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BeitragVerfasst: 10.02.2010 20:07 
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Ich halte Spieldesign nach dem Willen der Spieler für ein sehr fragwürdiges Konzept. Ich denke, die Entscheidung vor Start von E3 Gib abzuschaffen war lange und gut überlegt und wohlbegründet.

Ich sehe auch nicht, wie Spezialistenaufgaben die Interaktion erhöhen. In E2 habe ich eine ganze Zeit lang mit meiner Trollpartei auf bis zu 7 Inseln den Steinabbau für alle möglichen Parteien gemacht. Eine Mail für die Rekrutierung, und eine @gib Absprache und das war es dann auch an Interaktion.

Gibt es denn keine Ansätze anderweitig die Interaktion zu erhöhen? Bei einer der WdW Partien gab es doch so ein Edelsteinsammelspiel und ich glaube Pyramiden als echte Großprojekte, die wirklich als parteienübergreifende Großprojekte gedacht waren.

Ich persönlich würde mich sehr viel mehr über solche innovativen Konzepte freuen anstatt E3 dank Spielermeinung in das alte (grundsolide) aber auch mit Mängeln ausgestatte E2 zurückzurudern. Was kommt als nächstes wieder? Tarnung? Alchemie? Lehre?


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BeitragVerfasst: 10.02.2010 21:33 
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Das Abschaffen von GIB war gut gemeint, war aber unzureichend. "Du willst Pferde von mir? Klar geb ich d..., ähh, klar komm vorbei und fange dir welche bei mir. Wenn Du sie nicht mehr brauchst, gib sie mir z..., ähh, lass sie frei und ich fang sie mir wieder ein." Umständlich und am Ziel vorbei. Man sollte sich als Spieler überlegen, wie man seine Fähigkeiten am besten ausnutzt, nicht wie man am besten irgendwelche Krücken umgeht.

Interaktion hat das auch nicht gefördert. Ich weiß auch nicht, ob man das überhaupt fördern muss. Interaktion ergibt sich von alleine, wer will schon lange allein spielen? Obwohl sich das mit den Großprojekten nicht schlecht anhört.

Um das Spiel und Rassen interessanter zu machen, würde ich lieber Spezialfähigkeiten einführen, als an irgendwelchen Boni rumzuschrauben. Die Anschwimmfähigkeiten der Meermenschen war so was (und so ziemlich das einzige). Ihr könntet ja mal einen Ideenwettbewerb ausschreiben.

Und was die Zwerge angeht: Die erste Reihe ist lange nicht mehr so schwach wie in E2 und Schuppenpanzer rocken.
Cadarr hat geschrieben:
Ich spiele Zerge (sic)
Das war aber ein anderes Spiel...


Übrigens:
Code:
#  Allianznummer = Parteinummer des Anführers
Find ich blöd. Zu undemokratisch. (Was red ich da, ich bin Goblin!?!)

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BeitragVerfasst: 11.02.2010 00:12 
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MastaMarax hat geschrieben:
Ich halte Spieldesign nach dem Willen der Spieler für ein sehr fragwürdiges Konzept.


Wenn es um Balancing zwischen den Völkern geht, gebe ich Dir recht. Wenn es aber um allgemeine Rahmenbedingungen geht, finde ich es durchaus sinnvoll, wenn die Spielleitung mal schaut was die Spieler wollen.

Es ist halt generell ein Problem dass man einerseits will, das Spieler in gut kommunizierenden Allianzen spielen, andererseits aber nicht will, dass sie zu sehr voneinander Abhängig werden. (Da sonst die Gefahr gross ist, dass beim Aufhören von Spielern die ganze Allianz runtergezogen wird und/oder wegfallende Spieler durch illegales Doppelspiel ersetzt werden.)

Ich wüsste jetzt aber auch keine Möglichkeit aus diesem Dilemma zu entkommen. ;o(


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BeitragVerfasst: 11.02.2010 00:53 
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Als ich hörte, GIB würde wieder eingeführt, fragte mich mein Mitbewohner, mit dem ich zufällig auf einer Insel wohne, ob ich nicht für ihn Eisen abbauen wolle. Ich sah schon wieder meine Rolle aus E2 auf mich zukommen. Dann der Zusatz, dass die Zwergenboni wegfallen (ich werde also nicht gleich überall zum Eisen Abbauen eingespannt), aber schonmal im Bezug auf Eisen durch eine neue Rüstung und günstigeres Turmschild kompensiert werden. Dieses Konzept gefällt mir sehr!

Solthar hat geschrieben:
Um das Spiel und Rassen interessanter zu machen, würde ich lieber Spezialfähigkeiten einführen, als an irgendwelchen Boni rumzuschrauben. Die Anschwimmfähigkeiten der Meermenschen war so was (und so ziemlich das einzige). Ihr könntet ja mal einen Ideenwettbewerb ausschreiben.

Sehe ich auch so!

MastaMarax hat geschrieben:
parteienübergreifende Großprojekte

Würden mir gefallen!

