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BeitragVerfasst: 08.09.2009 13:16 
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Ich war schon immer für "richtige" Beschreibungen der Magiegebiete. Also keine kleinen Geschichten die entfernt etwas mit Magie zu tun haben sondern eine Erklärung in welche Richtung das jeweilige Magiegebiet geht und ja bezeichnende Beispielzauber wären da sehr hilfreich.

So kann man dann informierte Entscheidungen haben welchen flavor das eigene Magiegebiet haben sollte und ob es gut oder schlecht ist ist dann halt eine Frage des Balancings.

_________________
Thunder rolled,
it rolled a six!


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BeitragVerfasst: 08.09.2009 13:20 
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Magieliste, auch nicht die der ersten vier Stufen, wird es def. nicht geben.

Tuturial vor E4 hab ich mal auf die Todo gepackt.


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BeitragVerfasst: 08.09.2009 13:31 
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-Xolgrim- hat geschrieben:
Magieliste, auch nicht die der ersten vier Stufen, wird es def. nicht geben.


Gibts dafür irgendeine Begründung? Das ist nicht rethorisch gemeint... ich weiss wirklich nicht wieso um die Magie als Einziges Gebiet so eine Geheimniskrämerei gemacht wird.
Ich meine, wir "alten Hasen" haben sowieso alle Sprüche in irgendwelchen Listen. Und ich höre immer von Neulingen, dass ich sie doch bei der Magiegebietswahl beraten soll, denn sie können so rein gar Nichts mit der Beschreibung anfangen. Ein totale Verzerrung des Gleichgewichts zu Ungunsten der Anfänger (noch schlimmer sind die dran, die wirklich keinen erfahrenen Spieler kennen). Beispielzauber damit man weiß worauf man sich einlässt bei der doch sehr sehr sehr wichtigen Wahl, wären nicht von Nachteil.


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BeitragVerfasst: 08.09.2009 15:54 
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Mit einem Beispiel erklärst du eine Magielehre aber nicht. Im Gegenteil, wenn du Pech hast vermittelt man da eventuell sogar einen falschen Eindruck. Die Magielösung ist derzeit schon richtig:
JEDER Rollenspieler kann sich ziemlich genau unter den gegebenen Texten etwas vorstellen. Wer nichtmal das schafft, muss einfach nen Zählreim benutzen oder würfeln. Abgesehen davon wird Magie hoffentlich weniger wichtig werden. Ich denke auch, dass man mit jedem Magiegebiet etwas sinnvolles anfangen kann, und es so etwas wie ein falsches Magiegebiet nicht gibt.

Zu Durgans Vorschlag zum Mitverdienen:
Silber aus dem Nichts ist ein Problem, weil man dann für den maximalen Ertrag gezwungen ist, sich da 3 MItverdiener zu suchen. Das führt zu gratissilbersammelnden Einpersoneneinheiten und eventuell auch noch Transportlogistik dieses Silber wieder einzukassieren. Finde ich einfach unglücklich. Das heimatlose Parteien nicht mehr rekrutieren können ist natürlich schade. Aber die Spielleitung hat sich ja bewusst gegen einen Parteisilberschatz (wie die Weihnachtsitems) entschieden. Deswegen glaube ich persönlich, dass dieser Vorschlag auch abgelehnt werden würde.

Zum Thema Krieg:
Viele haben einfach ganz gravierende Spielfehler zu Spielbeginn gemacht. Auch Spieler, die früher eine starke Partei hatten. Neuanfänger hatten/haben es natürlich auch schwer. Bei E3 gibt es viele Unterschiede. Wahnsinnig viele Wiedereinsteiger haben sich aber auch schlichtweg nicht mit den neuen Regeln vertraut gemacht. Das merkt man als Nachbar auch ganz schnell.

