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BeitragVerfasst: 04.09.2009 10:02 
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Zitat:
Ich werde auch gerade von einer Allianz bedroht, die sich wohl ausrechnet, dass es einfacher ist, den Nachbarn plattzumachen, als sich mit ihm über die Aufteilung von Ressourcen zu einigen. Das ist sehr schade, und ein Verlust für die, weil ich definitiv kooperieren wollte.

Der Spatz in der Hand und die Taube auf dem Dach, wenn der Andere die Berge/Wälder hat, hab ich sie nicht. Und wenn ich schon eine Allianz aus Mehreren habe dann ist es um so verlockender einen Einzelnen zu plätten. Alle gewinnen etwas bei relat. sicherem Sieg.

Zitat:
1. Es könnte schwer/langwierig/kostenspielig sein ihn zu besiegen.
2. Seine Regionen könnten mir weniger Nutzen bringen als sie ihm gebracht haben.
3. Es gehen Rohstoffe verloren die verbündeten Parteien zur Verfügung gestanden hätten.

2. Muß man ändern in: Seine Regionen bringen mir in seiner Hand mehr als in meiner.

Zitat:
- Verlängerung Welpenschutz
- Sicherheit vor (technischer) Parteivernichtung
- Sicherheit problemlos wieder neu einsteigen zu können
- Verhinderung von "Partei-Cliquen" bei Neueinsetzung

Verlängerung, ändert nichts.. schieb es nur hinaus oder verlagert den Konflikt. Z. B. auf ein Burgenwettbauen oä.
Neueinstieg ist kaum machbar da man schlechter entwickelt ist.. frag mal in E2 in den letzten Welten nach :p
Cliquen wurden (hoffentlich) durch das gemeinsamme Massenaussetzen verhindert.

Zitat:
Ich hoffe dass E3 in diese Richtung gehen wird, da es sonst ein Spiel für einen elitären Kreis erfahrener Spieler bleiben wird, das kaum neue Spieler hinzugewinnen wird.

Das Problem hast du in allen Strategiespielen, das du als Späteinsteiger (erstmal) keine Chance hast und regelmäßig zerlegt wirst.

Zitat:
Das eigene Heer loszuschicken drängt sich förmlich auf, es kostet nur ein paar Lerntage der Krieger. Da man logistisch noch nix anderes hinbekommt ist halt der Nachbar dran, völlig unabhängig von anderen Faktoren

Jap, die einzige Abwägung war doch bisher Wirtschaft stärken oder Heer. Wenn ich allerdings meine Wirtschaft stärke hab ich zu wenig Heer um sie zu verteidigen -> mein Nachbar hat dann meine Wirtschaft und sein Heer.
Also baue ich auch ein Heer auf und wenn ich es nun schonmal habe kann ich es ja auch rüberschicken sollte ich merken das jemand schwächer ist, so bekomme ich sogar etwas zurück für meine Investition.
Das ich mit besserer Wirtschaft später ein besseres Heer habe wirkt noch lange nicht.

Zitat:
Straßen und Rohstoffgebäude drastisch verbilligen, so dass man sogar am Anfang schon eine kleine Straße bauen könnte. Ein "Helfe Bewegung" einführen, mit dem die Benutzung der Straße in eigenem Gebiet erlaubt würde. Für alle anderen zählt die Region als ob sie keine Straße hätte.

Siehe oben.

Zitat:
Es soll ein weiterer MACHEN Befehl eingeführt werden. Dieser nutzt Talentpunkte zum einsparen von Rohstoffen.

Dagegen. Rohstoffknappheit ist zu wichtig als Spielprinzip.

Zitat:
Im Grund müßte man jede Partei auf einer eigenen Insel aussetzen, die alle Ressourcen hat.

Fände ich überlegenswert erfordert ein Vorteilsanpassung das jeder vernüftig Seefahren kann.
Vlt. noch mit einem unbesiedeltem Kontinent oder so. Und die Insel als relat. sichere Rückzugsgebiete ausbauen.

