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 Betreff des Beitrags: Goblin Nerv - Teil 1
BeitragVerfasst: 25.07.2009 14:10 
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Greets,

>Goblins: Beginnend nach der Auswertung #9 haben Goblins auf >Burgenbau Bonus 0 :cry:
schade aber ok.

>and auf Waffenbau -1. :shock: :shock:

Ich nehme an, Waffenbau -1 gilt dann nicht nur für neu
rekrutierte, sondern auch für Einheiten, die seit Anbeginn
lernen und krampfhaft versuchen, auf T3 zu kommen?

Wenns dumm läuft sind die bis Runde 9 (ende des Welpenschutzes) immer noch T2.

Das bedeutet dann für meine Partei, dass meine Magier und
Helden jetzt erst mal ne Zweitlehre als Waffenschmiede
einlegen.
Holz für Waffen ist echt knapp und das Geld
zum Rekrutieren von neuen Dämonenwaffenbauern ist auch nicht
wirklich vorhanden ist.

Ach ja, geht doch nichts über den 2.ten Bildungsweg :roll:

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BeitragVerfasst: 25.07.2009 14:25 
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Genau so ist das gedacht, ja.


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BeitragVerfasst: 25.07.2009 14:49 
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Ist es wirklich notwendig, gerade die Rassenkombo für die sich (nach der Statistik meiner Insel) die wenigsten Spieler entschieden haben, so massiv zu schröpfen?

Wir Gobos werden daran nicht zu Grunde gehen - es bleiben ja noch ein paar Wochen zum Waffenbau, und es ist sehr fair diesen Bonusverlust mit etwas Vorlauf anzukündigen - aber Goblin kommt sich schon etwas schlecht behandelt vor.

Könnt ihr nicht zumindest irgendeine kleine symbolische Kompensation für die neuen Abzüge in Aussicht stellen, damit Goblin etwas hat, worüber er sich freuen kann - statt nur seiner verlorenen Startüberlegenheit hinterherzutrauern? Wenn Dämonen schon Waffen bauen sollen, dann könnten sie zum Beispiel ruhig etwas billiger sein... ;-)


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BeitragVerfasst: 25.07.2009 14:59 
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PBEM-Gott
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Nach Punkten (die im moment ja nur ich sehe) sind von den Top 10 Parteien neun Stück Goblins (Gratulation der einen Menschenpartei, die sich da reingemogelt hat). Gobos sind die einzigen, die jetzt schon T4 oder T5 Magier haben, die Helden ernennen, und die dadurch,d as sie so viele Hände haben (wenn auch kleine) wirtschaftlich am besten dastehen. Letzteres war nicht Ziel der Übung: Wirtschaftlich sollen Zwerge/Halblinge die bessere Rasse sein, so haben wir das angekündigt und werden es auch dahingehend balancieren.


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BeitragVerfasst: 25.07.2009 15:19 
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Enno hat geschrieben:
Gobos sind die einzigen, die jetzt schon T4 oder T5 Magier haben...


Das hängt aber nicht mit der Effizienz der vielen kleinen Hände zusammen, sondern einfach nur mit massivem Glück beim Dämonen-Roulette. Weiter unten auf der Punkteskala finden sich auch Goblins, deren Magier schon x Mal wieder alle magischen Fähigkeiten vergessen haben...


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BeitragVerfasst: 25.07.2009 17:52 
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Kaen hat geschrieben:
Enno hat geschrieben:
Gobos sind die einzigen, die jetzt schon T4 oder T5 Magier haben...


Das hängt aber nicht mit der Effizienz der vielen kleinen Hände zusammen, sondern einfach nur mit massivem Glück beim Dämonen-Roulette. Weiter unten auf der Punkteskala finden sich auch Goblins, deren Magier schon x Mal wieder alle magischen Fähigkeiten vergessen haben...


Als Betroffener kann ich dem zwar eigentlich nur zustimmen (mein einer Dämon hat Taktik vergessen => 500 Silber in den Sand gesetzt), das ändert jedoch nichts daran, das Goblins trotzdem zu mächtig sind. Grade den Punkt mit den Waffenbauern haben wir intern auch länger diskutiert, sind jedoch zu dem Schluß gekommen, das dies mit einer außreichenden Ankündigungszeit (3 Runden) akzeptabel ist. Diese 3 Runden zielen auch explizit darauf ab, das niemand der sich für Runde 9 rüstet einen Nachteil in seiner Planung bekommen soll. Goblins sind als Masse statt Klasse entworfen, können aber im Moment bewaffnette Massen machen, was so nicht gedacht war. Sie sollen mit wenigen bewaffnetten Elitekriegern und einer Masse an kaum bewaffnettem Kanonfutter anrücken.