Und solche Leute werden dann auch durchaus umgekloppt. Mit denen ist man sicherlich eher schlecht beraten in späteren harten Zeiten. Ich zumindest spiele lieber mit Leuten zusammen, die auch selber mal ein wenig nachgrübeln (Thematik: mehr Gehirne in der Allianz). Mein 20 Lanzen bauender Nachbar ist auf jedenfall vor ein paar Wochen gegangen worden.

Wo es dann gute Spieler erwischt ist häufig die gute Startposition. Das weckt schnell Neider. Ich glaube ressourcenarme, aber relativ silberreiche Startregionen sind relativ clever. Also lieber alle Spieler in nur leicht bewaldeten Hochländern starten lassen.

Wenn man als Zwerg im einzigen Wald der Insel ohne Erz dicht bei startet hat man wirklich ein Problem. Da kann man nochso toll spielen wie man will. Ich denke, man kann die Welt schon noch etwas fairer machen für ein potentielles neues Spiel, wenn man da noch weiter optimiert. Im Vergleich zu meinen 3 Eresseastarts ist E3 aber extrem ausgeglichen gewesen. Die Leute aus den Welten 1 bis 5 wissen anscheinend nicht, wie böse das Aussetzen in Welt 10/11 war. Beim erststart hatte ich 2 Nachbarn direkt neben meinem Startberg, und in die andere Richtung lag ein Hochland und ein Gletscher den ich mit einem Zwerg hätte teilen müssen. Beim zweiten Start (kurz nach Stirb für partei 1) hatte ich 1 Halbling und 2 Orks wie auf einer Perlenkette aufgereit in 1 sumpf und 2 Ebenen ohne andere Regionen für diese 3 Völker zur Verfügung, weil meine Heimatregion der Beginn einer Landzunge war.


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 Betreff des Beitrags: "Gute" und "Schlechte" Kooperation
BeitragVerfasst: 08.09.2009 16:09 
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Das folgende hat mit Durgans Vorschlag eigentlich nichts zu tun, liegt mir beim Thema Kooperation aber am Herzen.

Meiner Meinung nach wird beim Thema "Kooperation" nicht genügend differenziert.

In E2 weit verbreitet war die "Enge Symbiose". Zwei oder mehr Parteien wurden so geführt, als wäre es nur eine einzige. Die verschiedenen Parteien übernahmen dabei unter Ausnutzung von Rassenvorteilen verschiedene Aufgaben. Diese Symbiosen sind extrem anfällig gegen das Aussteigen eines Spielers.
Sie führen zu verstärktem Doppelspiel oder zum gleichzeitigen Ausstieg ganzer Allianzen. -- In meinen Augen eine große Schwäche von E2.

Es gibt in E2 aber auch Kooperation in Form von Handel zwischen unabhängig operierenden Handelspartnern. Das fängt an beim Inselübergreifenden Luxusgüter-Handel, geht über den Tausch von Rohstoffen und Fertigprodukte (überzählige Bögen gegen dringend benötigte Schiffe) und reicht bis zum Handel mit seltenen Artefakten.
Ich empfinde diese Form der Kooperation als große Bereicherung. Beide Seiten profitieren, ohne sich abhängig zu machen.

Diese Art von Kooperation wurde in E3 stark beschnitten, weil der Warenaustausch unmöglich ist. Man kann dies zum Teil umgehen, aber im wesentlichen durch Konstruktionen die bei enger Symbiose gut funktionieren, als Handel zwischen unabhängigen Partnern eher nicht.
Einem "Symbionten" kann ich mittelfristig mit Silber unterstützen, indem ich ihm in einigen Regionen den Regionsbesitz übergebe oder indem ich einen Teil seiner Leute mit durchfüttere. Oder ich kann ihm Rohstoffe zukommen lassen, indem ich einen Abbau in meinen Regionen gestatte.
Bei einem Handelspartner ist das eher unpraktisch.

In meinen Augen ist das ein Schwachpunkt von E3. "Symbiose" wurde zwar erschwert, aber "Handel" noch viel mehr.