Zitat:
Aber selbst wenn sich Kooperation spieltechnisch eher lohnen mag, wenn mein Nachbar eine Pfeife ist, der seine Partei gar nicht oder dämlich benennt und das gleiche mit seinen Regionen macht, auf Mails gar nicht oder erst mit einer Woche Verzögerung reagiert, will ich gar nicht mit ihm kooperieren. Den will ich nur loswerden, und am einfachsten schiebe ich ihn halt platt.

Ja aber im Moment sterben auch viele aktive Spieler weil sie einfach etwas haben was andere wollen. Und es reicht vielen halt nicht wenn die Waffen neben ihnen in fremder Hand kämpfen, sie wolen sie selbst in der Hand haben.


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BeitragVerfasst: 08.09.2009 21:43 
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Ich wundere mich derzeit im Forum immer darüber, von wie vielen Neuanfängern bei E3 die Rede ist. Ich wurde in meiner Funktion als Altspieler angeschrieben und so auf E3 aufmerksam.

Wenn es wirklich so viele "Neue" bei E3 gibt, dann wäre vielleicht schon ein "E3-Newbie-Guide" ausreichend, vor schlimmen Fehlern zu bewahren. Auch, wenn man sich alle technischen
Details (sofern bekannt) und Regeln aus dem Wiki ziehen kann, so muss man doch auf bestimmte Zusammenhänge gestoßen werden, um sie zu realisieren.

Ich sehe als Hauptgrund für den frühen Untergang einer Partei (üblicherweise durch Feindeshand) eigentlich nur, was hier schon angesprochen wurde: mangelndes Engagement
auf diplomatischer Ebene in den allerersten (!!) Wochen.
Ich habe keinerlei Interesse, den netten Regionsbesitzer von nebenan zu plätten, auch wenn er vielleicht ein bisschen langsamer spielt als ich (man kann ihm ja auf die Sprünge helfen
und Tips geben), sofern er regelmäßig und vor allem zeitnah schreibt.
Das funktioniert allerdings nur in einem sehr begrenzten Zeitraum. Habe ich ein Bündnis gefunden, dann ist es zu spät. Der dritte Zwerg, der gerne teilnehmen möchte, hat eh
schon schlechte Chancen. Ist er dann auch noch vorher schreibfaul und mäßig erfolgreich in seinen Regionen gewesen...

Das ist nebenbei auch etwas, was alte und erfahrene Spieler betrifft. Wenn ich seit 6 Jahren in der 5. Welt meine Elfenpartei hätschle, noch zwei Nachbarn im 150 Regionenumkreis "aktiv"
nenne und einmal im Monat diplomatische Post verfasse (aber um Himmels Willen nicht RPG, wir kennen uns ja schon so lange!), dann bin ich mit der "Hektik" eines Neustarts evtl. überfordert.
Zudem sind viele der alten Spieler auch im RealLife ziemlich "alt" (Entschuldigung! Ich habe hier keine Zahlen, behaupte aber, dass der Großteil der Eressea-Spieler mittlerweile
Studium/Ausbildung hinter sich gelassen hat.) und eine junge Partei lässt sich mit Beruf und Familie wesentlich schlechter vereinbaren, als ein
eingefahrenes System aus Vorlage und kurzem Reportüberfliegen.
Ich habe ein ganz nettes Bündnis gefunden, das auf Emails reagiert, aber ich habe auch schon einen ganzen Haufen Spieler getroffen, die auf Anschreiben aller Art nach über einer Woche
mit einem Zweizeiler antworten...


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BeitragVerfasst: 09.09.2009 06:32 
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Zitat:
Ich wundere mich derzeit im Forum immer darüber, von wie vielen Neuanfängern bei E3 die Rede ist. Ich wurde in meiner Funktion als Altspieler angeschrieben und so auf E3 aufmerksam.


