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BeitragVerfasst: 09.09.2009 10:40 
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Wieso? Ich finde gerade in der Anfangsphase kann man sein organisatorisches Talent beweisen, sich besonders durch Aufbau hervortun etc. Außerdem wird jeder wohl etwas finden das er beim nächsten Mal ausprobieren oder anders machen will.


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BeitragVerfasst: 09.09.2009 10:43 
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Kitaktus hat geschrieben:
Aber in Eressea endet diese Konkurrenz für meinen Geschmack viel zu oft tödlich. Da die Existenzgrundlage jeder Partei ortsgebunden ist, kann man Gegnern nicht aus dem Weg gehen.


Das ist in meinen Augen eine Kernaussage die ich voll und ganz unterstütze. Solange Kriege so viel Gewinn abschmeißen, und es keine "Kriegsbremse" gibt, wird das auch immer so bleiben. Mit Kriegsbremse meine ich ein Konzept das Kriege oder Eroberungen teurer macht so vernichtender sie geführt werden. Es muss wirklich eine mögliche Entscheidung sein nur eine Region zu erobern anstatt 5 und damit das angegriffene Volk zu vernichten.


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BeitragVerfasst: 09.09.2009 10:51 
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Cadarr hat geschrieben:
Das ist in meinen Augen eine Kernaussage die ich voll und ganz unterstütze. Solange Kriege so viel Gewinn abschmeißen, und es keine "Kriegsbremse" gibt, wird das auch immer so bleiben. Mit Kriegsbremse meine ich ein Konzept das Kriege oder Eroberungen teurer macht so vernichtender sie geführt werden. Es muss wirklich eine mögliche Entscheidung sein nur eine Region zu erobern anstatt 5 und damit das angegriffene Volk zu vernichten.

Das ist eigentlich niemals eine Option, da ein Kriegsgegner für alle Zeiten eine potentielle Gefahrenquelle darstellt und deshalb eliminiert werden muß.


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BeitragVerfasst: 09.09.2009 10:57 
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Das sehe ich genau so. Wenn da jemand eine Zündende idee hat, durch die man das ändern kann, immer her damit...


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BeitragVerfasst: 09.09.2009 11:37 
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-Xolgrim- hat geschrieben:
Das sehe ich genau so. Wenn da jemand eine Zündende idee hat, durch die man das ändern kann, immer her damit...


Sklaverei?

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EON, Der unbekannte Orden (uo), 7. Welt (augestorben)
Gaurogar, Gaurogars Grunts (gaur) 15. Welt
Gaw Zkin, Grüne Riesen (zkin) E3 (ausgestorben)
Glod Donnerschmied (gLod), Späteinsteiger E2
Zaphod, kleine Gruene, Drachensgrab Testspiel


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BeitragVerfasst: 09.09.2009 12:00 
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EON hat geschrieben:
Sklaverei?


Das Problem dass ich darin sehe:
Wenn der Versklavte keine Chance hat seine Fesseln irgendwann mal abzusprengen und wieder auf eigenen Beinen zu stehen, wird er wohl ziemlich bald aufhören - wenn die Chance allerdings zu gross ist, wird der Kriegsgewinner ihn lieber auslöschen. ;o(

Für eine friedlichere Welt wäre es meiner Meinung nach denkbar, dass Frieden "default" ist, und wenn man jemanden den Krieg erklärt steigt je nach Kriegslänge die "Kriegsmüdigkeit" die wiederum die Moral senkt - die einerseits den Silbergewinn, andererseits aber auch die Truppenstärke bei Angriffen in feindlichem Gebiet senkt.

Wenn man also zwischen Kriegszeiten immer wieder längere Zeiten des Friedens braucht um sich zu "erholen", hat man Zeit um sich dazwischen ev. Friedlich zu einigen. Es versteht sich von selbst, dass es unmöglich sein soll innerhalb einer Kriegsperiode einen Feind komplett auszulöschen.


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BeitragVerfasst: 09.09.2009 12:01 
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Zirkon hat geschrieben:
Das ist eigentlich niemals eine Option, da ein Kriegsgegner für alle Zeiten eine potentielle Gefahrenquelle darstellt und deshalb eliminiert werden muß.