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BeitragVerfasst: 08.09.2009 16:18 
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Kitaktus hat geschrieben:
In meinen Augen ist das ein Schwachpunkt von E3. "Symbiose" wurde zwar erschwert, aber "Handel" noch viel mehr.

In meinen Augen ist genau das die große Stärke von E3. Ansonsten wären wieder die Rassenvor- und Nachteile reine Makulatur und die eine Partei quasi der Muli der anderen.


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BeitragVerfasst: 08.09.2009 16:24 
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Das ist der Grund, wieso ich GIB wieder angeschaltet sehen möchte.

*DAS* wiederum geht m.E. nur, wenn die Produktionsboni von Zwergen in die Verarbeitung umgelagert werden (statt mehr Eisen aus dem Berg zu kratzen machen Zwerge mehr Schwerter aus derselben Menge Eisen), und wenn alle Gegenstände rassenspezifisch werden (Zwergenschwert, Goblinschwert, Elfenschwert usw.). Selbiges sollte für Gebäude und Schiffe, Pferde usw. gelten. Wer zur Benutzung eines Gegenstandes die falsche Rasse hat bekommt einen Abzug auf das entsprechende Talent.

Dann kann man im Prinzip alles wieder frei handeln - was ein erstrebenswertes Ziel wäre. Autark müssen die Partei trotzdem sein.


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BeitragVerfasst: 08.09.2009 16:35 
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Zirkon hat geschrieben:
Kitaktus hat geschrieben:
In meinen Augen ist das ein Schwachpunkt von E3. "Symbiose" wurde zwar erschwert, aber "Handel" noch viel mehr.

In meinen Augen ist genau das die große Stärke von E3. Ansonsten wären wieder die Rassenvor- und Nachteile reine Makulatur und die eine Partei quasi der Muli der anderen.


Was hindert denn zur Zeit in E3 zwei Parteien daran so zu spielen, dass der eine nur die erste Reihe stellt und der andere nur die zweite. Dass einer allein alle Schiffe steuert und alle Transporte übernimmt.
Jeder muss seine eigenen Rohstoffe abbauen und verarbeiten und Material-Spar-Boni sind nicht mehr übertragbar, das war's dann aber auch an Einschränkungen.

Handel zwischen nicht-eng-kooperierenden Völkern hingegen wurde viel drastischer eingeschränkt.


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BeitragVerfasst: 08.09.2009 16:45 
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ich glaube es gibt hier ein großes Missverständnis.
E3 will niemanden hindern zusammen zu arbeiten. Kooperation zwischen Spielern ist ja Nichts schlechtes.
Es soll nur verhindert werden, dass es Pflicht ist zusammen zu arbeiten. Pflicht ist in meinen Augen Alles was einen Spielvorteil bringt, den man nicht bekommen kann wenn man es nicht tut. Denn jeder Spielvorteil wird ausgenutzt, und muss von "professionellen" Spielern auch ausgenutzt werden.
Als Beispiel wäre eine "4Rassenburg" die man nur erstellen kann, wenn 4 unterschiedliche Rassen nacheinander daran bauen und jeder 10 personen in die Burg stellt. Dafür bekommt der Regionsbesitzer "nur" 20% mehr Steuern. --->>> JEDER professionelle Spieler bräuchte plötzlich ein Bündnis aus mindestens 4 unterschiedlichen Rassen.
So sind Powergamer. Das verstehen manche Spieler nicht, aber es ist so.

Das wurde durch GIB, kein MM-Bonus mehr usw. abgeschafft. Die Kooperationen die noch möglich sind sind nicht mehr nötig. Nur, weil man wirklich verbündet sein möchte, kann man dies machen.... als "Schmankerl" sozusagen.


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BeitragVerfasst: 08.09.2009 17:36 
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Cadarr hat geschrieben:
Es soll nur verhindert werden, dass es Pflicht ist zusammen zu arbeiten. Pflicht ist in meinen Augen Alles was einen Spielvorteil bringt, den man nicht bekommen kann wenn man es nicht tut.


