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BeitragVerfasst: 29.06.2009 08:02 
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Atalanta hat geschrieben:
Habt ihr mal überlegt, ein paar Hinweise auszuteilen über die Magiegebiete, und inwiefern die Wahl der Rasse und des Gebietes die Art der Zauber beeinflussen wird? Ich gehe mal davon aus, dass die Gebiete nun balanciert(er) sind, trotzdem wird das wesentliche Geschrei wieder sein, dass die Zauber vom Nachbarn mal wieder viel viel toller sind.

Welchen Einfluss hat denn die Rasse, und welchen das Gebiet?


Momentan hat die Rasse noch keinen Einfluß. Hinweise darauf, wie sich das später entwickeln kann gibt es nicht, da wir uns das erst noch überlegen müssen. Die Magiegebiete orientieren sich grob an den alten. Aber generel ist E3, wie bereits angekündigt, als Spiel im Fluß gedacht. Es wird viel experimentiert werden.

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BeitragVerfasst: 29.06.2009 08:49 
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EON hat geschrieben:
Atalanta hat geschrieben:
MastaMarax hat geschrieben:
Helden und Magier sind schon ganz alleine mehr als genug Anreiz


Um unterschiedliche Rassen einzubinden???

Menschen können ihren Schifffahrtsbonus rüberreichen, Halbe den Moralbonus u.U. Was macht Gobos und Orks interessant?


Gobos sind bilige Arbeiter (geringer Unterhalt) und Kanonenfutter (2 Gobos = 32 Hitpoints für 1 Bauern + 120 Silber, notfalls am Vorabend der Schlacht rekrutiert). Dämonen haben ihre Anreize nie verloren, und sind dank der neuen Bauernhungerregel besser zu verschiffen.
Orks sind die neue Elite (Kampftalente werden schneller gelernt). Trolle sind die Tanks. Natürliche Rüstung am Start + Bonus durch Ausdauer machen sie zu den besten Blockern die es in Eressea gibt.

Reicht das nicht als Anreiz?


Klar, zusammen kämpfen können alle - es ging mir um den Rest.

Den Schifffahrtsbonus der Menschen kann man halt recht einfach transportieren - ein Mensch in der Alli und niemand braucht sonst wirklich Schifffahrt lernen. Der Masse-statt-Klasse-Bonus der Goblins kann nur bedingt durchgereicht werden - man kann sie schlecht irgendwas außer Straßen und Gebäuden machen lassen, oder? Den den Rest kann ich nicht übergeben. Bei den Orks und Trollen sehe ich gar keinen Grund, wieso die Allianz durch sie mehr Optionen bekommen sollte - abgesehen von dem Vorteil, eine weitere Partei zu haben.


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BeitragVerfasst: 29.06.2009 10:29 
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Atalanta hat geschrieben:
Den Schifffahrtsbonus der Menschen kann man halt recht einfach transportieren - ein Mensch in der Alli und niemand braucht sonst wirklich Schifffahrt lernen.


Single Point of Failure?


Atalanta hat geschrieben:
Der Masse-statt-Klasse-Bonus der Goblins kann nur bedingt durchgereicht werden - man kann sie schlecht irgendwas außer Straßen und Gebäuden machen lassen, oder? Den den Rest kann ich nicht übergeben. Bei den Orks und Trollen sehe ich gar keinen Grund, wieso die Allianz durch sie mehr Optionen bekommen sollte - abgesehen von dem Vorteil, eine weitere Partei zu haben.


Die Vorteile sind in der Tat im wesentlichen auf den Kampf beschränkt. Wobei es durchaus noch Veränderungen geben kann, die das ändern.

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BeitragVerfasst: 29.06.2009 12:58 
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EON hat geschrieben:
Atalanta hat geschrieben:
Den Schifffahrtsbonus der Menschen kann man halt recht einfach transportieren - ein Mensch in der Alli und niemand braucht sonst wirklich Schifffahrt lernen.


Single Point of Failure?


Bei der Menschendichte, die es wohl laut 'euch'/'denen' geben wird (2.5 Teile Menschen, 2.5 Teile Halbe, 1 Teil Gobos, 1 Teil Orkze), wird es wohl mehrere Menschen pro Allianz geben.

EON hat geschrieben:
Die Vorteile sind in der Tat im wesentlichen auf den Kampf beschränkt. Wobei es durchaus noch Veränderungen geben kann, die das ändern.