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Gaw Zkin, Grüne Riesen (zkin) E3 (ausgestorben)
Glod Donnerschmied (gLod), Späteinsteiger E2
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BeitragVerfasst: 25.07.2009 18:55 
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Zitat:
Nach Punkten (die im moment ja nur ich sehe) sind von den Top 10 Parteien neun Stück Goblins (Gratulation der einen Menschenpartei, die sich da reingemogelt hat). Gobos sind die einzigen, die jetzt schon T4 oder T5 Magier haben, die Helden ernennen, und die dadurch, dass sie so viele Hände haben (wenn auch kleine) wirtschaftlich am besten dastehen. Letzteres war nicht Ziel der Übung: Wirtschaftlich sollen Zwerge/Halblinge die bessere Rasse sein, so haben wir das angekündigt und werden es auch dahingehend balancieren.


Ich schreibe mal der Reihe nach dazu, wo ich Ansatzpunkte sehe.

Punkt 1: Die Heldenformel
Mit einem Startsilber von 5000 Silber sind rein rechnerisch nur für Goblins 3 Magier + Helden aus der 50k Startregion in 9 Runden finanzierbar. Das ist allerdings die "Schuld" der Heldenformel. Warum einer Partei mit 55 Personen 0 Helden, einer anderen mit 75 Personen aber 3 Helden zustehen hat sich mir noch nie erschlossen. Im kleinen Personenbereich bis etwa 6 Helden habe ich deswegen mal eine alternative, linearen verlaufende Formel gebastelt.

f(x) = 1 + 1/20 * x für x < 101 Personen
f(x) = die alte Formel für x >= 101 Personen

Dann haben alle Helden, Goblins vielleicht einen oder gar 2 mehr, aber entschärft wäre die Lage allemal.

Diese Änderung wäre auch gut jetzt im laufenden E3 umzusetzen. Die Helden wären einfach für alle früher verfügbar, und würde damit Nichtgoblinpateien erlauben ein wenig im Mächtigkeitslevel aufzuholen.

Punkt 2: Wirschaften mit Zwergen
Zwerge sind als Wirtschaftspersonal einfach schweineteuer. Um Zwerge/Halbingsparteien zu stärken gibt es eigentlich nur 2 Möglichkeiten, entweder die billigen Halblinge bei wichtigen Wirschaftstalenten buffen, also z.B. Pferdedressur, Steinbau, Burgenbau, Waffenbau damit dort nicht zu Beginn soviel Silber in die teuren Handwerkertalente investiert werden muss. Denn in diese fliesst in Runde 1 ein Großteil des Silbers.
Andere Möglichkeiten nur mal so als unüberlegtes Brainstorming:
Ansonsten könnte man auch einfach die Rekrutierungskosten von Halbingen und Zwergen vertauschen, oder bei dieser Rasse beide Rassen 160 Silber oder so kosten lassen. Haben die Leute denn mehr Halbe oder mehr Zwerge gekauft (Halbe Burgenbauer wären bei billigeren Zwergen als Halbe wohl auch als Zwerge geboren worden).

Punkt 3: Moralbonus der Halblinge/Zwerge
Habe das schonmal im IRC gesagt. Der Bonus ist keiner (für das Anfangsspiel). Das ist ein toller Erobererbonus, aber nichts was den Halblingen/Zwergen aus den Startlöchern hilft. Eine bessere Idee habe ich allerdings auch nicht fürs Anfangsspiel. Aber gute Moral könnteja vielleicht vorraussetzuing für Gebäude sein und/oder Kosten in der Benutzung senken oder gar diese Boni exlusiv nur für Halbling/Zwerge bereitstellen.

Punkt 4: Dämonenfluktuation
Wenn sie so große Probleme macht für teure Talente auschalten (obwohl das weh tut zu schreiben, ist einer meiner persönlichen Gründe warum ich Goblins/Dämonen genommen habe), oder erst ab einem bestimmten Talentniveau anschalten oder ab einer bestimmten Woche anschalten.

