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Eressea - Technische Hintergruende?
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Seite 1 von 1

Autor:  manu_seidel [ 26.04.2003 15:04 ]
Betreff des Beitrags: 

Sagen wir es mal so. Wenn das entsprechend veröffentlicht sein sollte, würdest du es auf dem Server finden. Aber da findest du es nicht. Ergo...?

Autor:  Enno [ 26.04.2003 23:54 ]
Betreff des Beitrags: 

Ich bin nicht sicher, wem die Antworten helfen, aber ich mach mal:
[quote]- Wie wird die Karte generiert (manuell, Algorithmus)?[/quote]
Algorithmus.
[quote]- In welche Module ist der Server aufgeteilt (Zug-Parsing,
Module für bestimme Befehle(?), etc.)[/quote]
80-90 Einzelne Schritte (die "Reihenfolge der Befehle" in der Anleitung ist eine Kurzfassung davon).
[quote]- Wie genau wird ein Zug abgearbeitet - nach welcher Strategie
wird vorgegangen?[/quote]
Die Frage verstehe ich nicht.
[quote]- Wie speichert der Server die "Welt" - eigenes Fileformat, DB, etc.[/quote]Kundendaten halten wir in einer Datenbank, Spieldaten sind in einem eigenen Fileformat.
[quote]- Wie werden neue Rassen, Regionstypen, etc. hinzugefügt -
einach per Config. Datei oder muss programmiert werden?[/quote]
xml-daten.
[quote]- Wofür gibt es Admin-Tools, was ist in wieweit einstellabr?[/quote]
Es gibt einene editor, mit dem man eine menge dinge machen kann. der benutzt curses für das UI, weil man damit auch remote gut arbeiten kann.
[quote]- etc.[/quote]
ja.

[quote]2. Wie sieht die Architektur/Planung für den Nachfolger von
Eressea aus? (Programmiersprache, Architektur, Konzepte,
Änderungen, etc.)[/quote]
Wieder in Ansi-C. Rest der Frage führt zu weit.

Autor:  Sean [ 26.05.2003 14:38 ]
Betreff des Beitrags: 

Hallole!

Nachdem zu mir in den lezten Wochen auch einmal gesagt worden ist "Arbeiten sie sich doch bitte in C,C++ ein" (naja gemeint war eigentlich C für Microcontroller) und ich dafür dann nur einen altersschwachen PC dafür bekommen habe (glücklicherweise mit einem Webzugang) - war zuerst die Frage "was mach ich nun?" schnell war ein "ein klein wenig motivuierendes" Projekt gefunden das Studium des Atlantis-6.2 Sourcecode [und ein bischen dran rumbnasteln] (A62 ist in den Weiten des netzes offen zu finden).
Eressea basiert ja auf Atlantis. Wenn es Dich also interessiert und du C-Sourcecode gut lesen kannst - bringt Dir das vieleicht auch ein wenig Einblick in Eressea. Doch liegen zwischen Eressea wie es jezt ist und A6.2 Welten.

Wenn ich in Norddeutschland wohen würde hätte ich schon längst Enno angeschrieben und mal geschaut ob man sich da in das Designteam einklinken kann. Aber von hier aus (Karlsruhe) denke ich das es etwas zu holprig wäre.

tschüssle

Sean

Autor:  Enno [ 26.05.2003 15:45 ]
Betreff des Beitrags: 

Sean,

ich lebe in Norwegen, Katja und Christian in Bremen. Früher habe ich in Paderborn gelebt.

Das Problem ist nicht die Distanz, sondern der enorme Zeitaufwand. Und in der Vergangenheit hat *jeder* (und es waren viele), der bei Eressea mithelfen wollte, und da waren Leute mit viel C++ Erfahrung dabei, und gute Freunde, aufgrund der Größe des Projektes oder Zeitmangels oder irgendetwas aufgehört.

Autor:  Sean [ 26.05.2003 17:15 ]
Betreff des Beitrags: 

Hi Enno!

Sowas habe ich mir schon gedacht - und sich ohne jemanden der sich auskennt sich in so ein Programm einzuarbeiten - schreckt schon ab. Und ich kenne genug Leute welche beruflich Software pflegen welche sie nicht selbst programmiert haben ;) [nicht zulezt mich selbst]
Was die Entfernung betrifft: ohne ein ausführliches Gespräch würde ich an so einem grossen Projekt auch nur ungern "hobbymäsig" mitmachen (obwohl der Reiz schon da ist ;). )
Nachdem ich ja sehen kann wie A62 ausschaut und was es kann habe ich so eine vage Ahnung was wohl der Code von Eressea bedeutet - und ziehe den Hut vor Euch.