Da gehen wir wohl von verschiedenen Ansätzen aus. In E2 brauchte man verschiedene Kräuter, an die man mitunter nicht herankam, also hat man mit anderen getauscht. Das ist in Deinem Sinne eine "Pflicht-Kooperation" und sollte verhindert werden. Ich sehe das nicht so.

Problematisch finde ich es, wenn zwei Völker so eng kooperieren, dass sie allein nicht lebensfähig sind. Die Gründe dafür habe ich bereits genannt.

Zum Teil hat sich das Problem in E3 sogar verschärft. Früher hatte man beim Abwägen zwischen Unabhängigkeit und Effizientem Spiel die Wahl zwischen "Keine Kooperation", "Etwas Kooperation (=Handel)" und "Viel Kooperation (=Symbiose)".
Aus meiner Sicht ist "Etwas Kooperation" dabei die für das Spiel günstigste Variante, weil sie die Kommunikation zwischen den Spielern fördert, ohne sie in gegenseitige Abhängigkeit zu führen.
In E3 ist aber gerade "Etwas Kooperation" praktisch nicht mehr möglich.

Cadarr hat geschrieben:
Die Kooperationen die noch möglich sind sind nicht mehr nötig.

Im Sinne von "maximaler Effizienz" schon. Ein Heer bei dem Orks sich auf die erste Reihe und Halblinge mit Repetierarmbrüsten auf die zweite Reihe konzentrieren, ist effizienter als eines, bei dem jedes Volk für sich operiert.


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BeitragVerfasst: 08.09.2009 18:06 
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Kitaktus hat geschrieben:
Aus meiner Sicht ist "Etwas Kooperation" dabei die für das Spiel günstigste Variante, weil sie die Kommunikation zwischen den Spielern fördert, ohne sie in gegenseitige Abhängigkeit zu führen.
In E3 ist aber gerade "Etwas Kooperation" praktisch nicht mehr möglich.


Du hast vollkommen Recht. Handel so wie du ihn beschreibst ist ein wichtiger Teil. Das wurde ja auch eingesehen. Daher kann man mit GIB ja auch Kräuter usw. handeln. Pflichtkooperation wird es in meinen Augen auch erst dann, wenn es zu einer von dir genannten Symbiose führt.


Zitat:
Cadarr hat geschrieben:
Die Kooperationen die noch möglich sind sind nicht mehr nötig.

Im Sinne von "maximaler Effizienz" schon. Ein Heer bei dem Orks sich auf die erste Reihe und Halblinge mit Repetierarmbrüsten auf die zweite Reihe konzentrieren, ist effizienter als eines, bei dem jedes Volk für sich operiert.


Das stimmt schon, aber der Halblingsspieler könnte die Orks auch durch Zwerge ersetzen und würde darurch nicht unspielbar werden, sondern vielleicht nur ein wenig schlechter. Genau wie der Orkspieler eine zweite Reihe auch ohne Probleme selbst stellen könnte. Es gibt die "Pflicht" zu solcher Kombination eben nicht mehr. In E2 konnte ein Halbling militärisch doch einpacken, wenn er keine erste Reihe fand.

Ich denke wir sehen die Situation sehr ähnlich. Auch wenn ich total gegen ein striktes Begrenzen von Krieg bin. Krieg muss mehr kosten, und Krieg muss interessanter, länger und schöner werden. Aber es muss in meinen Augen immer Krieg in Eressea geben. Das gehört einfach zum Spiel.


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BeitragVerfasst: 08.09.2009 19:29 
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Cadarr hat geschrieben:
Krieg muss mehr kosten, und Krieg muss interessanter, länger und schöner werden. Aber es muss in meinen Augen immer Krieg in Eressea geben. Das gehört einfach zum Spiel.

Aktion "Unser Krieg muß schöner werden!" :lol:

SCNR


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