Punkt 5: Spielt das ganze oben wirklich eine Rolle?
Ich glaube die starken Parteien sind vor allem auch diejenigen mit guter Startposition, also unbesetzten, wirtschaftlich reichen Nachbarregionen. In Runde 4 wird es Zwerge, Trolle und Goblins mit einem Einkommen von über 1500 Silber die Woche gegeben haben. Wie sieht denn da die Tabelle aus? Sind Zwerge beim wöchentlichen Einkommen auch die großen Verlierer?


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BeitragVerfasst: 25.07.2009 19:50 
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Frischling
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Och menno...

Jetzt stehen meine D&G´s nach dem Wegfall des Welpenschutz wohl mit runtergelassenen Hosen da...

Im Grunde genommen geht die Änderung wohl in Ordnung. Ist aus dem +2 auf Spielstart Bonus halt ein +1 geworden.

Leider kommt die Änderung gerade völlig ungelegen (was wahrscheinlich immer der Fall wäre).

Bin seit laaangem wieder mal dabei und hab irre viel Spaß! Ist ein bisschen anspruchsvoller geworden (Planung, Resourceneinsatz, etc.). Oder ich bin aus der Übung :)

Danke an die Kollegen von der Entwicklungsabteilung!


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BeitragVerfasst: 25.07.2009 20:01 
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Frischling
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Ich habe einen Goblin in meiner Naehe und bin sehr beeindruckt von seinem relativ guten Start. Vor allem geht es ihm wirtschaftlich besser als meinen Halblingen und das ist, wie von der Spielleitung ja auch gesagt nicht geplant gewesen.

Sind nun die Gobbos zu stark oder die Halblinge / Zwerge zu schwach?

Ich glaube das kann man nur beantworten, wenn man die anderen beiden Rassenkombos miteinbezieht, aber das Verhaeltnis hat in der Tat bisher nicht ganz gestimmt.

Ich moechte es mal umdrehen: Gobbos sind zu billig in der Relation des zur Verfuegung stehenden Silbers in den Anfangsrunden. Und sie koennen fast so schnell Burgen ausbauen, wie Halblinge und dadurch haben sie gleiche Silbereinkuenfte, aber deutlich geringere Rekrutierungskosten. Damit kann man zu schnell viele von ihnen rekrutieren.

Insofern, so leid mir das fuer meinen Goblin / Daemon tut, finde ich geht die Massnahme in die richtige Richtung.


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BeitragVerfasst: 25.07.2009 21:17 
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Wir dürfen das Langzeitspiel nicht aus den Augen verlieren, hier erhalten Goblins keine Aufwertung mehr da sie eigentlich alle Vorteile von anfang an haben. Alle anderen Rassen können aber Ihre Vorteile ausspielen (Rohstoffbonus, zusatzwaffen/Schilde, Kavallerie etc.). Im Gegenteil greift im verlauf des Spieles der grosse Nachteil für Gobos erst richtig (verbot schwerer Waffen und Rüstungen). Machen wir die nun zu teuer werden die später total auseinander genommen und wir müssen wieder zurück rudern. Es wäre für alle schöner gewesen, hätten wir die Boni in Runde 1 schon gehabt wie wir sie nun kürzen. Aber E3 ist ein Spiel bei dem die Designer genau so viel lernen müssen wie die Spieler. Wenn wir nun im laufenden Spiel etwas erkennen das nicht so läuft wie wir das wünschen wird das eben direkt korrigiert, sonst läuft einem das Spiel irgendwann aus dem Ruder. im übrigen sehe ich die Zahl der Gobospieler nicht als relevanten grund gegen eine Abschwächung. Nur weils es davon wenige gibt bedeutet es nicht das die im gegenzug stärken sein müssen als alle anderen.


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BeitragVerfasst: 26.07.2009 08:24 
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-Xolgrim- hat geschrieben:
im übrigen sehe ich die Zahl der Gobospieler nicht als relevanten grund gegen eine Abschwächung. Nur weils es davon wenige gibt bedeutet es nicht das die im gegenzug stärken sein müssen als alle anderen.


