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BeitragVerfasst: 26.07.2009 13:07 
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Ibn_Fadlan hat geschrieben:
Wie hast Du es den als Dämon geschafft, mit dem Rassenbonus von -1 mit 500 Silber auf T1 zu kommen?


Da nicht Kaen derjenige war sondern ich antworte ich mal:
Ich habe nie behauptet, auf T1 gekommen zu sein. Ich hatte eine Woche gelernt und T0 erreicht. Danach habe ich mich aus finanziellen Gründen erstmal anderen Talenten zugewandt. Letzte Runde hat mein Dämon das Talent 0 nicht mehr gehabt => Talentverschiebung nach unten => Talent vergessen.

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BeitragVerfasst: 26.07.2009 13:51 
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Komisch. Ich dachte, Talentverschiebungen würden nur für Talente gelten, bei denen man min. 1 hat.

Auszug aus der Regel:
Alle Talente, in denen sie mindestens Talentstufe 1 haben, verschieben sich mit einer Wahrscheinlichkeit von 25% um bis zu 3 Talentstufen nach oben (mit 60% Chance) oder unten (mit 40% Chance;..

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BeitragVerfasst: 26.07.2009 14:08 
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Ibn_Fadlan hat geschrieben:
Komisch. Ich dachte, Talentverschiebungen würden nur für Talente gelten, bei denen man min. 1 hat.


Das dachte ich bis vor kurzem auch. Anscheinend ist da ein Übertragunsfehler vom alten Talentsystem ins neue aufgetreten. Ich habe keine alten Regeln mehr, aber ich vermute das dort mal etwas stand "Talente, für die mindestens 30 Lerntage angerechnet wurden" oder so ähnlich. Das T1 bezieht sich also auf den Talentwert ohne Rassenboni/mali.

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BeitragVerfasst: 26.07.2009 14:24 
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Bestätigt, es Zählt das Talent vor Rassenmodifikatoren.

StrangeAI hat geschrieben:
Ein Goblin braucht einen Startvorteil, weil er im späteren Spiel und für etwaige Verbündete nix nützt.

Abgesehen von der dämonischen Elite hast du recht. Evtl. taugen sie noch was als Piraten oder für Invasionen (Stichwort leichter) aber das muß man erstmal durchrechnen/testen.
Zitat:
Er muss sich sein Überlebensrecht also erkämpfen können, genau wie Orks.

Orks denke ich haben einen gewichtigen Vorteil im späteren Spiel, auch und besonders für ihre Allianz zum einen Trolle als Fleischschild und (was ich für wichtiger halte) die waffentalentmäßig besten Truppen (durch Lernbonus). Was nützen mir HalblingsMGs und Elfensniper wenn die erste Reihe nichts taugt?


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BeitragVerfasst: 26.07.2009 15:55 
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Kaen hat geschrieben:
Man kann die Zahl der Spieler einer Rassenkombo aber als Abstimmung über die geschätze Stärke der Rassenkombos betrachten. Sicher wählen viele Spieler die Rasse nach RPG-Gesichtspunkten, aber viele Spieler wählen eben auch die Rasse, die ihnen am meisten Potential verspricht. Wenig Gobos ist deshalb schon ein Indiz dafür, dass Gobos tendenziell eher als schwache Rasse gesehen werden. Und da Eressea-Spieler im Schnitt sehr intelligente Menschen sind, wird an dieser Einschätzung schon etwas dran sein...


Greets,
dem will ich ein wenig wiedersprechen. Für ein länger laufendes Spiel ist diese Einteilung sicherlich gut. Dort sind die Parteien die am meisten vorkommen oft die mit den meisten Vorteilen.
Am Anfang eines neuen Spieles jedoch kann man die Stärke eine Rasse nur abschätzen und sich die Vorteile "denken".
Ich glaube die Vorteile der Goblins sind nicht leicht zu erkennen. Zumindest nicht die wirklichen Auswirkungen der Vorteile. Nur Spieler die bei solchen Dingen "um die Ecke denken" erkennen die Vorteile und können sie entsprechend ausnutzen.
Also müsste man bei der Abstimmung nur die Spieler anschauen, die wirtklich Energie in die Rassenwahl stecken, und gut darin sind Vorteile zu erkennen und auszunutzen. Powergamer nennt man solche Leute auch, auch wenn der Ausdruck ein wenig düster besetzt ist. ;)

Ich finde die neuen Regelungen setzen an genau der richtigen Stelle an. Denn ein -1 in Waffenbau ist auch nur am Anfang des Spiels ein Dämpfer. Später ist der Malus nicht mehr wichtig. Gerade am Anfang jedoch sollen die Goblins ja gedämpft werden.