So einfach würde ich das nicht sagen. Wenn man z.B. einen Moralpunkt pro erobertem Land verliert, ist es spieltechnisch unklug zu viele Regionen zu erobern. Natürlich ist das Beispiel nicht wirklich gut, denn es hindert einen ja nicht an der Vernichtung des Gegners.
Oder, umso näher man dem Heimatland einer Partei ist, umso höher ist deren Kampfboni (an Moral koppeln?). So kann es zwar einfach sein Randgebiete zu erobern, aber wirklich in den Kern vorstoßen ist schwieriger und vielleicht ab einem gewissen Punkt unrentabel.
Oder Burgen müssen 5 Runden von mindestens Burgengröße Bewaffneter belagert werden, bevor die Region einem gehört.
Oder direkt nach einem Kampf in der Heimat rekrutierte Personen haben schon einige Talentpunkte, je nach eigenen Toten (ein wenig schlechter). Dadurch wäre der Nachschub eines Verteidigers größer als der eines Angreifers, so dass dieser irgendwann lieber den Angriff stoppt und erstmal abwartet.
Oder oder...

Das sind natürlich alles total aus der Luft gegriffene Ideen die gerade entstanden als ich diesen Beitrag schrieb... aber es soll zeigen dass es genug Konzepte geben kann um in diese Richtung zu gehen. Eingebettet und ein paar Auswertungen alt werden viele erstmal komisch anmutenden Konzepte ganz normal erscheinen.

Wenn man es hinbekommt, dass ein Krieg ein Hin und Her von einzelnen Regionen wird, anstatt eine Schlacht die Alles entscheidet... hat man viel viel gewonnen.

Ob das natürlich nicht wirklich nur Utopie und/oder wirre Gedanken von mir sind... weiß ich selbst nicht so recht... *g*

Cadarr


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BeitragVerfasst: 09.09.2009 13:27 
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Frischling
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Zirkon hat geschrieben:
Cadarr hat geschrieben:
Das ist in meinen Augen eine Kernaussage die ich voll und ganz unterstütze. Solange Kriege so viel Gewinn abschmeißen, und es keine "Kriegsbremse" gibt, wird das auch immer so bleiben. Mit Kriegsbremse meine ich ein Konzept das Kriege oder Eroberungen teurer macht so vernichtender sie geführt werden. Es muss wirklich eine mögliche Entscheidung sein nur eine Region zu erobern anstatt 5 und damit das angegriffene Volk zu vernichten.

Das ist eigentlich niemals eine Option, da ein Kriegsgegner für alle Zeiten eine potentielle Gefahrenquelle darstellt und deshalb eliminiert werden muß.


Vielleicht ist es notwendig unsere Blickrichtung ein wenig zu verändern. Wenn ich zum Beispiel mal die Geschichte als Paten sehe und ein fast wirlkürliches Beispiel herausgreife, so hat Preußen zum Beispiel um das Deutsche Reich zu gründen jeden Nachbarn gehauen, zum Teil mit vernichtenden Niederlagen der einzelnen Parteien. Die Franzosen gibt es aber immer noch, die Österreicher auch und die Dänen. Selbst die Bayern gibt es noch, wenn auch nicht als eigene Nation.
Warum?

Der Krieg richtet sich zumeist gegen das Militär, die Regierung, die Industrie aber selten gegen ein Volk selbst. Und ausgelöscht werden Völker dabei in der Regel nie.

Realismus ist kein gutes Maß für ein Spiel, ich weiss. In Eressea wollen wir Völker spielen, tuen es aber eigentlich nicht. Die Einheiten die wir besitzen sind nur eine elitäre Auswahl, die sehr wohl mal durch einen Krieg vernichtet werden kann.

Vielleicht müssen wir die Bauern selbst aktiver ins Spiel mit auf nehmen. Sie statt als Regionsdetails als eigene Einheit mit extremen Beschränkungen betrachten. Ähnlich wie früher die arbeitenden Ork Mobs. Bauerneinheiten wachsen und auch ihre Loyalität kann je nach Moral in der Region und den Nachbarregionen schwanken. In einer Region kann es Bauerneinheiten mehrer Parteien geben und die Bauerwanderung findet nicht nur zwischen Regionen sondern auch zwischen Parteien statt (z.B. Moralabhängig).
Nur eigene Bauern zahlen steuern oder halt deutlich mehr. Nur aus eigenen Bauern kann man rekrutieren.

Regionen kann ich erobern, Bauern und ihre Loyalität aber nicht.

Von jeder Region mit "eigenen" Bauern bekommen ich einen Report. Das löst auch das lästige Prinzip der Kundschafter in jeder Region.

Das ganz schützt Parteien nicht 100%ig, aber es gibt einen deutlichen Anreiz Parteien mal zurechtzustutzen aber nicht zu eleminieren. Es unterstützt das gewollte territoriale Konzept. Es unterstützt Kriege mit einem anschließenden Friedenvertrag und anschließenden Frieden.

Es könnte sogar eine Neustartoption in einer Region mit eigenen Bauern geben. Regierung dankt ab, eine neue entsteht. Das führt natürlich auch zu soetwas wie Bürgerkriegs Szenarien.