Man kann die Zahl der Spieler einer Rassenkombo aber als Abstimmung über die geschätze Stärke der Rassenkombos betrachten. Sicher wählen viele Spieler die Rasse nach RPG-Gesichtspunkten, aber viele Spieler wählen eben auch die Rasse, die ihnen am meisten Potential verspricht. Wenig Gobos ist deshalb schon ein Indiz dafür, dass Gobos tendenziell eher als schwache Rasse gesehen werden. Und da Eressea-Spieler im Schnitt sehr intelligente Menschen sind, wird an dieser Einschätzung schon etwas dran sein...

Aber ich will nicht Meckern - die neuen Mali sind schon ok - und die Welt ist wirklich cool! :-)


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BeitragVerfasst: 26.07.2009 09:15 
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Der Nerv ist mir für das aktuelle Spiel relativ egal, ich denke jetzt mal eher an E4. Ein Goblin braucht einen Startvorteil, weil er im späteren Spiel und für etwaige Verbündete nix nützt. Er muss sich sein Überlebensrecht also erkämpfen können, genau wie Orks. Das ist der eigentliche Kern der Problematik. Wenn die Rassen am Anfang gleich stark sein sollen, dann muss man auch für Goblins und Orks langfristige Kooperationsvorteile schaffen ODER man muss die von Elfen und Zwergen eben nicht übertragbar machen, wie ich es urspünglich mal verstanden hatte.

Zwerge und Wirtschaft
Langfristig sind Zwerge aufgrund der Tatsache, dass die mehr Steine abbauen können wirtschaftlich die stärksten - dass sie diesen Bonus einfach an alle Verbündeten weitergeben können/müssen nimmt ihnen allerdings die Exklusivität in dieser Sache - Schade!


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BeitragVerfasst: 26.07.2009 09:51 
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Frischling
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StrangeAI hat geschrieben:
Zwerge und Wirtschaft
Langfristig sind Zwerge aufgrund der Tatsache, dass die mehr Steine abbauen können wirtschaftlich die stärksten


Ansatzweise richtig, nur kosten Zwerge viel Silber. Während andere Rassenkombos für die exclusiven Jobs (Magie, Taktik, Helden) in die Sekundärrassen investieren können, muss der Halblingspieler um diesen Vorteil ausnutzen zu können, zusätzlich noch viel Silber in Bergbau, Steinbau etc investieren. Das nimmt den wirtschaftlichen Vorteil wieder.


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BeitragVerfasst: 26.07.2009 11:37 
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Als betroffener Goblin glaube ich eigentlich auch, dass die Änderung kontraproduktiv ist: Gobos waren für schnelles Wachsen und Massen von mies augebildeten und -gerüsteten Leuten gedacht, und genau in diese Richtung geht das Spiel auch. Die Punkte am Anfang sind sowas von irrelevant, weil sie viel zu sehr an der Magie hängen, und die vermutlich in der Praxis sehr wenig ausmachen wird. All die Massen von Goblins sind nicht viel mehr als Kanonenfutter. In den späteren Runden werden die Goblin-Völker ohnehin wenig zu melden haben (evt auch jetzt schon auf vielen Inseln in Zug 10-12, wenn ein Nachbar mit ein paar Bewaffneten auf Besuch kommen sollte).

*Aber*: Die SL hat angekündigt, dass sie E3 als Testlauf sieht, und genau dessen sollten wir Spieler uns auch immer bewusst sein. Es ist ein bisschen wie E1 am Anfang war - mit häufigen Regeländerungen muss man leben. In ein paar Monaten wissen wir immerhin, ob die Änderung Sinn macht oder nicht, und in einem (hoffentlich stattfindenden) E4 können wir uns dann sicher sein, dass die Rassen noch besser ausgewogen sein werden.

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GoBzE RuLeZ!


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BeitragVerfasst: 26.07.2009 12:32 
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EON hat geschrieben:

Als Betroffener kann ich dem zwar eigentlich nur zustimmen (mein einer Dämon hat Taktik vergessen => 500 Silber in den Sand gesetzt)


:?:

Mal abgesehen davon, dass ein Taktikunterschied von 1 nur noch ne
10% Chance auf eine zusätzliche Angriffsrunde bringt und es sich
also erst ab einer bestimmten Anzahl Krieger (30-50?) lohnt:

Wie hast Du es den als Dämon geschafft, mit dem Rassenbonus von
-1 mit 500 Silber auf T1 zu kommen?

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Zuletzt geändert von Ibn_Fadlan am 26.07.2009 13:53, insgesamt 1-mal geändert.

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