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BeitragVerfasst: 11.02.2010 06:52 
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Aethelred hat geschrieben:
Naja, aus einem einzigen Datenpunkt etwas zu schließen ist ein bisschen wacklig. Habt Ihr euch mal Boxplots der Punkte für alle Rassenkombos angeschaut? Wäre sicher aussagekräftiger.


Aber mitnichten! Ich schliesse aus 204 Datenpunkten, die alle schlechter sind als der Mensch auf Platz 1 ;-P

Im Ernst: Ohne da ins Detail zu gehen, sind in den Top 20 Platzierungen sind alle Rassen vertreten. Einige häufiger als andere, und am wenigsten die Menschen, aber das liegt IMHO daran, dass die raffgierigen Spieler alle keine Menschen haben. Wobei mir als nicht-Mensch ein verbündeter Mensch wirklich abgeht, ich habe Probleme damit, genug Mannschaft für Großschiffe auszubilden :-(

Für richtige Statistik fehlen mir der Nerv und die Ausbildung :-)


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BeitragVerfasst: 11.02.2010 07:26 
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@Solthar: Allianznummer = Parteinummer des Anführers ist keine kosmetische Änderung. Das hätte zu Folge, dass man innerhalb einer Woche eine Allianz gründen könnte da man ja direkt eine Nummer hat der man beitreten kann.


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BeitragVerfasst: 11.02.2010 12:31 
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EON hat geschrieben:
Der Schuppenpanzer macht die Zwerge deutlich stärker, da sie dann als einzige eine Volldose anlegen und sich trotzdem noch ohne Pferd bewegen können. Zudem verbrauchen Zwerge weniger Eisen für ihre Rüstungen, was den verlorenen Eisenbonus fast ausgleicht.


Moin. Das verstehe ich gerade noch nicht ganz: Schuppenpanzer und Turmschild wiegen zusammen 5 GE - selbst bei einer normalen Waffe brauchen sie auch Pferde; ich selbst würde immer Kriegsäxte vorziehen. Weil es Zwerge sind und weil sie Schaden machenn.

Zu den anderen Punkten: Die Diskussion ist sehr angenehm zu verfolgen und gerade hier habe ich das Gefühl, dass die Designer sich große Mühe geben, Wünsche und Interessen der Spieler zu berücksichtigen. Das Dilemma mit GIB ist deutlich. Das Problem ruht auf den Produktionsprozessen, in denen spezifische Völker Vorteile genießen. Zusammenarbeit bedeutet ja im Kern: Arbeitsteilung - und zwar so, dass die Vorteile des einen die Nachteile des andern ausgleichen.
In einigen Sparten akzeptieren wir das: Schifffahrt oder Transport. Bei anderen wird es zum Problem, vor allem bei der Ressourcengewinnung: alle können die selben Endprodukte nutzen, doch bei unterschiedlichen Ressourcenkosten.

Die Elfenbögen, Schuppenpanzer und Turmschilde sind ja der Versuch, diese allgemeine Nutzungsfähigkeit abzugrenzen. Was klassisch Völker unterscheidet ist ja nicht nur die Nutzung spezifischer Werkzeuge, sondern auch die "Heimspiele", wie Elfen-Wälder, Zerge-Berge, Menschen-Schifffahrt.

Welche Möglichkeiten und Perspektiven gibt es, diese Sachen auszubauen? Z.B. dass für Zwerge ein Berg oder ein Hochland attraktiver wird, als ein Wald oder eine Ebene? Für Elfen anders herum? Für Menschen die regsame Städtebilder sind, für Goblins in der Masse? Spontan fielen mir einige Möglichkeiten ein.


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BeitragVerfasst: 11.02.2010 13:06 
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BeitragVerfasst: 11.02.2010 13:09 
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Catty hat geschrieben:
EON hat geschrieben:
Der Schuppenpanzer macht die Zwerge deutlich stärker, da sie dann als einzige eine Volldose anlegen und sich trotzdem noch ohne Pferd bewegen können. Zudem verbrauchen Zwerge weniger Eisen für ihre Rüstungen, was den verlorenen Eisenbonus fast ausgleicht.


Moin. Das verstehe ich gerade noch nicht ganz: Schuppenpanzer und Turmschild wiegen zusammen 5 GE - selbst bei einer normalen Waffe brauchen sie auch Pferde; ich selbst würde immer Kriegsäxte vorziehen. Weil es Zwerge sind und weil sie Schaden machen.


Zwerge können z.B. Schuppenpanzer und Laenschild nehmen (=RS 4) und trotzdem noch eine Kriegsaxt tragen. Schuppe und Turm geht nicht, da hast Du Recht. Aber Zwerge erreichen mit 1 Laen und 2 Eisen eine RS + Waffenkombi, die andere nur komplett mit Laen erreichen können.

Schuppe + normales Schild + Schwert ist um Klassen besser als PP + Schwert was die mobile Alternative für nicht-Zwerge ist, es sei denn sie sind Gobos...