Krieg bis zur letzen Konsequenz wird unberechenbarer und langwieriger und eine Einigung in irgendeiner Weise stellt eigentlich immer das Optimum dar.

Grüße
Gwaylare


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BeitragVerfasst: 09.09.2009 14:02 
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Zitat:
Das ganz schützt Parteien nicht 100%ig, aber es gibt einen deutlichen Anreiz Parteien mal zurechtzustutzen aber nicht zu eleminieren. Es unterstützt das gewollte territoriale Konzept. Es unterstützt Kriege mit einem anschließenden Friedenvertrag und anschließenden Frieden.


Kannst Du mir den roten Punkt mal genauer erläutern? Ich sehe ein, dass es lohnender ist sich mit jemandem zu verbünden, dessen Bauern nicht haben kann wenn ich ihn töte. Wo hingegen der Nutzen für mich liegt mir jemandem zum Feind zu machen (ich haue ihn ein bischeln) und dann einen potentiellen Verräter (Alle 'ex-'Feinde sind erstmal anfälliger für Verrat als Freunde der ersten Stunde) in den Bund zu holen erschliesst sich mir nicht aus deinen Argumenten. Wenn ich ihn töte habe ich eben einen Feind weniger und immer noch alle Rohstoffe (ausser Bauern) mehr.


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BeitragVerfasst: 09.09.2009 14:40 
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gwaylare hat geschrieben:
In einer Region kann es Bauerneinheiten mehrer Parteien geben und die Bauerwanderung findet nicht nur zwischen Regionen sondern auch zwischen Parteien statt (z.B. Moralabhängig).
Nur eigene Bauern zahlen steuern oder halt deutlich mehr. Nur aus eigenen Bauern kann man rekrutieren.


Aber bei Beschränkung der Bauerzahl in einer Region kann das zum Gegenteil führen, nämlich Hungersnot oder Pest. Ferner gab es früher bei Draig-Sprüchen das Risiko eines Bauernaufstandes, was bei vielen Bauern natürlich weniger schön ist.

Die Umsetzung ist auch nicht ohne. Wenn das System zu komplex ist, umso leichter auszuhebeln (nicht wahr, Cadarr?).

_________________
Jedes System läßt sich aushebeln.


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BeitragVerfasst: 09.09.2009 14:59 
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Man braucht zwei Mechanismen, um den für Eressea typischen Vernichtungskrieg aufzuhalten.
1. Unterwerfung. Das bedeutet x% allen eingenommenen Silbers und aller gefördertet Rohstoffe gehen vom Unterworfenen an den Unterwerfenden.
2. Das, was ich als Sieger aus den Regionen selbst herausholen könnte, ist so deutlich weniger, dass die x% durch Unterwerfung interessanter sind, auch wenn das irgendwann vielleicht zu einem Verrat führt.

Model für 1:
Läßt sich in Allianzen integrieren. Diese werden streng hierarchisch. Ein Beitritt entspricht einer Unterwerfung. Jede Allianz hat ein Umverteilungssystem von unten nach oben für Silber und alle Ressourcen. Die Geber bekommen entsprechend weniger. Die Empfänger erhalten das z.B. in ihrer 0.0 Region.
Ein flexibles Beispiel wäre, dass der höhere Rang für den Rang eine Stufe unter ihm festlegt, wieviel % der Einnahmen an die Allianz gehen und wieviel % der Allianzeinnahmen wieder an den Spieler gehen. 30|10 hieße also ich muss 30% aller meiner Einnahmen abgebenen. Und von allem, was die Allianz über solche Einnahmen bekommt, erhalte ich 10%. Das kann mehr oder weniger sein, je nachdem wer noch wieviel zahlt.
Die einzige Regel bei der Festlegung ist, dass ein niedrigerer Rang weniger bekommt und mehr bezahlt als ein höherer Rang (beides nie 0).
Rang 1: 0 | 30
Rang 2: 10 | 20
Rang 3: 20 | 10
Rang 4: 30 | 5
Das kann man noch auf viele Arten verfeinern. Ich lasse das an dieser Stelle mal weg, weil es zu weit führt.
[EDIT: Mir fällt grad auf ein Schlüssel reicht zur Umverteilung auch. Die Mitglieder zahlen unterschiedlich ein und erhalten davon alle den gleichen Anteil)

2. Ich beschreibe mal ein extremes Beispiel:
Man startet mit x Regionen. In diesen kann niemand außer man selbst Moral aufbauen. Für alle anderen ist sie automatisch 0. Fügt man noch hinzu, das bei Moral 0 kein Ressourcenabbau möglich ist, ist das Territorium in Feindeshand völlig unnütz. Es geht darum den Gegner zu unterwerfen, nicht ihn zu vernichten. Er produziert dort weiter und gibt es anteilig nach Model 1 ab. Es ist weiterhin möglich jemanden zu vernichten (für schweigende oder störende Nachbarn), aber das Teretorium ist damit absolutes Niemandsland - in diesem Fall geht es ausschließlich um die Vernichtung des Spielers, nicht um einen Spielvorteil der daraus entsteht.