Aber, lange Rede kurzer Sinn, von der Völkerzahl auf die Stärke zu schließen ist falsch. Lieber von jeder Rasse die besten 10 Völker genau unter die Lupe nehmen - und die Startpositionen beachten. Die sind nämlich auch nicht wirklich ausgeglichen.

Soweit mein Groschen dazu.
Cadarr


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BeitragVerfasst: 27.07.2009 21:47 
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Frischling
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Das Gonlins nun geschwächt werden, mag mir als Goblinspieler nicht schmecken, aber ich sehe das Problem, das mit dem malus des Waffenbautalentes reduziert werden soll. Eine Masse an bewaffeneten Goblins, wenn auch schwach, können vor allem im Begin Probleme machen.
Das kann ich daher nachvollziehen, aber der Burgenbau auf 0 will mir nicht ganz einleuchten.

Was mich momentan aber eher interessiert, ist das ich endlich T3 Waffenbau bei einigen Goblins hab. Wenn das nun auf T2 reduziert, wird können die noch in Runde #9 produzieren, oder ist das da dann schon zu klein für Schwerter? Nicht das ich da unnötigerweise ne Lernwoche verschwende beim vergeblichem Produktionsversuch. Würde gerne, was das betrifft Klarheit bekommen.


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BeitragVerfasst: 27.07.2009 23:38 
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Moira hat geschrieben:
Was mich momentan aber eher interessiert, ist das ich endlich T3 Waffenbau bei einigen Goblins hab. Wenn das nun auf T2 reduziert, wird können die noch in Runde #9 produzieren, oder ist das da dann schon zu klein für Schwerter? Nicht das ich da unnötigerweise ne Lernwoche verschwende beim vergeblichem Produktionsversuch. Würde gerne, was das betrifft Klarheit bekommen.


Geh mal davon aus, das Du in Runde #9 einen Talentpunkt weniger haben wirst als jetzt. Daher wäre es ratsam jetzt schon auf T4 zuzusteuern, dann hast Du mit ein wenig Glück (wg. Lernchancen) T3 in Runde #9 und kannst dann eh Schwerter schmieden.

Alternativ, falls Eisen jetzt schon vorhanden ist, schon mal Schwerter im vorraus schmieden.

Gruss

Tarkûn

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BeitragVerfasst: 28.07.2009 05:37 
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Moira hat geschrieben:
Was mich momentan aber eher interessiert, ist das ich endlich T3 Waffenbau bei einigen Goblins hab. Wenn das nun auf T2 reduziert, wird können die noch in Runde #9 produzieren, oder ist das da dann schon zu klein für Schwerter? Nicht das ich da unnötigerweise ne Lernwoche verschwende beim vergeblichem Produktionsversuch. Würde gerne, was das betrifft Klarheit bekommen.


Im Announce steht "Beginnend NACH Auswertung #9". In Runde #9 sind die alten Talenmodifikatoren also noch aktiv.


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BeitragVerfasst: 28.07.2009 09:37 
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Enno hat geschrieben:
Nach Punkten (die im moment ja nur ich sehe) sind von den Top 10 Parteien neun Stück Goblins (Gratulation der einen Menschenpartei, die sich da reingemogelt hat). Gobos sind die einzigen, die jetzt schon T4 oder T5 Magier haben, die Helden ernennen, und die dadurch,d as sie so viele Hände haben (wenn auch kleine) wirtschaftlich am besten dastehen. Letzteres war nicht Ziel der Übung: Wirtschaftlich sollen Zwerge/Halblinge die bessere Rasse sein, so haben wir das angekündigt und werden es auch dahingehend balancieren.


Was würde ich geben um als Mäuschen mal auf die Punkte schaun zu dürfen. Jaja, Punkte sagen nix und so ... trotzdem. 8)


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BeitragVerfasst: 28.07.2009 09:42 
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Ich glaube, die Punkte bringen im Moment wirklich noch nichts - und man (lies: die Designer) überinterpretieren die auch nicht. Wenn ich mich recht erinnere, zählt jede Person gleich, Silbereinnahmen gehen nicht ein, genausowenig Regionsbesitz. Dafür aber Magie wie bekloppt. Noch fragen, warum *Dämonen*völker ganz oben stehen ==> einfach nur Glück, vermutlich.