Was ich begrüßen würde! Wenn schon wenige Rassen, dann bitte mit klaren Unterschieden :).


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BeitragVerfasst: 29.06.2009 18:29 
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Würde ich gern unterschreiben aber ich verstehe auch das Ziel, das Allianzen nicht komplett an einem Volk hängen und Zusammenbrechen wenn es geht,
in E3 wohl bestenfalls noch bei Schiffahrt so.


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BeitragVerfasst: 29.06.2009 22:28 
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Naja, auch wenn das mit den Schiffen wohl das offensichtlichste und sinnvollste ist, denke ich dass es auch noch folgende Möglichkeiten zur Kooperation geben wird:
1.) Zwerge verbauen die effektiv geschürften Steine in Gebäude für andere Parteien.
2.) Hobbits füttern in ihren Regionen die Armeen von anderen Parteien durch, um diese finanziell zu entlasten.
3.) Mit Zaubern (zB einem WdL-Equivalent) kann man sicher auch Regionen anderer Parteien verbessern.
Gewifte Regelkenner werden sicher noch die eine oder andere weitere Möglichkeit finden. ;o)

lG, Meta


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BeitragVerfasst: 30.06.2009 07:25 
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Eine der Design-Entscheidungen ist, dass man als Partei autonamer sein kann als früher. das heisst aber nicht, das eine Allianz nicht immer noch Vorteile bringt, das kann man, wie ihr richtig feststellt, nur erreichen wenn man allen die gleichen Vorteile gibt, oder Allianzen zu einem Grad beschränkt, dass sie sinnlos werden.

Ich denke, das wir das schon ganz gut getroffen haben, aber wie das so ist, wenn man eine Menge Dinge auf einmal ändert, müssen wir ein Auge drauf halten und eventuell nachsteuern. Und wie Reinhardt schon sagt, haben wir uns ein paar Projekte auch einfach aufgehoben, um nicht endlos zu entwickeln und nie zu starten.


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BeitragVerfasst: 30.06.2009 09:13 
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Greets,

ich begrüße es, dass Rassen einer Allianz keinen wirklichen Vorteil bringen. Selbst dem "Schiffsvorteil" der Menschen sehe ich skeptisch gegenüber. Denn nur so sucht man sich Allianzpartner nicht mehr hauptsächlich nach Rasse aus. (Wir brauchen noch einen Zwergen für unsere Eisenausbeute!, Neeee... Halblinge brauchen wir nicht... sorry)


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BeitragVerfasst: 30.06.2009 11:31 
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Meta hat geschrieben:
1.) Zwerge verbauen die effektiv geschürften Steine in Gebäude für andere Parteien.

Steine waren, zumindest bisher, nie so knapp das ein Abbaubonus sinnvoll war. Es war idR der Transport das Problem. Und einen schnellen Burgenbau bekommen alle hin wenn sie bereit sind ausreichend Masse reinzustecken.
Zitat:
2.) Hobbits füttern in ihren Regionen die Armeen von anderen Parteien durch, um diese finanziell zu entlasten.

Da, im Vergleich zum 2ten Zeitalter, die Burg bei allen wohl langsamer wachsend wird als die Bauernmoral ist der Halblingsbonus wohl nur für neueroberte Regionen gut.
Zitat:
3.) Mit Zaubern (zB einem WdL-Equivalent) kann man sicher auch Regionen anderer Parteien verbessern.

D.h. die Partei braucht dann nur 3 Einheiten ;)

Zusammengefaßt, sicher finden sich einige Details aber abgesehen von Magiern und Helden, ist da nichts Starkes was mir eine Allianz bringt.


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BeitragVerfasst: 30.06.2009 12:03 
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Großbündnisse sind auch nicht gerade unser Wunschziel bzw. das was wir fördern wollen.


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BeitragVerfasst: 30.06.2009 15:17 
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Großbündnisse verhindern:
Magier einer Allianz auf z.B. 15/20/25 beschränken, am besten Helden noch gleich mit dazu fände ich wichtig. Das zu meiner Zeit ungeheuer beliebte Verfahren als Großbündnis mit Magiern und einem 20 Völkern zusammengesetzten Heldenauflauf über andere drüberzufahren war ein Unding (zumal mit geschickter Parteitarnung die Opfer nichteinmal ahnen konnten was Ihnen da blühen würde).

@Atalanta
Es ist doch schlecht, wenn ein Bündnis alle Schiffe in die Hände einer Person gibt, und dann jede Woche diese Person beladelisten oder später um Zeit zu sparen mit den Reports seiner Bündnispartner die Beladung einfach selber durchführt.