Neben den Startregionen der einzelnen Parteien darf es ruhig neutrales Land geben, um das sich fröhlich und gleichberechtigt geprügelt wird.

Die Folge davon sollte sein, dass man seinen Gegner auf sein Kernland zusammenstaucht und ihn dann unterwirft. Beide profitieren. Vom Vernichtungsfall profitiert keiner.


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BeitragVerfasst: 09.09.2009 15:25 
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Ich kann mir nicht vorstellen, daß jemand als Unterworfener oder Sklave weiterspielen würde. Das Resultat ist doch dann einfach STIRB.


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BeitragVerfasst: 09.09.2009 16:04 
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Zirkon hat geschrieben:
Ich kann mir nicht vorstellen, daß jemand als Unterworfener oder Sklave weiterspielen würde. Das Resultat ist doch dann einfach STIRB.


Wenn du als Unterwerfer das Rad auf 90% drehst, ist das wahrscheinlich. Dann gehen beide leer aus, weil der Unterworfener lieber Stirb setzt oder sich vernichten läßt.

Wenn du realistisch bist und mit 30% zufrieden bist....warum sollte ich dann nicht weiterspielen?

Das ist frei verhandelbar und man wird die gegenseitigen Schmerzgrenzen eben aushandeln müssen.


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BeitragVerfasst: 09.09.2009 18:41 
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Frischling
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Es erscheint mir, zunaechst sollte die grundlegende Frage geklaert werden, ob man Kriege haben moechte oder nicht.

Gehen wir einen Moment mal davon aus, weil dies gerade der Trend der Diskussion ist, dass Kriege vermieden, erschwert oder abgeschafft werden sollten.

Wozu ist es dann moeglich, aus Holz oder Eisen Waffen herzustellen?
Was kann man dann mit den Ressourcen anfangen?
Wozu braucht man noch Berge, wenn das Eisen wertlos wird?

Gehen wir einen Schritt in die andere Richtung:

Was koennte der Anreiz fuer Spieler sein, in einer Welt ohne Waffen zu spielen? Erkundung, wirtschaftliche Macht (-> Wirtschaftskrieg?), Rollenspiel, Questen.

Alles moeglich, wenn auch nicht immer einfach umzusetzen (Questen, Rollenspiel (weil viele nicht darauf eingehen)). ABER die Spieler die anderen gegenueber ihre Ueberlegenheit zeigen wollen (Krieger) wuerden die Welt wohl verlassen.

Und jetzt kommen wir wieder zurueck zur Ursprungsfrage: Krieg oder nicht? Es wird ueber Welpenschutz gesprochen, um friedliche Parteien zu schuetzen. Aber wird auch ueber den Schutz der Interessen von "Kriegern" gesprochen? Wenig.

Meine Meinung:
Eressea wie es ist ermoeglicht Kriege, lasst es so und belasst auch einen Anreiz, sonst wird den Kriegern die Moeglichkeit oder die Freude daran genommen.
ODER schafft eine Wirtschaftssimulation usw. und nehmt Waffen und Ruestungen incl der Rohstoffe ganz aus dem Spiel.
ABER: Tueftelt nicht zu lange an einer perfekten Mischloesung rum, die wird es nicht geben, weil die Interessen der Spieler zu verschieden sein koennten / sind.

Ein eigentlich friedlicher Spieler, der das Element Krieg vermissen wuerde, wenn auch nur als Hassfaktor.


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BeitragVerfasst: 09.09.2009 21:16 
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Frischling
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Krieg oder kein Krieg ist eigentlich nicht das Kernproblem. Eressea ohne Kriege ist wie Monopoly ohne Geld.

Die entscheidende Frage ist ob man die Vernichtung eine Volkes als logische Konsequenz eines Krieges haben möchte oder nicht?

Was in der Diskussion häufig vergessen wird, eingebaute "Kriegsbremsen" machen das Kriegsführen selbst nicht weniger interessant oder spannend als früher. Das Kampfsystem selbst steht doch überhaupt nicht zur Debatte. Es soll sich halt nur nicht mehr so stark rentieren wie jetzt und damit zum einzigen Spielelement werden.

Grüße
Gwaylare


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