Sean

Autor:  Pjtr [ 26.05.2003 23:31 ]
Betreff des Beitrags: 

Als Nichtinformatiker und keiner Programmiersprache richtig mächtiger Mensch erlaube ich mir mal den Kommentar, daß Eressea ( und besser gesagt auch Spiele vom Typ Atlantis 2/3/4.0.x / German Atlantis ) als Programm eigentlich recht langweilig sind. Es werden die Befehle eingelesen, in Teilschritten in einem bestimmten Muster abgearbeiten und niedergeschrieben - nicht gerade atemberaubend, eher mollochartig. Daher wundert es mich nicht, daß viele Leute das Handwerk geschmissen haben - Respekt an das E-Team, welches die Engine aus der Steinzeit in die Gegenwart geführt haben müssen.

Was mir auch imponiert ist die Reife, die das Eressea - Regelwerk mit sich bringt. Bei dem Spiel merkt man förmlich, wie lange es schon eine Weile am Laufen ist.[Edited on 26/5/2003 by Pjtr]

Autor:  Sean [ 27.05.2003 13:18 ]
Betreff des Beitrags: 

Hallo!

Ich denke das Eressea zunächst auf verketteten Datensätzen besteht (vgl. Verkettete Liste in C,C++) so könnte es z.b. eine Liste der Regionen geben, welche "Zeiger" auf die nachbarregionen haben sowie Zeiger auf jeweils das erste Gebäude, Einheit, Schiff, sowie Daten über z.b. die Anzahl der Bauern. Das erste Gebäude hat dann z.b. einen Pointer aufdarin befindliche Einheiten, und das nächste Gebäude (oder eben halt ein "0" Gebäude) usw.
Sicher ist daran auch mit dem "objektorientierte" Ansatz gut zu arbeiten - Objekte [Eineheiten erben von Parteien die Rasse z.b.] gibts ja grad zu hauf.

Pjtr: was ist für Dich denn bitte ein "atemberaubendes" Programm?

Ich habe schon an Multitasking uC Programmen mitgearbeitet aber solche Datenmengen wie Eressea da durch die Gegend schaufelt,....

Sean

Autor:  NNNChef [ 27.05.2003 13:24 ]
Betreff des Beitrags: 

@Pjtr
Was meinst du mit ausgereiftes Regelwerk?
Also das regelwerk ist an manchen Stellen nicht ganz korrekt und widersprüchlich. Aber das liegt wohl daran, daß wenn man ständig ein Spiel weiter entwickelt, es schwer ist das Regelwerk immer mit zu erneuern.

Gruß
NNNChef

Autor:  Pjtr [ 28.05.2003 19:45 ]
Betreff des Beitrags: 

"Ein atemberaubendes Program" - Ihr habt ja recht, es klingt eher nach Sport als nach Software. Ich wollte damit eher zum Ausdruck bringen, daß es sich bei Eressea um ein Program der Serie der Play By Mail Spiele handelt - sehr vereinfacht also im Konzept um einen Ausbau des ursprünglichen Atlantis 1.0.

Es gibt viele Spiele-Engines, die meiner meinung nach interessanter sind - nehme man doch einfach mal Space Empires ( jetzt von Skotos erworben ), dem einzigen Echtzeit Browser Weltraumstrategiespiel - der Code ( wie die Regeln auch ) ist zwar wesentlich kleiner als der von Eressea und auch so weit ich weiss nur in 6000 Zeilen Perl und x Zeilen Java abgefaßt, zeigt aber komplexeren Programmablauf auf als ein PBM Spiel ( Lesen, Verarbeiten, Schreiben ).

Mit ausgerefitem Regelwerk meine ich, daß "Atlantis 1.0 Dampfwalzeffekte" nicht mehr auftreten - ein Problem, das bei German Atlantis zumindest in der Version 6.2 nicht gelöst ist. Spieler, die später einsteigen, haben bei Eressea ein Chance - ein Vorraussetzung für ein Endlosspiel. Die Rassen, Recourcen wie auch die Magie sind gut ausbalanciert, das Kampfsystem gut. Das einzige was mich stört ist die Tatsache, daß bestimmte Tätigkeiten ( z.B. Autoattackiere, Transportieren von Handelsgütern ) nicht wie bei Atlantis 4.0.x vom Hostprogramm gemacht werden sondern von einem externen Tool und Skripting in die Befehle eingebracht werden.

Gruß,

pjtr

[Edited on 28/5/2003 by Pjtr]

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