Alle Spieler dessen emailadresse noch irgendwo gespeichert war (waren so rund 2000 Adressen, von denen es recht viele natürlich nicht mehr gab) sind angeschrieben worden. Es gab eigentlich keinen weg für eressea newbis darauf aufmerksam zu werden, es sei denn sie wurden von einem Freund geworben und dann übernimmt der nprmalerweise die Rolle des Tutors.
Allerdings hat sich Eressea in den letzten 10 Jahren deutlich veränert und E3 ist da natürlich noch einen Schritt weiter. Echte newbis die absolut unerfahren sind sollte es also kaum geben, ein Spieler der vor 10 Jahren mal für 50 Runden E2 gespielt hat steht aber sicher auch nicht wesentlich besser da als jemand der das Spiel gar nicht kennt.
Für die Nächste Eressea Runde ist auf jedenfall ein Pflichttuturial geplant. Dadurch werden dann hoffentlich die Spieler welche die ersten 4 Runden nicht durchhalten auch besser ausgesiebt. Dann müssen wir auch nicht künstlich mit Gletschern nachsteuern.


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BeitragVerfasst: 09.09.2009 08:54 
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Ihorn hat geschrieben:
Ich sehe als Hauptgrund für den frühen Untergang einer Partei (üblicherweise durch Feindeshand) eigentlich nur, was hier schon angesprochen wurde: mangelndes Engagement auf diplomatischer Ebene in den allerersten (!!) Wochen.


Dieses Argument wird immer und immer wieder hervorgebracht. Aber es ist nicht wahr. Ich kenne mindestens ein Volk von dem ich weiß, dass es sehr rollenspielerisch aufgetreten ist, und das nur geplättet wurde, weil es gutes Land hatte, und auch Goblin war wie sein Nachbar, nur eben keine große Armee hatte. Bei mir in der Ecke schreiben alle sehr diplomatisch und oft auch sehr rollenspielerisch - trotzdem hauen wir uns seid Runde 9 nur so die Köppe ein.

Natürlich fliegen Parteien die nicht sprechen schnell raus. Das ist auch gut so. Aber eben auch viele andere. Es gibt ja nur um eben diese, die "unverschuldet" durch das "Spielsystem" rausfliegen ohne Chance. Alle anderen Rauswürfe sind ja berechtigt. :-)


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BeitragVerfasst: 09.09.2009 09:20 
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Zitat:

Zitat:
Das eigene Heer loszuschicken drängt sich förmlich auf, es kostet nur ein paar Lerntage der Krieger. Da man logistisch noch nix anderes hinbekommt ist halt der Nachbar dran, völlig unabhängig von anderen Faktoren

Jap, die einzige Abwägung war doch bisher Wirtschaft stärken oder Heer. Wenn ich allerdings meine Wirtschaft stärke hab ich zu wenig Heer um sie zu verteidigen -> mein Nachbar hat dann meine Wirtschaft und sein Heer.
Also baue ich auch ein Heer auf und wenn ich es nun schonmal habe kann ich es ja auch rüberschicken sollte ich merken das jemand schwächer ist, so bekomme ich sogar etwas zurück für meine Investition.
Das ich mit besserer Wirtschaft später ein besseres Heer habe wirkt noch lange nicht.


In E2 hat das wunderbar funktioniert. Eine Partei ist dort durch Ausbilden von Unterhaltern oder Steuereintreibern langsam aber exponetiell gewachsen. In dem Moment wo ein Spieler zum Krieg gerüstet hat wurde das exponetielle Wachstum unterbrochen und in ein lineares umgewandelt, da er sich mit den bisherigen Erträgen zufrieden gibt. Wenn nun A gegen B Krieg führt, war er danach gegenüber einem friedlichen C deutlich geschwächt. Erst mit Erreichen des Unterhaltunglimits oder bei Silberknappheit in den Regionen wurde das exponetielle Wachstum automatisch unterbrochen.

In E3 ist das Wachstum immer linear und erlebt Sprünge nach oben, wenn neue Regionen erschlossen/erobert werden. Beim frühen Krieg von A gegen B ist C nun schwächer als der Sieger, da die eroberten Regionen sehr schnell zum Wachtum beitragen. Unterschiede zwischen Parteien können dadurch sehr schnell extrem werden.
Burgen sind die einzige wirtschaftliche Investition und die ist vollständig eroberbar. Das macht die Armee zu einem Wirtschaftsmotor, während sie in E2 noch Gift für die Wirtschaft waren. Wozu soll ich mühsam einen Turm bauen, wenn mein Nachbar das tut und ich den erobern kann?