@Designer: Wie gut sind denn Goblinvölker mit "normal"-guten Magier?


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BeitragVerfasst: 28.07.2009 13:54 
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Frischling
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Ein Schritt in die richtige Richtung, aber ich glaube die Talentboni sind der falsche Hebel für das Balancing der Startphase. Es wurde gesagt, die Talentboni wurden auf die mittlere Spielphase gebalanced und genau das macht auch Sinn. Der Start ist nun mal was ganz anderes.

Aus meiner Sicht ist das Problem in E3 ist der zu krasse Vorteil von Rushern gegenüber nachhaltig wirtschaftenden Völkern (in der Startphase). Dieser ensteht durch den langsameren Wachstum in der Startregion gegenüber den schnellen Erträgen in eroberten Regionen (verglichen mit E1). Goblins sind hierbei einfach die extremsten Rusher, da sie die meisten Personen rekrutieren können und die Nachteile der Goblins für die Startphase fast irrelevant sind. Waffenbau - 1 und Burgenbau 0 würden daran auch bei einem Neustart im Kern nichts ändern.

Für E3 denke ich muss der "Welpenschutz" als achtwöchiges Kampfverbot überdacht werden. Acht Wochen Entwicklung und in der neunten Wochen eleminiert werden ist kein vernüpftiges Konzept für ein so lang angelegtes Spiel wie Eressea. Auch eine Verlängerung hilft nicht viel, da es eine Statis zu Beginn erzeugt und die kritischen Punkt nur verschiebt.

Wünschen würde ich mir hier einen expliziten Schutz der Heimatregion, der eine frühe Eliminierung effektiv verhindert. Sowas wie ein permanenter Zauber, der im Kampf um die Heimatregion 20 T6 Burgwachen hinzuruft. So ein Bonus wird automatisch irgendwann obsolet, da die Kampfkraft der Burgwachen nicht mit dem Spielverlauf anwächst.

Rusher hätten weiterhin ihren Sinn, da sie die umliegenden Regionen dominieren und weiterhin am Start die stärksten sind. Auf der anderen Seite sind aber Verhandlungen und Absprachen mit anderen schwächeren Völkern einfach notwendig, da es keine Option mehr ist sie einfach zu überrennen und dadurch vollständig los zu werden.
Ich bin der festen Überzeugung, dass viele Völker auf einer Insel auch für viel mehr Dynamik in der Startphase sorgen, die sonst nur solange anhält bis sich ein festes Bündnis auf der Insel findet und der Rest runtergeschmissen wird.

Grüße
Gwaylare


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BeitragVerfasst: 28.07.2009 14:37 
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Greets,

ich denke Eressea hat wie alle Atlantisspiele eine Designschwäche. Fehler werden gerade am Anfang nicht verziehen.

Wer in 8 Runden keine Armee aufgebaut hat die einem auf einen Angriff gezielten Volk die Eroberung der Startregion zu teuer macht, oder sich am Anfang keine der Nachbarregionen sichert, fliegt schnell raus. Entweder durch Rush, oder durch ein Hintertreffen das sich mit der Startregion alleine nie mehr aufholen lässt.

Ich sehe eine Alternative dazu. Die Startregionen weiter auseinander legen. Ein Volk mit 3 Regionen ist einem Volk mit einer Region "3fach" überlegen. Ein Volk mit 5 Regionen einem mit 3 Regionen (auch 2 Unterschied) aber nicht mal doppelt.

Einfach den Völkern mehr Raum geben. Es muss mehr Regionen geben als von Anfang an durch Ausbreitung (effektiv) eingenommen werden können. Es muss "Raum" für weitere Entwicklung geben. Dadurch ermöglichen sich auch viele neue Startstrategien. (Schnell viele Regionen einnehmen, Regionen "sicher" einnehmen usw.) Auch Kriegszüge direkt nach dem Fall des Schutzes würden sich dann wohl eher nicht direkt gegen die Startregionen wenden. Diese wären einfach zu weit weg um mit einer nicht berittenen Armee zu kämpfen und diese gleichzeitig zu versorgen.