_________________
EON, Der unbekannte Orden (uo), 7. Welt (augestorben)
Gaurogar, Gaurogars Grunts (gaur) 15. Welt
Gaw Zkin, Grüne Riesen (zkin) E3 (ausgestorben)
Glod Donnerschmied (gLod), Späteinsteiger E2
Zaphod, kleine Gruene, Drachensgrab Testspiel


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BeitragVerfasst: 11.02.2010 13:17 
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...oder Trolle. Aber ich gehe mal schwer davon aus, dass kaum ein Zwerg nach der Verbilligung von TS seine Front mit Normalen Schilden rum laufen lassen wird.


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BeitragVerfasst: 11.02.2010 14:09 
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>> Spontan fielen mir einige Möglichkeiten ein.
> lass hören

Genau, haltet nicht mit Euren Ideen hinterm Berg (ihr Zwerge, hö, hö)! Wie wär's mit
"Tunnelbau": Zwerge können fremde Burgen untergraben und dadurch zum Einsturz bringen (oder eindringen!).
"Steinwaffen" für Trolle.
"Mehrheit": Bei feindlicher Übernahme einer Region durch Menschenparteien, sinkt die Moral nur auf 1.
"Erzmagier": Elfen können pro T10 in Magie ein Extra-Magiegebiet wählen.
"Heerscharen der Hölle": Dämonen können mit einer 10%igen Chance geringere Dämonen beschwören, die für eine Woche bleiben. Dafür bezahlen sie 10% ihrer Trefferpunkte, die der beschworene Dämon bekommt.

Hehe, wird sicher auch Hölle, das auszubalancieren. :twisted:


Xolgrim:
> @Solthar: Allianznummer = Parteinummer des Anführers ist keine kosmetische Änderung. Das hätte zu Folge, dass man innerhalb einer Woche eine Allianz gründen könnte da man ja direkt eine Nummer hat der man beitreten kann.

Dann wünsche ich mir aber zumindest ALLIANZ NUMMER.

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BeitragVerfasst: 11.02.2010 14:39 
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Über Nummer Allianz kann man eventuell noch reden, kommt drauf an wie Enno das umsetzt.


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BeitragVerfasst: 11.02.2010 23:53 
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Zitat:
@Solthar: Allianznummer = Parteinummer des Anführers ist keine kosmetische Änderung. Das hätte zu Folge, dass man innerhalb einer Woche eine Allianz gründen könnte da man ja direkt eine Nummer hat der man beitreten kann.

Wenn man ALLIANZ NEU als letzten Allianzbefehl durchführt, kann man einfach der Allianz automatisch die Nummer des Gründers geben, ohne das die Gefahr besteht, dass andere in derselben Woche joinen, da ALLIANZ BEITRETEN schon vorher fehlgeschlagen wäre, da die Allianz da noch nicht existiert hat.

Aber wenn wir schon beim "WünschDirWas" sind, würde ich es stylisch finden, wenn Allianzen nicht nur "Spielmechanik" sind, sondern auch Ingame was getan werden muss:
ALLIANZ NEU wird somit nicht mehr als Befehl abgegeben sondern wird implizit beim Bauen des Gebäudes "Allianzversammlung" (zB 1 Stein, 500 Silber / Stufe) ausgeführt.
ALLIANZ BEITRETEN gibts, sobald eine Partei das Gebäude Allianzversammlung mit einer Person betritt (und das Gebäude dafür gross genug ist).
Auch so wird sichergestellt, dass man nicht in derselben Woche eine Allianz gründen und beitreten kann (immerhin kann man Gebäuden meines Wissens keine TEMP-Nummern geben) - und Allianznummen würde man eigentlich nur noch für die Serververwaltung aber nicht mehr für die Befehle brauchen.
Wenn man Grossallianzen (>10 Parteien) erschweren möchte könnte man zB die Anzahl der erlaubten "Plätze" einer Allianzversammlung mit log versehen, wodurch die niedrigen Plätze recht billig, aber später verdammt teuer werden.
Es gäbe natürlich einiges an Reiz fürs Rollenspiel, ausserdem wäre die Allianzzentrale dann auch ein interessantes strategisches Ziel, denn ein erfolgreicher Überfall dort, würde einiges an Chaos verursachen. ;o)


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BeitragVerfasst: 12.02.2010 08:50 
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Ohne jetzt über alle Implikationen nachgedacht zu haben, gefällt mir Metas Vorschlag richtig gut! Gerade die Möglichkeit Megaallianzen zu bremsen gefällt mir. So ist auch nicht jeder Spieler direkt mit dem RL-Freund 4 Inseln weiter im Bunde, sondern erstmal muss ein Botschafter übersetzen und es muss noch ein Plätzchen frei sein, bzw erst angebaut werden...


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BeitragVerfasst: 12.02.2010 09:12 
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Grosse Allianzen zu verbieten führt nur zur Bildung kleiner Allianzen die doch zusammen arbeiten und kämpfen.


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