Niemand will Kriege abschaffen! Strategische Eroberungen müssen sein. Persöhnlich motivierte Kriege gegen Mitspieler mit denen man nicht zusammenspielen möchte müssen auch sein. Krieg als schneller wirtschaftlicher Wachstum wirkt sich aber sehr extrem auf die Spielmechanik aus.

Mit Vinyamber 3 gab es bereits ein sehr extremes "nur Krieg" Eressea Experiment. Dies Powergaming unter Gleichgesinnten hatte durchaus seinen Reiz aber die langfristige Motivation hat sich bei mir nicht eingestellt und ich war froh als es irgendwann beendet wurde. Es hat einfach viel vom guten alten Eressea gefehlt.

Die These "Eressea sei ein reines Kriegsspiel" ist für mich deshalb völlig unhaltbar.

Grüße
Gwaylare


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BeitragVerfasst: 09.09.2009 09:21 
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Cadarr hat geschrieben:
Natürlich fliegen Parteien die nicht sprechen schnell raus. Das ist auch gut so. Aber eben auch viele andere. Es gibt ja nur um eben diese, die "unverschuldet" durch das "Spielsystem" rausfliegen ohne Chance. Alle anderen Rauswürfe sind ja berechtigt. :-)

Man wird mit nur einem System niemals allen gerecht werden können.


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BeitragVerfasst: 09.09.2009 09:48 
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@Cardarr
Kann ich bestätigen. Einer meiner Nachbarn hat auch sein Land eingebüßt, obwohl kommunikativ und kooperativ. Ich finde die Argumentation auch nicht schlüssig, die da immer wieder angeführt wird. Momentan sehen wir erst die Spitze des Eisbergs. In meinem Wirkungskreis haben 2-3 von 12 Völkern ihr Land eingebüßt und einer hat in Runde 1 geschmissen. Da auf einer Insel eigentlich nur eine Allianz übrig bleibt und eine Allianz mit angemessenem Kommunikationsaufwand etwa 3-7 Mitglieder hat, sterben da sicher noch mehr - völlig unabhängig davon wie engagiert sie spielen.


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BeitragVerfasst: 09.09.2009 10:44 
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In den allerersten Wochen gibt es zum Teil noch einen Wettlauf, wer baut zuerst eine 10er Wache, aber nach kürzester Zeit sind die in allen relevanten Regionen errichtet. Dann fließen die Einnahmen regelmäßig, ohne großes Zutun.
Das nächste wirtschaftliche Ziel sind dann 50er Burgen. Die sind aber noch weit entfernt, weil der Abbau und Transport von Steinen Zeit braucht.
Der Aufbau einer Infrastruktur zum Waffenbau geht schnell. Wegen der konstanten Einnahmen, weiß ich ziemlich genau, mit wie vielen Rekruten ich jede Woche rechnen kann. Die Waffenproduktionskette stand in meiner Heimat nach einer Woche, in den Nachbarregionen mit nutzbaren Rohstoffen nach zwei.

Momentan nicht benötigte Talente zu lernen, bringt kaum einen Vorteil, weil man Wissensvorsprung nicht durch Lehre weitergeben kann.

Also hat man eine Zeitlang nur ein wesentliches Spielelement: Krieger rekrutieren, ausbilden, ausrüsten.
Wenn ich sehe, dass mein Heer stärker ist als das des Nachbarn, ist die Verlockung groß.

Dazu kommt noch der "Kein-GIB-Effekt".
1) Rohstoffe, die ich selbst nicht habe, kann mir keiner geben, ich muss sie mir holen.
2) Weil ein einfacher Handel nicht möglich ist, nutzt mir ein Nachbar nur dann etwas, wenn er mit mir verbündet ist. Einen nicht-verbündeten Nachbarn am Leben zu lassen hat keinen langfristigen Vorteil gegenüber der Option ihn zu vernichten, selbst wenn dabei alle seine Ressourcen verloren gehen und seine Regionen längere Zeit verwüstet sind.


