kommt, dann bestätigst du gerade meine Kritik. Da ist keine Annahme verzerrt, sondern Halblinge sind stark und Zwerge sind zur Zeit wenig brauchbar. Das war der Ansatz meiners Gedankens auf der 1. Seite

3. Es geht um ein Argument, dass auf ein Gedankenexperiment ruht. Das lautete: wie schaffe ich möglichst viel Frontreihe, wenn ich auf eine 2. Reihe vollständig verzichte. In diesem Augenblick wird Holz in Form von Speeren notwendigerweise in Massen die 1. Reihe zieren. Es geht eben um das Masseargument. Und bereits jetzt sind sehr sehr viele Speere in der Frontreihe.
Bezüglich des Holzes bin ich schlicht anderer Meinung. Es wächst sehr schnell nach, es braucht keine stets erhöhten Talente zum Abbau und es ist in 75% der Regionen verfügbar. Alle drei Punkte treffen auf Eisen nicht zu.

4. Das ignoriere ich nicht. Und dennoch hat sich bisher in jeder Eresseapartie Masse gegenüebr von Klasse überlegen gezeigt. Die Verteidiger in Übersee haben nämlich Masse. Und gegen Masse hilft nur Masse, keine Klasse. Da ist es schön, wenn wir uns alle etwas anderes wünschen, doch jede Eressea-Partei mit Historie und Kriegserfahrung kennt diesen Punkt mehr als nur gut.

Abschließend:Diskussionsbeiträge freuen mich. Doch solche Anmerkungen wie eben halte ich für wenig produktiv, da sie in weitgehender Unkenntnis der Diskussion irgendwo anknüpfen und damit den Faden nicht aufgreifen. Du unterstreichst meine Punkte und behauptest gleichzeitig, du würdest hier Widersprüche aufzeigen. Das ist müssig.


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BeitragVerfasst: 02.03.2010 00:28 
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Frischling
Frischling

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Hallo,

in meinen Augen sind Menschen/Elfen deutlich schlechter am Start als Halbe/Zwerge. M/E haben nämlich Waffenbau 0 und Burgenbau 0. Das heißt sie können am Anfang weder Waffen bauen noch schnell expandieren. Pro Person konnte man einen Speer nach 3 Runden bauen und ein Schwert nach ganzen 6. Langsamer gehts nicht - bei gleichzeitig hohem Einsatz an Personal. Da gehts einem Halbling/Zwerg doch richtig gut.
Und Ressourcen bekamen sie dank 0 Abbauboni (Holz, Eisen, Stein) auch nur sehr langsam, die konnte man dafür aber transportieren.


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