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 Betreff des Beitrags: Burgen als Silberquelle?
BeitragVerfasst: 04.09.2009 09:06 
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Frischling
Frischling

Registriert: 20.07.2009 08:16
Beiträge: 23
Als ich die ersten Regeln von E3 gelesen habe, haben mir die Silbereinnahmen durch Burgen hervoragend gefallen. Mikromanagement raus und ein einfach Mechanismus rein. Abstrakt ändert sich aber nicht viel und das langfristige Balancing ist dadurch unberührt.

Inwischen hat sich für mich aber ein wichtiger Unterschied herauskristalisiert, der weitreichende Konsequenzen hat. Ich bin in der frühen Spielphase nicht mehr gezwungen wie früher in die Silbererzeugung zu investieren. Meine Befestigung und die Startressourcen tragen mich über die ersten Runden, ein paar Reiter und Burgenbauer das wars.

Dadurch habe ich massiv Silber (obwohl Silber viel knapper ist als früher), das ausschließlich in Militär investiert wird. (was sonst außer vielleicht Magie)
Das führt zu einer sehr frühen Phase der Kriegsführung, die es in E2 so nicht gab.

Lange Rede kurzer Sinn, ich schlage vor die Investitionen wieder einzuführen. Burgen regeln Silbereinnahmen der Bauern, Regionsbesitz, Bewachestatus sowie alle militärischen Funktionen. Für Silbereinnahmen gibt es ein neues Gebäude, zum Beispiel den Regierungssitz.


Eine Stufe des Gebäudes kostet einfach Silber (100 pro Stufe?). Die Silbereinnahmen fallen dann relativ zur Größe des Gebäudes aus, wenn man die größte Burg besitzt. Die wirksame Größe des Regierungssitzes ist allerdings immer durch die Burg beschränkt. Die Einnahmen können durch eine stetige Formel werden ohne künstliche Abstufungen (1%, 2%,..). Investiertes Silber erzeugt langfristig Einnahmen, ohne Investitionen keine Einnahmen. Die Stufen des Gebäudes entsprechen im Prinzip rekrutierten Unterhaltern.

Ein Regierungssitz ist immer parteispezifisch, kann nicht von anderen Parteien betreten werden und damit auch nicht genutzt oder zerstört werden.

Damit hätten wir Investitionen in Unterhalter und Steuereintreiber wieder, nur auf einem abstrakteren Level. Burgen bleiben weiterhin das bestimmende Element und die Zerstörung oder Eroberung der Burg würgt die Silbereinnahmen für den Gegner ab. Eine Rückeroberung ist allerdings viel attraktiver als früher, während die Attraktivität der Eroberung zu einem frühen Zeitpunkt deutlich sinkt.

Grüße
Gwaylare


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BeitragVerfasst: 04.09.2009 09:41 
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Frischling
Frischling

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Beiträge: 23
Erst anderen Leuten die Burgen kaputt hauen und sich dann noch beschweren, das es nichts bringt?
Interessanter Ansatz :-)


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BeitragVerfasst: 04.09.2009 09:45 
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Beiträge: 123
Generell gefällt mir die Idee recht gut.
So würden auch Wüsten und andere "arme" Regionen wieder mehr bedeutung bekommen, denn aktuell kostet der Aufbau einer Wache in ner Wüste (wo man dann ca 100$/Woche erwartet) genausoviel wie in einer reichen Ebene mit 1,5k$.

Würde mir sehr gefallen, wenn der Start - und somit eine der mMn interessantesten Phasen im Spiel deutlich verlängert wird.

Mein Vorschlag:
Gebäude "Finanzamt" (oder fällt wem ein besserer Name ein ;o)
Kosten: 100 Silber/Grössenpunkt
Benötigtes Bautalent: 1
Der Besitzer kann mittels "TREIBE xy Silber" bis zu Gebäudestufe x 10 Silber (oder max. was Region hergibt) eintreiben. (Langer Befehl, braucht aber kein Talent!)


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BeitragVerfasst: 04.09.2009 09:57 
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Registriert: 17.07.2003 16:21
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Im Grunde ließe sich das relativ leicht mit der Moral abbilden, die es ja bereits gibt. Sie dürfte nur nicht automatisch steigen, sondern man kauft den Anstieg mit Silber.


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BeitragVerfasst: 04.09.2009 10:16 
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Registriert: 20.12.2004 15:05
Beiträge: 145
Warum nicht einfach die Burg pro Stufe zusätzlich Silber kosten lassen?

Unabhängig davon finden ich den Gedanken das die Silbereinnahmen direkt mit der Größe zusammenhängen schön. Nicht mit willkürlichen Stufen, wenn jeder Stein mehr etwas bringt investiere ich (gefühlt) lieber etwas in dem Burgenausbau als wenn ich jetzt meine Burg von verfünfachen müßte.
Ein erster Schnellschuß, ein Burg bringt Stufe=Silber modifiziert durch einer Faktor aus Moral und einer Deckelung durch Bauernzahl (auch mit irgenwelchen festen Faktoren).


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