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BeitragVerfasst: 09.09.2009 10:50 
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Zirkon hat geschrieben:
Man wird mit nur einem System niemals allen gerecht werden können.


Wohl wahr, wohl wahr. Daher muss man schauen welche Spieler Eressea ausmachen, und das System an diese anpassen. Ich sehe Powergamer, Rollenspieler, Aufbauspieler und Entdecker als die Kerntypen.

Ich denke man kann All diesen gerecht werden.

-> schützt Rollenspieler, Aufbauspieler und Entdecker vor der totalen chancenlosen Vernichtung durch Powergamer indem man Powergamern andere Optionen als die Auslöschung eben dieser Spieler in die Hand gibt

-> zeigt Rollenspielern DEUTLICH wie sie sich verteidigen können. Tutorials, Punktevergleich mit anderen Armeen usw. Es muss jedem Rollenspieler klar sein wie gefährlich eine Vernachlässigung der Armee sein kann.

-> gebt Aufbauspielern die Möglichkeit genauso effektiv sein zu können wie Kriesspielern. X Silber in Armee investiert soll einen ähnlichen Machtgewinn haben wie X Silber in Aufbau gesteckt.

-> gebt Parteien die Möglichkeit an mehreren Orten ein Lager aufschlagen zu können


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BeitragVerfasst: 09.09.2009 10:54 
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Cadarr hat geschrieben:
-> zeigt Rollenspielern DEUTLICH wie sie sich verteidigen können. Tutorials, Punktevergleich mit anderen Armeen usw. Es muss jedem Rollenspieler klar sein wie gefährlich eine Vernachlässigung der Armee sein kann.

Einen Punktevergleich halte ich da nicht für hilfreich. Man kann mit einem kleinen Heer und geschickter Taktik wesentlich mehr reißen als mit einem großen und stumpf losdreschen.


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BeitragVerfasst: 09.09.2009 11:03 
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Zitat:
-> gebt Aufbauspielern die Möglichkeit genauso effektiv sein zu können wie Kriesspielern. X Silber in Armee investiert soll einen ähnlichen Machtgewinn haben wie X Silber in Aufbau gesteckt.


An der stelle wären konkrete vorschläge hilfreich. Sollten dazu schon welche gemachtz und unbeachtet geblieben sein, in Wiki kann ich besser sehen was ich schon gelesen und bearbeitet habe.


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BeitragVerfasst: 09.09.2009 11:17 
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gwaylare hat geschrieben:
Beim frühen Krieg von A gegen B ist C nun schwächer als der Sieger, da die eroberten Regionen sehr schnell zum Wachtum beitragen.


Darüber kann man geteilter Meinung sein.

Mit Aufmarsch und Attackieren ohne Bewache gehen schon mal gerne 3-4 Runden/Angriff einer Region drauf in denen die Soldatis Geld kosten und nichts dazu lernen.

Der friedlicher Spieler C lernt derweil.
Ein Spieler A wird auch T1 Truppen los schicken, so dass die im selben Zeitraum rekrutierten Truppen der nicht Krieg führenden Parteien 1 bis 2 Level besser sind. Gerade am Anfang ist das Talent extrem wichtig.

Dann verliert man in der Regel auch ein paar Leute durch Feuerbälle, etc.

Bis das erste Geld - 0,5% des Regionssilbers - fließt dauerts auch eine Weile. Die ersten 5 Runden brauchts dann, um die "Unkosten" des
Feldzugs rein zu holen.

Bis Spieler A dann stärker als Spieler C ist, dürfte einige Zeit dauern.
Ich würde den Brake-Even auf 20 Runden ansetzen.


Im übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago zerstört- äh man fürs Kämpfen Erfahrung sammeln sollte.
Oder Einheiten behalten Ihre Erfahrung, auch wenn Personen sterben.
Z.B. wenn von ner T2 10 Personen Einheit mit je 90 Lerntagen 5 Leute sterben hat jeder Überlebende anschließend 180 Lerntage und gute Chancen, auf T3 "Befödert" zu werden.

Oder einfach 10 Lerntage für jeden Kampf/Kill. Aber da gibts bestimmt
schon reichlich Forumseinträge zu.

