Zitat:
Nach Punkten (die im moment ja nur ich sehe) sind von den Top 10 Parteien neun Stück Goblins (Gratulation der einen Menschenpartei, die sich da reingemogelt hat). Gobos sind die einzigen, die jetzt schon T4 oder T5 Magier haben, die Helden ernennen, und die dadurch, dass sie so viele Hände haben (wenn auch kleine) wirtschaftlich am besten dastehen. Letzteres war nicht Ziel der Übung: Wirtschaftlich sollen Zwerge/Halblinge die bessere Rasse sein, so haben wir das angekündigt und werden es auch dahingehend balancieren.
Ich schreibe mal der Reihe nach dazu, wo ich Ansatzpunkte sehe.
Punkt 1: Die Heldenformel
Mit einem Startsilber von 5000 Silber sind rein rechnerisch nur für Goblins 3 Magier + Helden aus der 50k Startregion in 9 Runden finanzierbar. Das ist allerdings die "Schuld" der Heldenformel. Warum einer Partei mit 55 Personen 0 Helden, einer anderen mit 75 Personen aber 3 Helden zustehen hat sich mir noch nie erschlossen. Im kleinen Personenbereich bis etwa 6 Helden habe ich deswegen mal eine alternative, linearen verlaufende Formel gebastelt.
f(x) = 1 + 1/20 * x für x < 101 Personen
f(x) = die alte Formel für x >= 101 Personen
Dann haben alle Helden, Goblins vielleicht einen oder gar 2 mehr, aber entschärft wäre die Lage allemal.
Diese Änderung wäre auch gut jetzt im laufenden E3 umzusetzen. Die Helden wären einfach für alle früher verfügbar, und würde damit Nichtgoblinpateien erlauben ein wenig im Mächtigkeitslevel aufzuholen.
Punkt 2: Wirschaften mit Zwergen
Zwerge sind als Wirtschaftspersonal einfach schweineteuer. Um Zwerge/Halbingsparteien zu stärken gibt es eigentlich nur 2 Möglichkeiten, entweder die billigen Halblinge bei wichtigen Wirschaftstalenten buffen, also z.B. Pferdedressur, Steinbau, Burgenbau, Waffenbau damit dort nicht zu Beginn soviel Silber in die teuren Handwerkertalente investiert werden muss. Denn in diese fliesst in Runde 1 ein Großteil des Silbers.
Andere Möglichkeiten nur mal so als unüberlegtes Brainstorming:
Ansonsten könnte man auch einfach die Rekrutierungskosten von Halbingen und Zwergen vertauschen, oder bei dieser Rasse beide Rassen 160 Silber oder so kosten lassen. Haben die Leute denn mehr Halbe oder mehr Zwerge gekauft (Halbe Burgenbauer wären bei billigeren Zwergen als Halbe wohl auch als Zwerge geboren worden).
Punkt 3: Moralbonus der Halblinge/Zwerge
Habe das schonmal im IRC gesagt. Der Bonus ist keiner (für das Anfangsspiel). Das ist ein toller Erobererbonus, aber nichts was den Halblingen/Zwergen aus den Startlöchern hilft. Eine bessere Idee habe ich allerdings auch nicht fürs Anfangsspiel. Aber gute Moral könnteja vielleicht vorraussetzuing für Gebäude sein und/oder Kosten in der Benutzung senken oder gar diese Boni exlusiv nur für Halbling/Zwerge bereitstellen.
Punkt 4: Dämonenfluktuation
Wenn sie so große Probleme macht für teure Talente auschalten (obwohl das weh tut zu schreiben, ist einer meiner persönlichen Gründe warum ich Goblins/Dämonen genommen habe), oder erst ab einem bestimmten Talentniveau anschalten oder ab einer bestimmten Woche anschalten.
Punkt 5: Spielt das ganze oben wirklich eine Rolle?
Ich glaube die starken Parteien sind vor allem auch diejenigen mit guter Startposition, also unbesetzten, wirtschaftlich reichen Nachbarregionen. In Runde 4 wird es Zwerge, Trolle und Goblins mit einem Einkommen von über 1500 Silber die Woche gegeben haben. Wie sieht denn da die Tabelle aus? Sind Zwerge beim wöchentlichen Einkommen auch die großen Verlierer?