Undja, als neue Partei mit Magiern und Helden, sowie Soldaten ein Bonus für die Allianz zu sein reicht aus, viel mehr konnte und kann man in Eressea nicht machen (außer Spaß mit RPG haben).


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BeitragVerfasst: 30.06.2009 16:02 
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Das Problem aller Mechanismen die Großbündnisse behindern sollen ist, wie soll das Bündniss erkannt werden? Soetwas wie der ALLIANZ-Befehl ist keine Kontrolle da er viel zu leicht umgangen/ignoriert werden kann.
Indem ich der Allianz nicht offiziell beitrete kann ich Mechanismen wie Magierbeschränken oder Lernerschwerniss umgehen aber insgesammt immernoch zusammenarbeiten und falls nötig kurzfristig beitreten.

Große Alliianzen zu behindern oder Kleine zu belohen ist mMn direkt nicht sinnvoll machbar.


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BeitragVerfasst: 30.06.2009 16:22 
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@Xikkz:
Ist schon klar, dass diese Arten der Kooperation jetzt nicht die Rausreisser sind, und die "alten" Möglichkeiten auch nur annähernd erreichen, aber so kann man sich zumindest ein klein wenig helfen.

@MastaMarax:
Ich wäre dagegen jetzt wirklich heftige Einschränkungen gegen Grossbündnisse zu machen, sondern ihnen eher den Wind aus den Segeln zu nehmen.
Sprich kein "nur 15 Magier in Allianz erlaubt", sondern eher die Effektivität zuvieler Magier auf einem Fleck schwächen, wie zB: Jede Region hat gewisses "Manakontingent", und alle Magier in der Region müssen sich das dortige Mananiveau teilen. Je geringer der Manaprozentsatz, desto geringer auch der Bums in der Magie, aber auch die Manaregeneration. Achja, wenn die Magier hochstufiger sind, brauchen sie mehr Mana zum aufsaugen, haben allerdings auch mehr "Reichweite" im Zugriff. (Soll heissen anfangs reicht es seine 3 Magier auf 3 Regionen aufzuteilen, später wenn 4 Völker 5 Inseln beherbergen, dann sollte man schon 2-4 Regionen abstand zwischen den Magiern stehen haben.)
Somit verhindert man, dass eine Riesenallianz mit einem grossen Schiff und 45 Magiern durch die Welt pilgert und alles wegbombt.

Wobei ich an Grossbündnissen eigentlich nix schlechtes finde - wenn die Leute kooperativ genug sind, sodass auch wirklich alle an einem Strang ziehen, wieso nicht. Man müsste nur eine Lösung finden, dass Bündnisse mit unterschiedlichen Grössen (egal ob jetzt 3 gegen 6 oder 10 gegen 20) nicht 100% eindeutige Kriege führen...


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BeitragVerfasst: 30.06.2009 16:23 
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Kann man den ALLIANZ-Befehl so leicht umgehen?
Wie ist das mit der Silberversorgung? Kann man nicht einfach nur ALLIANZ-Mitglieder mit Silber versorgen dürfen? D.h. ein Heer zusammeln ist ohne ALLIANZ eine logistische Herausforderung, da alle Ihr eigenes Silber dabei haben müssen. Denn der Regionsbesitzer (der möglicherweise viel Silber übrig hat) kann nur ALLIANZlern durchfüttern. Das kann man zwar noch umgehen, in dem eben jeder ausreichend viel Silber dabei hat, aber es erschwert zumindest schonmal eine "geheime" Allianz.
Vielleicht kann man ähnliche Anreize schaffen, die "geheime" Allianzen einfach so unbequem machen, dass sie nicht in Massen auftreten.
Großbündnisse kann man durch langsameres Lernen oder Beschränkungen oder sonstigen Strafen auf einer gewissen Größe einpendeln.


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BeitragVerfasst: 30.06.2009 16:52 
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mir haben 2 dingen besonders viel spaß gemacht in eressea: lernketten und gegenstände erbeuten - beides gibts nicht mehr, richtig?

bei den ganzen abgespecke sehe ich überhaupt nicht, wie ich mein volk besser als andere machen soll. weder schön ausgearbeitete lernketten, keine items tauschen. kein bündnis-synergie-effekt. kommt mir so vor, dass ich jede runde nur meine einheiten durchbestätige...


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