_________________
Never argue with idiots. They drag you down to their level and then beat you with experience.


Zuletzt geändert von Ibn_Fadlan am 09.09.2009 15:55, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 09.09.2009 11:45 
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Grundsätzlich muß man sich in dem Spiel einrichten, welches man gerade spielt. Daß jedes Spiel irgendwie verbessert werden kann, ist klar. Eressea ist eigentlich recht gut ausbalanciert und doch einigermaßen differenziert, so waren im ursprünglichen Atlantis keine Rassen vorgesehen etc.

Die Diskussion über Änderungen ist sicherlich sinnvoll und wichtig. Aber bei der Umsetzung sollten auch die Auswirkungen auf ein laufendes Spiel beachtet werden.

Im alten Eressea gab es eine Zeit, in welcher Orks sich vermehrten und dabei Talent verwässerte. Das wurde geändert, dann waren Orks zu stark und es mußte danach wieder eine Änderung vorgenommen werden, um das zu heilen.

Anfänger kamen auch in das Spiel, wenn sie sich für Eressea anmelden wollten, aber keiner mehr zugelassen wurde - die Adresse war in der Datenbank, sie wurden für die Anmeldung bei E3 angeschrieben und danach ins kalte Wasser geworfen.

Andere hatten vor langer Zeit mal Eressea gespielt und dachten, ist auch ein Atlantis-Clone, die Regeln sind die gleichen. So kommen die Lanzen zu den Neulingen.

_________________
Jedes System läßt sich aushebeln.


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BeitragVerfasst: 09.09.2009 12:05 
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Casio hat geschrieben:
Jedes System läßt sich aushebeln.


Na, ich will ja sehr bitten *auf eigene Signatur deut* ... das nehme ich persönlich!


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BeitragVerfasst: 11.09.2009 09:45 
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Ibn_Fadlan hat geschrieben:
Mit Aufmarsch und Attackieren ohne Bewache gehen schon mal gerne 3-4 Runden/Angriff einer Region drauf in denen die Soldatis Geld kosten und nichts dazu lernen.

Kämpfen kostet keine Lerntage - nur wenn man nicht bewacht.
Durch die Nachbarschaftskriege am Anfang verliert man also exakt 2 Wochen (1 mal bewegen, 1. Runde Kampf).

Ibn_Fadlan hat geschrieben:
Der friedlicher Spieler C lernt derweil.
Ein Spieler A wird auch T1 Truppen los schicken, so dass die im selben Zeitraum rekrutierten Truppen der nicht Krieg führenden Parteien 1 bis 2 Level besser sind. Gerade am Anfang ist das Talent extrem wichtig.

Die frühen Kämpfe werden durch Masse entschieden. Helden und Magier sind die einzigen, die das durch Klasse modifizieren.

Ibn_Fadlan hat geschrieben:
Dann verliert man in der Regel auch ein paar Leute durch Feuerbälle, etc.

Das Risiko ist wohl da. Schätzen wir das mal sehr konservativ als 5 Tote = 500 Silber. Der Regelfall kommt vermutlich mit 0 Toten gut hin. Schließlich sucht man sich einen schwächeren Gegner.

Ibn_Fadlan hat geschrieben:
Bis das erste Geld - 0,5% des Regionssilbers - fließt dauerts auch eine Weile. Die ersten 5 Runden brauchts dann, um die "Unkosten" des
Feldzugs rein zu holen.

Ein Feldzug kostet nix oder besser nicht mehr als rumsitzen und lernen.

Ibn_Fadlan hat geschrieben:
Bis Spieler A dann stärker als Spieler C ist, dürfte einige Zeit dauern.
Ich würde den Brake-Even auf 20 Runden ansetzen.

A ist stärker sobald die ersten Einnahmen aus einer eroberten Region fließen oder dort Ressourcen abgebaut werden. Das liegt irgendwo zwischen 1 und 10 Runden. Im Unterschied zu E2 ist man aber in dieser Zeit nur noch nicht besser, aber keineswegs schlechter (abesehen von den geschätzen 500 Silber und 2 Lernwochen Verlust).


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