Mir ist bewusst wie reizvoll das enge Aussetzen ist. Schneller Kontakt, taktieren um die Anfangsregionen usw. Aber es macht den Start einfach zu einem Glücksspiel.

Cadarr


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BeitragVerfasst: 28.07.2009 15:02 
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Folgende Vorschläge von mir könnten die Probleme mit dem Start abschwächen:
1.) eine Verteidigungsfeste die einfach sehr schwer einzunehmen ist.
2.) Jeder Spieler bekommt am anfang eine "Weltscholle" auf der er anfangt. Erst wenn der Spieler die ersten 2-3 Züge abgegeben hat, wird diese Scholle in die Welt gesetzt. (Dadurch das die "Gleichaussteiger" wegfallen ist die Verteilung fairer.)
3.) zB jeder Spieler bekommt zum Start 3 Amulette mit denen er den eine Region unangreifbar machen kann. Damit seine Einheiten T4,T5,T6 erreichen können muss er dafür 1,2,3 dieser Amulette vernichten (GIB 0)

Das Problem nachhaltig Wirtschaften VS Heuschrecken wird dadurch mMn aber nicht gelöst. Vor allem ein anfänglicher Raubbau in einem Wald kann einem Volk einen erheblichen Startbonus sichern. (Bei Zwergen würde sicher auch ein benachbartes Gebirge reichen, wenn die Einheiten nicht so teuer wären.) Einen Unterschied würde das nur machen, wenn man erst angreifen kann, nachdem sich zB ein Sägewerk amortisiert hat... was ewig dauert, und somit nicht sinnvoll ist... ;o(


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BeitragVerfasst: 28.07.2009 16:24 
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Frischling
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Ich wundere mich gerade sehr, dass hier viele Leute daufer argumentieren, junge Parteien staeker als bisher zu schuetzen. Finde ich nicht richtig. Wenn es Orks und Gobbos gibt, sollen diese auch ihr Kriegshandwerk ausueben duerfen und nicht die Eroberung eines fremden Territoriums zu einer langwierigen Aktion werden lassen.

Ich werfe mal einfach ein paar andere Dinge in den Raum:
- warum nicht den Wirtschaftsparteien einen deutlicheren Wirtschaftsvorteil geben? z.B. keinen Unterhalt fuer Wirtschaftsgebaeude (Saegewerke, Steinbruche etc.), dann koennen diese Parteien zumindest schneller produzieren?
- Oder die doppelte Menge an Silber zum Start?
- oder die Rekrutierungskosten fuer Halblinge heruntersetzen / Gobbos und andere Voelker hochsetzen?
- warum nicht ein paar "leere" Inseln erschaffen und Menschen belohnen, die fruehzeitig Schiffe bauen und in See stechen (sofern sie an den Seeschlangen vorbeikommen)?

Der Thread bezog sich urspruenglich auf die Gobbo - Aenderungen, die unter anderem deswegen eingefuehrt wurden, weil Gobbos wirtschaftlich zu stark waren. Darueber sollten wir hier reden und nicht ob Gobbos (und Orks) weiter frueh in ihrer Karriere Kriege fuehren duerfen.


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BeitragVerfasst: 28.07.2009 19:36 
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Seid mir gegrüßt,

zuerst sei erwähnt das ich als Goblin auf die Welt kam.
Und es ist schon richtig, das diese zu beginn stark sind.

Wenn ein Goblinspieler auf Dämonenmagier setzt,
dann kann das gut gehen, aber eben auch total in die Hose.
Irgendwie habe ich den Eindruck das hier viele denken
das Gobos ein sicherer selbstläufer sind.

Was ich so in meiner Umgebung sehe, spielen viele
einfach nicht besonders... effizient. Da ist es egal welche Rasse
man nimt. Mag sein das ein gewisser Typ Spieler zu Goblins tendiert,
und man dadurch den Eindruck gewinnt, das die über sind.

Tatsache ist doch, das mit etwas geschickter Spielweise und
Diplomatie, aus jeder Position und Rasse etwas heraus zu holen ist.
Diesmal gibt es nicht die Ausrede das man allein gegen ein altes
Bündniss stand.

Alte bekannte treffen sich bereits wieder, aber es ist doch noch kein
Vergleich zum guten "alten" Eressea.

Übrigens, wie wäre das, Goblins -1 auf alle Waffenfertigkeiten,
dafür gibt es Diebstahl wieder.... 8)


Myrddraal


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